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《TARAE: The Unbound》制作组科隆专访:混合东方

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“六道轮回、三途川、二灵树。”

不久前在科隆游戏展首曝的《TARAE: The Unbound》,是一款由韩国团队Boundary开发,KRAFTON发行的东方黑暗奇幻题材动作游戏。游戏的世界观相当特别,融合了中日韩等地的文化传说,以六道轮回、业力、因果等概念为根基,编织出了一个相当独特的泛东方奇幻世界。

虽说游戏以俯视角的方式呈现,但本身仍然呈现着相当出彩的视觉效果,包括美术设计与战斗演出,都给人留下了深刻的印象。



作为一款完全新作,游戏的概念设计缘何而来,具体想要给玩家们带来何种游戏体验,这些都是会让玩家们感到好奇的问题。我们也有幸在科隆现场对制作组Boundary的首席执行官具仁英进行了一次专访。



以下是专访的具体内容:

Q:《TARAE: The Unbound》是一个以佛教六道轮回宇宙观为灵感的东方黑暗幻想世界——这个设定非常独特,能深入谈谈世界观的构建过程吗?

A:《TARAE: The Unbound》的起点,是佛教中的六道轮回。我们把生与死想象成由业力及其因果编织在一起的丝线,无数罪业彼此缠绕,最终拧成一个巨大的结——“TARAE”这个名字正是源于这一意象。三途川、二灵树等东方民间传说,也共同奠定了这个世界的根基。

同时,我们还重新想象了大约15至17世纪的东亚文化,从韩国、中国、日本与蒙古的历史、视觉与哲学传统中汲取养分。我们的目标,是打造一个有别于动作RPG中常见的西方中世纪设定、气质鲜明的东方黑暗幻想世界。



Q:“阿伽莎”这个试图摧毁轮回之轮的存在,它的动机和形象是怎样的?

A:“阿伽莎”这个名字源自梵语中的“Ākāśa”,在佛教哲学里意为“虚空”。人如其名,阿伽莎最初是一个连形体都不具备的、不完整的存在。它渴望获得生命、进入轮回,却始终没有任何神力回应这份渴求。

在无尽的岁月里,阿伽莎一直沉在三途川底,用亡者的思绪与恶意填补自身的空洞。久而久之,它对那些能够进入轮回的存在的羡慕,扭曲成了强烈的憎恨。最终,它开始认定那个将它拒之门外的世界秩序——也就是轮回本身——从根本上就是错的,并执迷于摧毁轮回,让一切回归它所由来的、那片同样“完美”的虚无。

Q:求道者群体是怎样的存在?他们的旅程超越了简单的善恶对立,这句话如何解读?

A:表面上看,求道者们踏上旅程,是为了阻止阿伽莎摧毁轮回。但他们的使命会逐渐发展成超越简单善恶对立的东西,而随着旅途推进,他们看待世界、看待自我的方式,也会开始改变。

求道者们所走的道路,总会以这样或那样的方式,与阿伽莎产生深邃而诡谲的交织。随着故事展开,这些看不见的联系会逐渐浮现,把玩家引向一个超越传统英雄叙事的反转。



Q:游戏中出现了道枭(Dokkaebi,韩国鬼怪)等东方神话生物,文化元素的选取遵循什么标准?

A:紧扣东方黑暗奇幻这一核心愿景,我们优先挑选那些对西方玩家而言足够新鲜、独特,同时又能让亚洲受众感到更深层熟悉与沉浸的象征性存在。

我们不会仅仅因为某个神话元素看起来神秘或异域就选用它,而是去寻找那些本身就带有奇异、黑暗故事、能够自然契合游戏沉重基调的生物与传说,再用《TARAE: The Unbound》自己的视觉与叙事语言重新诠释。

Q:模式化战斗是本作的核心关键词,超过80个BOSS各有不同的攻击模式——设计这么多BOSS的方法论是什么?

A:最重要的一条原则,是确保每个BOSS独特的叙事出身,都与其核心战斗模式紧密咬合。

为此,美术团队与战斗设计团队从最早的概念设计阶段,就开始协作。在投入完整制作前,我们会先用占位的假数据搭出每个BOSS的基本骨架,并进行大量战斗测试。

只有当我们对战斗的节奏与学习并攻克它的乐趣都有了足够信心后,才会用最终数据与美术资源进入全面制作。正是这套先做原型的流程,让我们能把每个BOSS的叙事身份与玩法统一起来,同时在80多场BOSS战中保持稳定的品质。

Q:《TARAE: The Unbound》中的每一击都有真实的重量感——这种厚重的战斗手感,是如何通过技术和设计实现的?

A:即便是俯视角,我们也希望每一次命中都分量十足。因此,我们对角色的攻击帧和敌人的受击动作,都做了精细调校。

我们还要求玩家有策略性地管理耐力——冲刺和闪避都要消耗耐力。如果你在恰当时机打出完美闪避,会返还一部分已消耗的耐力。这些系统共同让进攻与防守都更有重量感,也更强调肢体动作本身的爽快感。



Q:大范围清场玩法和BOSS战的紧张感形成对比,这种节奏变化是如何考虑的?

A:我们最大的考量是管理玩家的疲劳感,让整段体验有情绪上的起伏。如果游戏全程都要求极致专注,玩家会疲惫。而如果只是一味地大范围清场,又会很快变得单调。

在野外,我们通过让玩家横扫大群敌人来加快节奏、提供爽感。随后,再用需要高度集中、成就感也更厚重的BOSS战形成对比。我们相信,这两种截然不同的节奏相互映衬,能把动作游戏的宣泄感放到最大。

Q:六个职业各自的定位差异有多大?职业之间的平衡策略是怎样的?

A:《TARAE: The Unbound》的六个职业,有着清晰区分的定位与打法,涵盖近战与远程输出、大范围法术,以及专注刺杀的战斗方式。

从平衡角度,我们不希望任何职业仅凭设计就拥有压倒性优势——我们更希望每个职业的潜力与上限,都通过玩家构筑、自定义角色的方式,被发挥到极致。



Q:六个职业都源自真实的东方历史职业,能分别谈谈每个职业的设计灵感和战斗特色吗?

A:这些职业都是把东亚历史上真实存在的职业与传统,放进游戏的黑暗奇幻设定中重新诠释,每个职业都有独特的战斗机制。

首先是战鬼,灵感来自把肉体锻炼推向极限的中国武术家,以沉重的连段攻击和爆发性的斗气为核心。风水师的灵感则来自中国的风水传统,以及研究宇宙与自然环境和谐之道的修行者,他们通过引导五行之力来造成强力的范围伤害。

武士与女忍者的灵感来自日本历史。其中,武士负责近战输出,使用三种不同的剑道架势,兼具凛然气场与压倒性的武艺。而女忍者是隐秘的刺客,兼具极致机动性与精准的忍术。

捉虎甲士的灵感则来自朝鲜王朝的捉虎猎人,远程输出,善用火药、陷阱与召唤动物。而巫堂的灵感来自韩国传统文化中的巫师,以煞、跳神祭仪与神灵附身等独特的机制进行作战。

Q:风水师和巫堂这两个职业非常有东方特色,它们的技能机制是怎样的?

A:风水师拥有“形”与“和”两大技能组,都围绕五行之力构建。这些技能并非各自为战,而是会相互作用——改变彼此效果,或组合出破坏力更强的新搭配。

巫堂则主要以灵力施展围绕“煞”与“祭仪”的技能。战斗中,她会吸收亡者的灵魂、消耗这股能量,通过神灵附身、显形与召灵释放爆发性的能力,形成一套循环往复的战斗机制。



Q:职业技能路径是线性的还是有多个分支?玩家可以在多大程度上自定义Build?

A:《TARAE: The Unbound》不采用选了一条分支就永久封死另一条的技能树结构。随着角色升级,职业技能会逐步解锁,玩家可以从可用技能池中,根据局势与自己偏爱的打法,自由选择装备哪些能力。

每项技能还有多种辅助技法,既能强化它,也能从根本上改变它的运作方式,让玩家挑选最契合自己构筑的方案。

在此之上,玩家还可以把这些技能与辅助技法、同职业特性、精通,以及阴阳系统组合起来,打造出丰富、深入且高度个性化的Build。

Q:深入且高度个性化的Build构筑具体体现在哪些方面?新手和硬核玩家分别能获得怎样的体验?

A:我们希望从游戏早期就提供有意义的成长选择,让玩家能打造出强力而有辨识度的Build,同时又保证这套系统对刚接触该品类的新玩家足够友好。每个职业都有自己的资源与战斗机制,但在正式版中,玩家会通过前期成长与教学自然而然地掌握它们。

这次科隆游戏展的试玩是从大约30级开始的,等于跳过了这段学习过程,所以部分系统看起来会比预期更复杂。正式版里,我们计划改进教学、资源系统引导,以及整体平衡。

剧情战役会聚焦于叙事与肢体动作,而终局内容才会展开更深入的Build构筑和刷装体验。



Q:业力系统是如何运作的?它会影响剧情,还是战斗,又或是角色成长?

A:业力被设计成会随着游戏进程不断扩展其功能。

在以叙事为核心的剧情战役中,业力主要是一个贯穿整个世界的核心故事概念,引领着求道者们的艰难旅程。

而当玩家进入终局后,业力就不再只是叙事工具,而会成为一项重要机制,融入角色成长、刷装等核心内容中。

Q:阴阳、命运、欲望等等这些哲学概念,在玩法层面有哪些具象化的表达?

A:这些哲学概念被直接整合进了游戏系统与叙事。比如阴阳,就构成了角色特性与Build自定义的核心原则之一。

与此同时,玩家“在无尽业力循环中挣扎”的这段旅程,也被设计成让命运、欲望这类主题通过游玩被亲身体验,而不是只靠剧情旁白来解释。

Q:Boundary的核心成员曾打造了《恶月十三》,《TARAE: The Unbound》在哪些方面继承了之前的经验?

A:不只是《恶月十三》,我们更把开发者们在多个动作RPG项目中积累的经验与诀窍,都带进了《TARAE: The Unbound》。

Q:东方黑暗幻想这个题材在全球市场的接受度,你们是如何判断的?在文化输出上做了哪些考量?

A:全球市场上已经有太多以西方奇幻为背景的优秀动作RPG。正因如此,我们相信《TARAE: The Unbound》的东方黑暗奇幻元素,能让全球玩家感到新鲜、独特。

我们也注意到,随着游戏与其他媒介传播,全球对东方文化符号正越来越熟悉——这是个积极信号,说明横亘在这些题材面前的部分心理门槛已经被降低。

对全球受众而言,我们最重要的考量之一是直观与易懂。我们不想用过于沉重或学究的方式,去呈现复杂的东方哲学与宗教概念,而是希望玩家(包括西方玩家)能顺着剧情与视觉表现自然理解,并且首先把它当作品类体验的一部分来享受。



Q:与KRAFTON的合作对项目带来了怎样的影响?

A:我们发现KRAFTON在动作RPG,以及我们想让游戏走向的方向上,与我们有着高度一致的看法。当我们阐述自己的愿景时,他们给出了强烈的共鸣——这让我们确信双方可以朝着同一个目标努力。

KRAFTON还帮我们通过全球玩家测试收集反馈,让我们清楚地看到《TARAE: The Unbound》的东方背景、角色与玩法在不同市场的接受度,并将这些反馈反映到开发中。

Q:在科隆游戏展的首次公开,最想向玩家传递的核心信息是什么?

A:我们希望玩家不要把《TARAE: The Unbound》简单看成一款困在击败海量敌人、刷取装备这套熟悉砍杀公式里的游戏,而是一款在品类之内提供更广阔体验的动作RPG。

在这类游戏里,可无限重复的终局内容有时会被当成唯一的目的地,但我们不认为每个玩家都必须以终局为唯一目标来玩《TARAE: The Unbound》。

对一部分玩家来说,跟随《TARAE: The Unbound》厚重的黑暗奇幻叙事走到战役结局,本身就可以是一个完整而有价值的目标。我们在叙事与动作上都投入了大量精力,好让剧情战役可以单独成立,其本身就能够令人满足。而想往深处钻研的玩家,则可以继续进入终局。

归根结底,我们希望每个人都能用最适合自己的方式,享受《TARAE: The Unbound》。

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