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离职网易库洛华为创业,向腾讯「要饭」,主创:我们人人都有病

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聆听自己的不正常。

文/王丹

今年7月腾讯光子游戏大赛总决现场,一款名为《爱与机器人维修技术》(下称《爱机修》)的游戏,吸引了葡萄君的注意。

它拿下行业赛道铜奖,谈不上最大赢家,却可能是全场最有独特表达和气质的作品之一。有评委感慨,它适合「一个人带着对世界尖锐的愤怒,和自己丢失了一些东西的感觉,哭着玩」。


被这句评语种草后,葡萄君回家试玩了《爱机修》Demo,结果EMO了一晚上……


游戏的TapTap期待值达到9.8

在游戏里,玩家扮演赛博医生路斯。但每次坐诊,我都忍不住怀疑:我是在治病,还是在扼杀某种东西?

【以下内容涉及剧透】

绘图机体佩佩,为提升工作效率安装了Unstable Fusion(明显neta了AI绘图软件Stable Diffusion,下称UF)。UF会占用机体唯一的色觉晶圆,代价是佩佩从此看不见颜色。然而,她记忆中的色彩仍会干扰UF上色。第一次坐诊,我切断了她记忆与视觉模块的通路,第二次坐诊则提议彻底抹除记忆里的色彩,这样,她的想象力才不会继续干扰UF。


销售机体火山加装了能够抑制自己情绪的滤波器,这样他才能以绝对乐观、幽默的形象面对客户,结果长期积压的负面情绪Log塞满了内存。释放这些Log时,我必须从虚假的欢声笑语中,找出被掩埋的真心话,逼他把难以启齿的话说出口。


这哪是病,能不治吗?诊室外,佩佩哽咽着说自己不想被回收。虽然Demo尚未完全交代世界观,但就目前游戏内容来看,工作效率不达标的机体,或相信自己是人类的机体,会被回收或销毁。

主角路斯先前已被回收过一次。尽管表面已恢复「正常」,但她仍不时头痛,并反复梦到大海、星辰、姐姐……


通关80分钟的Demo后,我有种照镜子般的沉重感:在现实中,为了服从生产体系,人有时不得不打压情绪和想象,扮演无情的机器……这种体会,打工人大概都不陌生。

你或许会以为,做出这种游戏的是一群苦大仇深的愤青,但在广州线下见到瓶鱼(制作人)、安这其(叙事)、老丁(技术)时,我有些意外:他们很爱笑。远在其他城市的威慑么啊(美术)、小唐(美术)、五山送火(叙事)、Zer0(玩法)等人,语音接进来讨论时,也挺乐。

更意外的是,他们原本都有更稳的路可走:瓶鱼2019年校招进入网易,却在2022年辞职;安这其同样是校招进入网易,后来去了库洛,结果2024年辞职投入《爱机修》;老丁在华为干得好好的,得知《爱机修》立项,便立刻辞职……

按世俗眼光看,这哥仨属实不正常。但瓶鱼说,《爱机修》探讨的正是正常与不正常的矛盾:

“我们总是被期待按照某种「正常」去生活,可是什么是正常?多正常才算正常?”

01

不被大众所认可的,

真的不正常吗?

《爱机修》的故事,始于2024年5月的一场Gamejam,那次比赛的主题为「副作用」。


瓶鱼摇人

瓶鱼他们聊了很多脑洞大开的方向,比如带有猴爪寓意的占卜游戏(猴爪能实现愿望,但总伴随惨痛扭曲的代价);还有《人生切割术》(剧中主角接受实验后,上班、下班分别由两个互不共享记忆的人格主导)……


连续脑暴几天,点子越来越抽象,团队却仍没找到满意答案。

大家决定最后重新过一遍所有的想法,瓶鱼的目光停留在了药物副作用上。最初这个想法被直接跳过了,因为团队觉得药物的想法有点太普通,但回过头看,如果是一些很不同的药物呢?如果手机可以磨碎变成一味药,又能治疗什么奇怪的病呢?

在关于药物的讨论中,安这其提起,自己曾围绕药构思过一个小说设定:

未来人们发明了一种睡眠药,服药者可以24小时工作,不必再睡觉。主角因病需要停止服用这种药,这给他带来了很多副作用:易怒、情绪化、工作效率降低。但大家都遗忘了的事实是,真正的副作用是睡眠药带来的——麻木、失去对情绪的感知……所以,没吃药、情绪正常的主角,反而成了医生眼中的精神病。

看似不正常的,或许才正常。那些不被大众所认可,许多人不敢说出口的东西,真的不正常吗?这个矛盾击中了团队。

不过,瓶鱼不想从人的视角讨论这个矛盾:“用非人的方式、极端的情况,去推演人的故事,针才会更锐利,更让人感到刺痛。”

瓶鱼举了短篇小说《Call Me Joe》为例来解释:在小说中,主人公严重残疾,只能在空间站远程操控人工生命体Joe探索木星,渐渐地,他越来越认同Joe,不愿回到受限的人类身体,最终他选择将意识和人格都留在Joe身上,空间站里只剩一具失去意识的躯体。

这个故事远离现实,却也因足够极端、虚构,像忒修斯之船一样,能让读者暂时摆脱现实中「正常想法」的桎梏,聚焦人的自我认知。


你相信这是海,还是由0和1构成的数据

安这其认为,这也更方便玩家以解构的方式共情自己。

他小时候看到垃圾堆里的洋娃娃,会觉得它很可怜。后来他看到一种解释:有些人潜意识里觉得自己可怜,却得不到他人怜惜,甚至不愿对自己心软,只能借由可怜别人,间接可怜自己。

同理,面对极端、非人的设定,玩家更容易卸下「要怪只能怪自己」的苛责和焦虑,间接聆听自己的声音。

沿着这个方向,结合过往影视、游戏阅历,瓶鱼提出,做一款像《Papers, Please》和《VA-11 HALL-A》那样,以独特职业视角讲述故事的游戏。在游戏中,玩家扮演医生,为机器人治病:“不是普通的机器人,是像《拾荒者统治》里Levi那样的「机器+生物」人。”



动画《拾荒者统治》中,机器人Levi修复部件时意外与外星生物融合,后来Levi甚至能感到疼痛,且不愿再被关机。


《Papers, Please》是款模拟经营游戏,玩家扮演边境检察官,审查入境资料。图源B站@孤独音符。

确定方向后,大家开始讨论更具体的人物和故事:机器人因为什么问题需要修理,而玩家又对他们做了什么?

由此,他们开始在过去自己生活中的酸甜苦辣里,寻找让自己触动和想要讲述的部分。


一名团队成员曾经因为工作表现不佳被给了“绩效改进”——大厂用最优雅的名字、最合法合规的流程对员工最真切的否认。

从这里,游戏的方向似乎才真正清晰,这不止是一个关于机器人的故事,这是一个关于城市中的你我,关于「我们所有破碎的部分」的故事。就这样,Gamejam作品《艾比斯之梦》(下称《艾比斯》)诞生了。


游戏名取自科幻小说《艾比斯之梦》

小说讲述了人和机器人共存的世界

在不到一小时的流程中,玩家要诊疗四位不同职能的机器人:货运员石头、美工佩佩、销售火山、高管英理。每位机器人的病,都牵扯着正常与不正常的矛盾。


插线连接主板上的不同模块,诊断病症

石头想安装高级运动模块,提升运货效率,却因内存有限,不得不删除喜欢的音乐;佩佩的想象力与UF发生了排异反应;火山本性害羞,也在意仰慕之人的期望,为成为对方口中的销冠,他删除了害羞情绪,也删掉了关于对方的记忆;


英理通过HIVEMIND(蜂巢思维)模块压制人性,把自己改造成无情的管理机器,冷血发言引发舆论危机后,她又恢复人性以化解危机,但由于机体长期被HIVEMIND接管,早已不适应人性,产生了严重排异。

游戏结尾,恢复人性的英理倒下,她的主板鼓起、撑裂,从中诞出了一个人类婴儿。


打完《艾比斯》,老丁哭了。代表绝对理性与生产效率的机器、金属逐渐破裂,象征人性与生命的孩子,在朝阳中被托起,这一幕让他感到了强烈的冲击。同时也让他觉得,以此为基础,团队有机会做出一款能上线的完整产品。

02

只有一次冲向情绪顶点的机会

瓶鱼也这样想,他开始思考:《艾比斯》是否能被扩展?不到一小时的短小故事,怎么改成一个6-8小时,且让玩家认为值得购买的游戏?

就剧情来看,他们确实有扩展空间。受Gamejam时间限制,《艾比斯》来不及细写角色故事,也来不及交代世界观:这里有没有人类?机器人如何生活?主角经历过什么?……这些未铺开的内容,都是剧情的扩展空间。

还有关键的一点是,如何构建起能支撑更丰富内容的交互框架?

《艾比斯》中,机器人的主板大同小异,诊断都是插线连接模块,治疗都是走迷宫查看记忆,之后拆除模块或删除记忆。Gamejam流程短,玩法单一问题不大,但完整游戏若让玩家连续几小时重复操作,肯定行不通。


走迷宫+查看记忆

其中一种扩展的思路,是通过「系统性」来提供更多的问题,以及解决工具。

在《Papers, Please》中,起初玩家只需要做简单的资料审核,随着形势复杂化,游戏不断增加「找不同」的机制,并在其中穿插了叙事。于是zer0和瓶鱼开始着手丰富游戏的通用诊疗机制。


入境审查机制会不断更新,玩家还要决定帮助哪方势力,图源B站@孤独音符。

在设计过程中,瓶鱼还玩到了《Assemble With Care》,这也给团队带来了一些新灵感。在这款游戏中,玩家会亲手拆开损坏的随身听、放映机,顾客会聊到旧物背后关于人的故事。这让瓶鱼想到,或许可以把角色机制做得更具体,让玩家更直觉地去触碰角色故事。


图源B站@年糕Yaya桑

结合这些思路,他们试着翻新了佩佩的章节——佩佩装载UF的眼睛像一台拍立得,能调焦,有黑白Log模式,所以团队在修理机制上不再局限于走迷宫之类的通用机制,而是借用了相机概念,做出了「边修相机,边了解佩佩」的独特体验。


佩佩看向绿萝,想起了儿时把绿萝养死的经历


将打孔带放进读取器,调整焦距后查看佩佩的记忆

其实这个思路是有明显缺陷的:它太具体了,很难变成一套可以套用到所有角色身上的通用系统。但做出佩佩的切片后,团队却发现,也正是这种缺陷,带来了强烈的情感体验。

“那就这么做吧。就笨一点、慢一点,把每个人独特的内容做出来。”

经过一系列尝试和探讨后,瓶鱼他们终于在2024年9月确定,《艾比斯》可以扩展成一款完整游戏。


因版权问题,游戏没有沿用《艾比斯》的名字。《爱机修》是老丁参考《禅与摩托车维修艺术》起的,团队大部分人都没读过这本书,但是一听就觉得,书名中概念的对撞正是他们想要的感觉。

接下来几个月,他们着手扩充内容,把Gamejam中每次约10分钟的诊疗,拉长到单次20-30分钟,并逐个讲述角色故事。包括主角经历以及世界观谜团,也被编排进来,依次放在游戏的最后面。

但这种编排并不适合《爱机修》。2025年3月首轮Playtest后,就有不少玩家反馈太累了。单次诊疗拉长到20-30分钟,相当于要求玩家长时间集中精神,而每次修完,紧挨着就是修下一个,缺少间歇和调剂,累上加累。

同时,一些同行也告诉瓶鱼,逐个讲角色故事的编排,会浪费情绪高点。《海默2000》的制作人熊泽鹏就表示,佩佩的故事结尾不该卡在中段,玩家情绪刚被推到高潮,游戏却转去讲下一个角色故事,情绪又要从零积蓄,这种落差很难让人接受:“你们只有一次机会,要积蓄所有能量!”

这句话点醒了团队:整部游戏只有一次冲向情绪顶点的机会,高潮必须留到最后。

他们调整了游戏的编排,转而计划通过主线抻开故事——在每次诊疗之间,穿插一些世界观介绍、主角故事,这样既能调剂诊疗压力,给玩家松松紧,同时还能通过逐步摊开的世界观谜团,驱动玩家的好奇心,慢慢积累玩家情绪。

思路虽然明确了,但具体怎么抻,成了困扰团队的最大难题。

回想那段日子,安这其说感觉像硬憋命题作文:因为知道要抻,所以不得不为抻而抻。他试过在病人输液时穿插世界观对话,结果既无聊又漫无目的,对于原本专注诊疗的玩家来说,这种不关乎治病本身的闲聊,很容易打散体验。

瓶鱼也无法接受「硬找空隙逼玩家读字」的抻法:“感觉它(抻开)不像财富,像债务,好像我们欠了很多钱,要想办法一点点还回去。”在他的认知里,《爱机修》从来不是纯文字游戏。文案固然重要,但更重要的是整体的情感体验。

直到某天,瓶鱼摸索bitsy(像素游戏工具)时突然想到:原计划里,路斯的梦被压在游戏后期,但路斯下班后回家睡觉,何不通过梦境自然地抻开主线?

他搓了一个1-bit风格的梦境小游戏,让玩家在立体场景里操控角色行走。不过这个方案并未被采纳,因为安这其搓出了更实惠、也更梦核的版本——没有清晰的物理世界和可操控的角色,不能随意走来走去,只有画面切换。

这反而让梦境更朦胧,不清晰的meta map(地图结构),也更符合现实中的梦:“你知道自己在一个教学楼里,但始终没法搞清楚这个教学楼的结构,就像平常做梦一样。”


梦境之外,团队也找到了调剂「路斯坐诊」节奏的自然办法。

他们原本总想着插空让玩家和病人聊诊疗之外的内容,但后来团队意识到,现实线应该延伸既有事件,不应铺垫新故事、转移话题。

所以现在诊疗结束后,路斯会和病人在屋外聊天。只有离开诊所、脱离医患关系后,路斯才能以朋友身份去聊自己对这些病的看法。


佩佩在屋外接住一片枫叶,路斯说叶子黄了,但失去色觉晶圆的佩佩眼里只有黑白。

为消解上班的烦闷,路斯去酒吧借酒消愁,顺便和酒保唠几句,也显得顺理成章。


酒保机体落泪制酒

这样的抻法,让《爱机修》的体验顺畅了不少。诊疗依然是它的主轴,但梦境、屋外闲聊和下班后的日常,让玩家在诊疗之间能够喘口气,也让原本割裂的角色章节牵连起来,朝着同一个方向、为最终的高潮积蓄情绪。

03

正常,不是人生的唯一解

现在回看,瓶鱼觉得,他们之所以被「抻」卡住,是因为在寻找解法时离情绪越来越远。而情绪,或者说vibe,才是《爱机修》最独特的地方,也是团队最早的共识。

安这其认为,他们想传达的vibe,是关于工作与自我的矛盾。刚进入游戏行业时,他认为要理解好玩,才能把好玩传递给别人,后来发现不是这么回事:“我只是个机器,在扮演机器的过程中,被要求将情绪「合理化、正当化」,即使这种情绪是属于自己的某种特质,也必须被消除。”

瓶鱼也觉得,人不该像铁一样被随意塑形:“为适应function,你被逼着把自己塑造成function的形状,其他不属于function的部分被砍掉……人本不该如此,人本来有自己的「形状」。”


瓶鱼提到,更早的时候,他总觉得大部分人都是有动力不断前进,能承受痛苦和压力的正常人。而越后来越发现,那些看起来正常的人,往往也有不自洽、压抑的部分:“没几个正常人,基本都有坏掉的地方,有的坏得多一点,有的少一点……包括出来做游戏的,多多少少(瓶鱼指了指自己的头)有点问题。”

那么,《爱机修》谈城市病,是想劝玩家聆听自我,不屈服于工作吗?瓶鱼表示,他们无意引导玩家,只希望玩家至少能正视自己的声音。

安这其记得,自己大四时生病,每天连床都下不了,最终不得不延毕。看着同届同学纷纷工作,自己却赶不上同龄人的步伐,他很焦虑。但确定延毕的那一刻,他反而释怀了。失败已成事实,他不必再强求自己做一个正常的应届生,终于能静下来听自己的声音:“很奇妙,焦虑一下都消失了。”

类似的Peer Pressure还有很多:像别人一样拿到毕业证,找份正经工作,与门当户对的人结婚,到年龄生小孩……这些所谓的正常,未必是每个人真正想做的事,但在社会环境下,常被武断地等同于快乐和幸福。有人急于变得正常,反而忽视了自己的声音。

“当你发现无需追求那个可能本就虚无的「正常」时,你才能看到人生的更多解。”瓶鱼希望,玩家通关《爱机修》后能更看清自己,获得自洽和快乐。继续追求正常也好,寻找新的驱动也好,每个人都可以有不同答案。

安这其也坚定地表示:“信我,这是个关于爱的故事。我希望玩家通关后,第二天早上醒来,会感觉更有力量面对明天。”


从左到右:瓶鱼、安这其、老丁

看到这儿,或许有人会觉得矫情:上班打工,本就不是想干嘛就干嘛,这不是很正常吗?

今年8月上线Demo后,《爱机修》在Steam收获95%的好评率,但确实有一部分玩家觉得它犯了为虐而虐的文青病——都赛博朋克了,技术这么先进,UF为什么非得占用色觉晶圆,不能外接?




瓶鱼和团队能理解这种质疑。

《爱机修》用了赛博朋克的标签,玩家自然会拿其他作品的设定来审视它:《赛博朋克 2077》里义体随便装,怎么到了你这儿就变成了电车难题?

Demo目前没有把这一点交代得足够清楚,玩家只能用自己熟悉的科幻作品去补全其中的规则,进而产生一些矛盾。

“这点我们确实需要做得更好。”瓶鱼说。问题在于,《爱机修》其实并不是一条从现实世界一路技术演化到未来的时间线,而是一个带有复古未来主义色彩的架空世界。后续迭代中,团队会调整信息的呈现方式,把这个世界观里一些关键的前提展示出来。

至于矫情,瓶鱼倒不太急着反驳。Demo只是故事的开始,它展示的是城市病最直接、也最压抑的一面,还有更多有趣的故事将会呈现。


路斯梦到自己和姐姐在金灿灿的海边

04

为什么继续做游戏?

因为已经在做游戏了

这或许解释了哥仨为何爱笑:创业做《爱机修》,也是他们看清自己的过程。

瓶鱼在中国传媒大学读游戏设计专业时,常参加Gamejam。校招进入网易后,瓶鱼一头扑进工作,不再参加Gamejam,也不再搓奇怪的独游Demo。直到几年后,他偶遇了早年在Gamejam结识的《尼罗河勇士》主创——当年游戏尚未发售,对方曾让瓶鱼试玩Demo;再见时,《尼罗河勇士》已上线,成绩不错,主创也很开心。

看到对方的状态,瓶鱼觉得自己丢失了什么:曾经一起参加Gamejam的选手,仍在做自己喜欢的事,并在独游这条路上不断前进,自己却越走越远。

他终究意识到,自己放不下。从2022年开始,瓶鱼重拾Gamejam,因为摇人参赛,拉来了前同事安这其,以及安这其的大学室友老丁等人,为日后《爱机修》的诞生埋下了伏笔。


瓶鱼毕业前做的最后一个Gamejam作品在indieplay获奖,那是他第一次站上比较大的领奖台,大家挥手告别,而毕业后的瓶鱼也确实和独游暂时告别了。

安这其毕业于华南理工大学自动化专业,专业是父亲替他选的,因为父亲觉得未来机器人会火。但安这其挺无奈:“人最终还是只能做自己擅长且想做的事情。”大学时期,他爱写随笔、写音乐。老丁记得,第一次在宿舍见到安这其时,他留着长发,背着吉他,怎么看都不像工科生。

老丁读信息工程专业,毕业后在华为做软件工程师。虽然是典型的程序员,但他却是三人中最爱玩叙事游戏的。2022年,他第一次被瓶鱼拉去参加Gamejam,就爱上了做游戏的感觉:“以前在公司做内部平台,总觉得那些东西离自己很远。但做游戏,会觉得那是我的作品。”

瓶鱼曾劝过安这其和老丁,别放弃稳定的工作跟自己创业。老丁完全没听,得知《爱机修》立项便递了辞呈。他早就想出来做游戏了,那两年只是在等瓶鱼发出立项信号。

安这其则问过瓶鱼,有几成把握把《爱机修》做上线,瓶鱼说有七成。听到这话,他定下心辞了职:“瓶鱼向来喜欢把概率往小了说,他说有七成把握做上线,那实际概率肯定不会比七成更小。

他们的创业之路并不富足。很长一段时间内只能发最低工资,或者干脆没有钱拿,所以他们经常参加比赛「要饭」。


去年11月,《爱机修》还拿过腾讯游戏创作大赛全球行业赛道银奖。瓶鱼:“感谢腾讯(办各种比赛)。”

但至今,没人后悔这个选择。

安这其记得,有些美术朋友在玩过佩佩的故事后非常共情,写下了长评,或画了二创,他觉得看这些反馈,比看自己写的文字,更有感触和成就感;之前团队参展时,有位内向的玩家,把写着“你的游戏!超~有趣的!”的礼物悄悄放在摊位,转身就走,老丁一直珍藏着这份礼物。


听团队唠了一下午情绪、vibe,葡萄君最深的感触是,这个团队很感性,感性到有点抽象。

瓶鱼聊到自己搓过的Demo时,会手舞足蹈、发出奇怪的叫声,绘声绘色地还原内容;聊到一些感想,安这其会哼唱自己写过的歌曲;老丁告诉我他从不参与瓶鱼和安这其的探讨,因为这两人思维过于跳脱,很难跟上。


瓶鱼听一些同行朋友说,有些制作人看似掌舵,其实并不知道船该往哪开,只是顺应海风做调整罢了。安这其听完立刻哼起了自己写过的歌词。

这种感性,或许是份宝贵的财产。瓶鱼、安这其等人入过行,在正经商业化项目里泡过,但《爱机修》从立项到研发,全程都没有什么严苛的画像分析、题材竞争、吸量等数据考量。从他们口中,我只反复听到情绪、vibe。这种尚未被工业生产消磨掉的自我感受,大概正是《爱机修》的养料。

在他们看来,做游戏这事,本身也不必顾虑太多——把自己所感受到的部分表达出来,这就够了。安这其记得参加腾讯某次比赛时,团队被问到「为什么选择继续做游戏」,哥仨面面相觑,最后只答了句:

“因为我们已经在做游戏了。”


游戏葡萄招聘内容编辑,


(星标可第一时间收到推送和完整封面)

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