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当我们进入一款游戏后,究竟在期待什么?

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例行的创作笔记。随想随写。内容有点乱,并不是深度思考的总结。


9月7日认真玩了《绝区零》出了有段时间的“搜打撤”(呗果计划)。

体验过程中,一直在思考——我期待的正反馈在哪里?是活动剧情中与游戏世界观有关的细节设定吗?还是组队打精英、打boss时的爽感?还是限时获得最多物资的高刺激强策略玩法?

平心而论,我并不是这种玩法的受众。可能更深层一些想,这种很容易“机械重复”的玩法,让我这种异类很容易产生疲倦感。

这段日子围绕“游戏类创作”思考了很多,之前就有粉丝提及内容风格的“机械重复”,我想,他们从作品中接受到的“疲倦感”,与我从“搜打撤”中逐步体会到的“疲倦感”或许有共同性。

以前看过的一篇围绕剧本创作心得的文章提及,剧本类似RPG,主角即玩家,编辑需要设计一个任务,完成任务的过程中需要不断叠加难度和意外,让主角的整个体验流程不平滑,这样就是一个还不错的框架。

现在一想,还是围绕what、why、how这三个维度展开的。

关于“why”,深度游戏玩家、浅度游戏玩家、弃坑、弃坑转而黑化的玩家,围绕游戏的吐槽都值得思考——虽然筛选内容本身是件很耗费脑力的事儿,但的确帮助我有效理解了不同视角下观察到的用户画像。

比如《绝区零》,它的不好玩,一部分原因,是卡池容易歪、连续歪,一个648砸下去,未能得偿所愿,这的确太容易搞心态;另一部分原因,是除了战斗,好像没什么内容可以玩——即没有原神、铁道等有相对宏大的世界观、各种文本线索构筑的一个可以自由探索和交流的与战斗无关的“玩法”。

仔细琢磨,这就是追番、追剧、追电影的那种体验。而这种体验,甚至不需要玩家积极参与主线、活动,也自然催生出一类“细节考据党”,甚至还能以此为营生。玩家的核心消费,就集中在线上的抽卡和线下的周边上。

思考的另一个模块,是为什么有些游戏或有些游戏的剧情会让人产生“倦怠感”?

如《追放》,在弃坑之前,游戏于我的核心玩法只剩下了“抽卡”。

作为对《少女前线》近乎一无所知的我而言,我很难从《追放》中找到2d角色3D化后的那种快乐,再加上游戏一度是大版本更新主线有配音,小版本更新主线无配音,传统的立绘对话模式,跟着游戏版本过剧情的体验反而不如看其他玩家上传的剧情录屏,后者不仅有评论还有弹幕,好像是一群人隔着时空观影。

《追放》每个版本给的资源很足,如果配合日常满勤签到,差不多每个新角色都可以免费获得——专武不太可能,期待0+1最好氪金。我的思考是,虽然游戏的模型和渲染很精致,但如果并不是特别惦记一个赛博手办柜,好像游戏的吸引力也没那么大了。

之前看腾讯采访散爆羽中的视频,才知道腾讯买了散爆20%的股份,算是腾讯系。难怪科隆腾讯有个巨型展示立面上出现了416。

腾讯近1、2年的确有新游,但似乎并没有主打内容向——《王世界》和《洛克》并没有激起玩家围绕剧情设定方面的广泛讨论。

如果把关注点放在腾讯投资甚至控股的游戏公司上,除了《追放》,最有讨论度的自然是《鸣潮》,但《鸣潮》明显不具备《追放》拥有的少女前线品牌加成优势,散爆围绕少女前线,不仅有少女前线,还有云图计划和面包房行动。

《鸣潮》最近主线的那种“倦怠感”,并不是源自单元剧模式或镜头调度,而是主线并没有围绕一个更大的世界观进行布局。这对于一款想长线运营的游戏其实挺危险的。这类的危险集中于玩家对内容的讨论热情。

《鸣潮》与《星穹铁道》都会陷入数值膨胀的舆论危机中,但后者还好有个剧情讨论可以对冲玩家社区的负面信息,之前我就思考过,《鸣潮》的动作设计属于做的还不错的,这种最直观的内容在全网几乎鲜有人认真聊;最近的心月狐算是一波热点,不过,赶在下半卡池还未开就放出,着实感觉下半卡池有放弃的意思;围绕剧情的讨论,商单自然是夸的挺卖力,有些切入点也确实能自圆其说,回归游戏本身,却多少还是有些素材不够扎实的遗憾。

同样是注重剧情表达影视化的《终末地》,它给我的“倦怠感”来自游戏本身。虽然游戏每个版本都提供了不少活动,但我在抽卡之余研究活动的时候,很难提起“上手玩一玩”的兴趣——这并不是活动设计的好或者不好,也不是游戏本身的问题,而是自进入2026年后,我对于各个游戏的版本活动兴趣大减。

《终末地》与《追放》都有基于unity展现出的强大美术表现力,相较于《追放》的宿舍玩法(注:追放弃坑有小半年,看新版活动介绍似乎并没有新增大玩法),《终末地》这种大箱庭和“危机合约”等,在玩法拓展性上的确更胜一筹,而且,可以聊的内容不仅集中在人物美术,地编、音乐等也都可以。

影视化叙事必然是一种开销很大的演出形式,但如果像《凡应》这种大规模的“动画叙事”,是否能迎合2027年的玩家需求,说实话,我感觉这家做动画的公司来做游戏,着实有点赌的意思。尚在打磨中的《白银之城》和《归环》,叙事虽不像《鸣潮》和《终末地》这样格外注重镜头的调度,不可否认,这种强调画面演绎的叙事表达成为未来新游的标配,对于老派的《1999》和《无期迷途》等会是致命打击。

《1999》和《无期迷途》这两款游戏最初吸引人,都是叙事质量而非叙事形式,可是,游戏的主线叙事必然有高低上下之分,稍微有连续的叙事质量下滑,再加上立绘对话的表现力不足,那种“倦怠感”会立刻摧毁对游戏本体的兴趣——何况,之前玩手游还需要安装安卓模拟器,手游包体也是动辄十几G、几十G。

除了像《碧蓝航线》这种主线不那么重要,玩法集中在“买皮肤”上,我之前的一些思考和顾虑的确又一次翻涌上心头。

如果我并不想把体验游戏变成“日常工作打卡”,为何不用云游戏、云电脑替代电脑中的游戏本体?如果我更关注游戏本身的叙事手法,那是否有必要亲自过主线剧情、过副线剧情?是否可以借助别人录制好的画面更好、语种更丰富、还有评论和弹幕增加氛围感的剧情录屏。

《崩坏3》第二部完结篇的主线,我自己没过,但剧情还是通过他人分享的录屏知道的。当时我想,完结篇是个遗憾多于获得的剧情,如果一个人过剧情,3、4个小时的沉浸,必然会格外失落。有弹幕和评论,那种失落和惆怅会少很多。其实了解剧情后,让我再回游戏过一遍剧情,我是拒绝的。

有时我会想,当游戏主线剧情与玩法强绑定,会不会让玩家体验下滑?有两个典型的例子。

一个是《鸣潮》最近2个版本,玩家想开新图采集养成素材,会受到主线推进程度的影响,且主线又增加了一些不允许跳过的段落,造成部分玩家的游戏体验很差。要知道,任何一款游戏,都有一部分玩家真的是完全不在乎剧情。

另一个是《原神》最近的至冬,开完第一个锚点,玩家如果不想解锁火车直接跑图开其他神像,是会被环境冻死;于是,玩家无论如何需要完成新版开门后的差不多1个小时的剧情,将火车修复到轨道后,才能解锁一系列功能和玩法。那么,在游戏未提供剧情跳过的前提下,不是那么在乎剧情的玩家硬要参与这1小时的剧情,会不会影响玩家体验?

至少,对于我这样在开版当日深夜就已经一口气看完新出的全2章的玩家而言,为了后续能畅游至冬,我还要过一部分已经知道内容和玩法的剧情,内心是极不情愿的。这并不是因为这部分内容游戏做的不好,而是这样的体验并不会增加我的体验爽感。

认真一想,为了避免这种“重复感”,可能相对好的体验,反而是直播开图,事实也是如此,市面上重剧情设计的新老游戏,都挺适合主打陪伴聊天,大家一起慢悠悠地过剧情、讨论人设,共同度过几个小时。比起LOL这种强对抗的直播风格,过剧情看番的节奏更舒缓。

像整个8月写文案陷入“慵懒和焦虑”时,我反复追问的一个关键是——当我进入一款游戏后,究竟在期待什么?这与“当【我们】进入一款游戏后,究竟在期待什么?”不同,因为后者如果涉及玩家,需要对玩家不同的需求进行区分。

最直观的,就我所知,剧情无法跳过是一部分玩家弃坑《原神》的原因;那么,增加“剧情跳过”会反过来刺激玩家弃坑《原神》吗?也不见得。细想也挺离谱的,玩家弃坑一款游戏并非只有内部原因,玩家毕业了、工作了、结婚了、家庭变故等都可能成为告别一款游戏的原因,更何况,有新有旧、有进有出不是挺正常的事儿吗?

过去很长一段时间,《原神》的建模和渲染等过于老旧保守,的确也是一部分玩家弃坑《原神》的原因。这必然是一把双刃剑,游戏必然可以像《绝区零》《终末地》《追放》等unity游戏猛猛堆技术,但对玩家的移动端要求随即提高。很多《原神》玩家不仅是年纪不大,能玩的设备也不算特别好,总之,要有所取舍,那就走一步看一步了。

相较于《原神》还有心在新角色的建模和渲染上进行一点点的迭代,《星穹铁道》倒显得最“省钱”,说的刻薄一些,新出角色(注:爻光还可以)的模型精度和渲染质感,没有堪比桑多涅、奥黛塔等的诚意。“老东西”有时反而比“新贵”更有追求,也挺“黑色幽默”的。

其实每个人进入游戏的期待不同,可能有些人工作了一天,十分疲惫,只想打开游戏一阵乱打宣泄内心的激愤;有些人只想看看风景、看看故事。也有像我这样,是为了创作,是琢磨剧情、人物等为什么这么设计?而不是那么设计。

想研究剧情,自己过剧情和用别人的剧情录屏,区别真的很大吗?其实,除了影响一些自己上手的“沉浸感”也没啥区别。

我也在琢磨,自己擅长去写一些偏宏观的版本品鉴吗?能写,但真心不如围绕个人剧情写小视角大格局,写一些具体的内容文字才能生动起来。

可能以后有些新版本小活动都没太多动力参与,对比活动奖励,节省参与活动的时间投入创作,才更算是好钢用在刀刃上。

本篇最后的一个慨叹,是《崩坏3》会增加独立的角色动作鉴赏模块,但这个功能上线要等2个版本,也就是4个月后,不是26年末就是27年初。

十年陈的老游戏,团队有明显的缩编并不惊讶,倒是不由自主的想到一句——自古美人叹迟暮,不许英雄见白头。


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