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十七岁的《剑网3》,选择推倒重来一次

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8月28日晚上6点,广州南沙,大湾区文化体育中心体育馆。这座去年才启用的新馆,把第一次就交给了《剑网3》。1.8万名玩家坐满现场,一起度过了一个游戏史上人数最多的生日。

时间往回拨十七年,2009年的同一天,《剑网3》刚刚开服。十七年过去,这款国产MMO的长青超出了绝大多数同期产品的生命周期。


而这一晚的发布会,官方端出的料也确实够"大规模":最重磅的是新资料片「苍生铸世」定档10月29日公测,角色等级上限将从现在的130级直接压回50级,同时对等级、数值和成长体系做一次系统性重构。十七年前,50级是这个江湖的起点,十七年后,官方把它称作"新的起跑线"。


其次是《剑网3》2.0的首次曝光。官方把它定义为继重制版、旗舰版之后的"下一次全面进化",联手国际伙伴重构底层架构,目前已有研发Demo,计划2027年开放试玩。

文化与合作方面,新资料片将携手山西省古建筑与彩塑壁画保护研究院,用数字技术在江湖里复刻悬空寺,并以玩家名义支持山西古建的保护修缮。IP联动上,《鹅鸭杀》已经开跑,《凡人修仙传》《道诡异仙》《风云》排在了后面。

活动结束后,游戏动力和多家媒体一起采访了《剑网3》系列制作人余玉贤(咸鱼)。重回50级到底是不是冒险、2.0要动哪些地方、运营十七年的MMO接下来靠什么留住人,围绕这些问题他一一做了解答,正如今年周年庆的那句 slogan:山河同归路,万象赴新程。


以下为本次采访实录,为方便阅读有做删改:

Q:如何理解《剑网3》所说的“MMO初心”?17年来,什么变了、什么没有变?

咸鱼:我们理解的“MMO初心”,首先还是玩家。一个MMO不只是由玩法、数值和版本组成,更重要的是玩家在这里建立的关系、投入的情感,以及多年共同生活留下的记忆。17年来,技术、玩法和玩家的时间习惯一直在变化,我们也必须不断调整表达方式和产品体验;但没有改变的,是对玩家的重视,以及大家对这个江湖共同的热爱。今天重新谈“初心”,不是要回到过去,而是希望用更符合当下的方式,把这些最重要的东西继续保留下来。


Q:《剑网3》对核心生态进行系统性梳理,最优先会侧重哪些方面?最大的难点是什么?

咸鱼:这次最重要的不是单独把某一个玩法做得更复杂,而是重新梳理成长、战斗、社交和玩家组织之间的连接,让PVE、PVP、PVX等不同生态能够更完整地运转起来。最大的难点在于《剑网3》已经有17年的内容积累和玩家习惯,很多系统都承载着真实的时间、关系和情感投入。因此我们会更谨慎地推进,充分听取不同类型核心玩家的意见,在尊重既有积累的前提下逐步优化,而不是为了变化而变化。

Q:《剑网3》2.0与现在相比,最核心的升级是什么?为什么选择在这个阶段进行大规模底层投入?

咸鱼:《剑网3》2.0不是一次单纯的画质升级,而是从技术底座、渲染表现、研发工具链到内容生产效率的一次系统性进化。表现层面的提升是玩家最直观能看到的,但从研发角度,更重要的是底层工具和生产流程的升级——只有底座更先进,未来的玩法、场景和内容表达才能拥有更大的空间。我们希望为《剑网3》的下一个长期阶段提前把基础打牢,让这个江湖在未来仍然具备持续进化的能力。

Q:在不以新门派作为主要年度增长抓手后,《剑网3》未来的吸引力会来自哪里?

咸鱼:过去几年的实践让我们越来越明确,新门派并不是唯一能够带动新增和回流的内容。玩家对已有门派、剧情、玩法品质、社交关系和世界体验同样有很深的需求。随着门派数量增加,新门派还会带来更多平衡和设定上的长期维护成本。因此,我们更希望把已有内容做深、做精,通过老门派深耕、新剧情、新地图、核心生态升级以及更好的技术表现,形成多元、稳定的长期吸引力,而不是把增长押在单一内容上。


Q:等级与数值体系重构后,团队会如何处理对整体生态和平衡可能带来的影响?

咸鱼:这次等级与数值体系的调整,并不是只针对某一类玩家或某一个短期问题,核心还是希望服务整个游戏生态的长期循环。具体到数值和平衡,我们会结合实际体验和数据持续调整。比起某一个局部数值,我们更关注的是这套体系能不能长期、健康地运转下去。

Q:为什么在运营17年后选择“重回50级”?这会不会是一种冒险?

咸鱼:50级不是一次简单的怀旧回归,而是一个新的起跑线。多年版本累积后,等级、装备和数值体系会自然变得越来越复杂,玩家之间的成长差距也会逐渐扩大。我们希望借这次机会对整个成长体系进行系统性重构,让新老玩家都能在更清晰、更公平的结构中继续向前。对我们来说,这更像是长线运营过程中一次必要而主动的结构升级,目标不是回到过去,而是为未来腾出更健康的成长空间。


Q:这次周年发布会的情感浓度很高,是否意味着未来会更重视老玩家和回流玩家?

咸鱼:周年庆本身首先是一场和老朋友一起过生日的聚会。十七年的感情很难用几句话概括,所以今年的发布会和演出会更强调陪伴、角色牵绊和共同记忆。与此同时,我们当然也希望更多新玩家进入这个江湖。对新玩家而言,真正有吸引力的还是产品品质本身——更好的画面、更成熟的技术、更有趣的玩法和更低的理解门槛。我们希望一方面珍惜老玩家的情感积累,另一方面通过持续提升产品品质,让新的玩家也愿意走进来。

Q:从制作人的角度,未来三年最希望在《剑网3》里完成什么?

咸鱼:我一直很希望能让玩家的角色、以及这个世界真正“活起来”。很多玩家陪伴自己的角色很多年,它早已不仅是一个操作单位,而是连接玩家和江湖的情感载体。随着新技术不断发展,我们也在关注它们未来在角色互动、NPC表现等方面的可能性。当然,这些都还处于探索阶段,希望未来能逐步找到真正适合《剑网3》的应用方式。


Q:为什么这次会同时推动PVE、PVP、PVX以及社交系统的调整?一个健康的MMO生态最重要的是什么?

咸鱼:过去我们做过很多单点上的改进,但越来越意识到,只把某一个玩法做得更亮眼,并不足以解决整个MMO生态的问题。PVE的团队关系、PVP的阵营历史、PVX的生活与表达,其实都应该在同一个世界中彼此连接。未来我们会持续把重点放在生态底座上,让不同类型玩家都能找到自己的位置。稳定的经济与资源循环是底层支撑,在这之上,更重要的是玩家之间的关系、身份、荣誉和共同记忆能够持续沉淀。

Q:用户时间越来越碎片化,但MMO又依赖长期关系和深度体验,《剑网3》希望如何平衡轻度与重度?

咸鱼:轻度和重度其实是相辅相成的。轻度内容更像玩家在这个世界里的日常生活——社交、收集、外观、表达自己;重度内容则提供成长、挑战和长期追求。我们希望减少真正消耗时间、但体验价值并不高的环节,比如不必要的等待和重复投入,把时间留给玩家真正想玩的内容。

我在内部曾经用过一个比喻:日常生活像一个轻松的“地球”,但抬头还要看得到值得追求的“星辰大海”。如果只有目标,人会很累;如果没有目标,这个世界也会失去向往。我们希望两者能够同时存在。

Q:如何看待“减负”和长线活跃之间的关系?

咸鱼:在线时长不是我们唯一看重的指标。比起让玩家每天被大量重复任务占满,我们更希望有限的时间能够真正花在有趣、有成就感、有记忆点的内容上。一个赛季里,玩家哪怕只集中体验一段时间,只要这段体验足够好、足够值得回味,他下一个赛季仍然愿意回来。对《剑网3》来说,健康的长线运营不是让玩家一直“被留住”,而是让玩家每次回来都能获得值得留下的体验。

Q:与国际研发体系接轨,未来会给《剑网3》带来哪些变化?

咸鱼:这次合作很重要的一部分,是底层研发工具和生产方式的升级。我们自身也一直在开发新的工具和流程,未来会把这些能力和外部成熟的技术体系结合起来,提高整体研发效率。最终还是希望让团队能够更高效地产出内容,把更多精力放在画面表现、玩法和世界体验本身。至于具体采用哪些技术、合作怎样推进,我们会在后续更合适的阶段再和大家详细沟通。


Q:为什么今年把周年庆做到历年最大规模?

咸鱼:其实原因很简单,过去每一年周年活动开放后,玩家的参与热情都非常高,场地也在一年一年扩大。今年如果还延续过去的单面舞台,已经很难满足现场规模,所以第一次采用了四面台。归根结底,还是希望能够让更多侠士来到现场,一起过这个生日。

Q:如何看待同人文化对《剑网3》长线IP的价值?官方与玩家会不会走向更紧密的共建?

咸鱼:同人创作对《剑网3》的意义非常大。官方能够提供游戏本身的内容,但玩家会用自己的理解和表达,把这个江湖继续延伸出去。很多时候一件玩家作品产生的影响力,其实是官方很难替代的,它能够让更多人认识角色、门派和这个IP。

所以我们会继续支持同人生态。对我们来说,玩家并不只是内容的接受者,他们本身就在不断丰富《剑网3》的江湖,这也是这个IP能够长期保持活力的重要原因。

Q:为什么近年来持续把古建、非遗和公益项目融入《剑网3》的IP建设?

咸鱼:《剑网3》本身是一款扎根中国历史与武侠文化的游戏。随着世界不断扩展,我们越发意识到,真实的古建、历史资料和传统文化能够帮助我们把江湖做得更有根、有据。与专业文化机构合作,一方面能让研发团队获得更准确、更丰富的资料,完善世界观和内容表达;另一方面,游戏也可以成为年轻人认识传统文化的一种入口,把一些原本离大众较远的古建和文化内容带到更广泛的视野中。对我们来说,这是一件彼此成就、也很自然的事情。


Q:《剑网3》选择IP联动时最看重什么?

咸鱼:最直接的标准还是玩家喜不喜欢。我们在选择合作对象时,会非常关注玩家的反馈和接受度。如果大家本身对一个IP没有兴趣,或者觉得双方并不合适,我们也不会为了做联动而强行推进。对《剑网3》来说,联动最终还是要服务玩家,让大家真正觉得有意思、有期待,而不是单纯为了增加一个合作名单。

Q:《剑网3》运营17年,最重要的长线运营经验是什么?

咸鱼:最核心的还是把玩家放在心里,并且愿意持续投入产品。长线运营不可能永远没有问题,重要的是当玩家真正关心某件事、某个体验时,团队愿不愿意正视它、投入资源去解决。与此同时,也要珍惜已经形成的玩家关系、社区文化和内容积累。一个产品能走得长,不只靠某一次爆点,而是靠持续创新、持续回应,以及和玩家长期建立起来的信任。


Q:未来会如何处理低活跃的旧玩法和参与门槛问题?

咸鱼:《剑网3》运营这么多年,确实积累了非常多的玩法。过去在做内容时,有时候会觉得一个东西有趣、流行,就希望把它加入游戏,但随着时间推移,我们也越来越意识到,玩法最终还是要放进整个生态里去考虑。

接下来我们会持续梳理这些内容。重复性强、体验价值比较低的部分会做减负甚至调整;真正受到玩家喜欢、有长期价值的玩法则会继续保留和优化。最终还是希望玩家能够更轻松地生活在这个江湖里,而不是被大量零散内容增加负担。

Q:技术升级如何避免视觉同质化?

咸鱼:我认为技术工具本身并不会直接导致视觉同质化。同样的技术、同样的引擎,也可以做出完全不同的视觉风格。真正决定产品辨识度的,还是团队自身的审美方向、内容资产以及在资源制作上的投入。技术最终还是工具,关键在于我们想用它做出什么样的东西。


Q:站在十七周年节点,如何看待《剑网3》未来十年的发展方向?

咸鱼:《剑网3》走到今天,对很多玩家来说已经不只是一款游戏,更像是陪伴了十多年的伙伴。我们一直在谈30周年,真正要走得更远,首先还是要把技术和研发的根基立住,让底层能力能够持续跟上行业发展。在此基础上,我们还希望进一步探索角色、NPC和整个游戏生态的可能性,让这个江湖变得更鲜活、更完整。未来十年很长,但现在这些工作,都是我们迈向更长期未来的第一步。

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