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以玩筑地:视频游戏中的景观生成与游戏地方感建构

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本刊官方网站:

http://cjjc.ruc.edu.cn/

摘要

视频游戏及其所创造出的游戏景观具有虚实结合和可互动的特征,以极具创造性的方式表征着现实空间,也重塑人地关系的传统范式。本研究结合游戏的交互主体性,从玩家和景观的互动实践出发,深入考察游戏景观从表征性景观、互动景观再到情感景观的生成过程,并进一步揭示其作为“数字地方”能够打开的感知向度。研究发现,作为图像表征的游戏景观既能映射现实世界,又能创造出带有文化意象属性的虚拟景观。在游戏互动机制之下,玩家行为推动了景观的可感知和具体化,通过逛图、造园与巡礼三种景观玩乐模式重新赋予景观文化意义。玩家与游戏景观的互动亦打开了游戏空间的情感向度,通过对空间的控制、意象转化和情感投入,玩家与景观产生了情感联结。研究最终构建了表征性景观、互动景观和情感景观为一体的景观生成概念,展现了数字时代“地方即实践”的媒介化路径,拓展了人地关系的研究版图。

作者简介

张媛媛,暨南大学新闻与传播学院博士研究生。

刘涛(通讯作者),暨南大学新闻与传播学院教授。

基金项目

本文系国家社会科学基金重大项目“中华文化经典符号谱系整理与数字人文传播研究”(项目编号:23&ZD211)的阶段性成果。


问题的提出

数字景观已成为数字化社会的总体图景,亦代表了人类对于数字化生活的空间认知(王豪等,2024)。建立在屏幕媒介和游戏技术基础之上的视频游戏(video game)及其景观具有虚实结合和可互动的特征,成为数字景观中的独特存在。直观来看,游戏景观具有表征现实的潜力。从《原神》对东方山水意象的构造,到《荒野大镖客》中美国西部广阔景观的再现,视频游戏中充满了对现实景观和文化意象的诠释和编码。游戏的互动属性还赋予人们自主探索虚实景观的可能性,也让数以亿计的玩家沉浸于其中。2022年,上海百禧公园被搬进著名沙盒游戏《我的世界》(Minecraft)之中,玩家可以在游戏中下载和安装对应的地图,实现在游戏世界中“逛公园”。

游戏的意义已经不仅仅止于表征现实景观并赋予其互动属性。在许多情况下,游戏创造景观,并将其与人们的情感相连接。这些景观既包括现实中本就存在的、但此前未被人知晓和注意到的;也包括虚拟意义上的地方和“家园”。例如,游戏《神秘岛之乌鲁时代》(Uru: Ages Beyond Myst)的神秘世界令玩家流连忘返。在游戏宣布关闭服务器之后,玩家们自称为“乌鲁难民”,他们将游戏中的物品、环境和语言习惯迁移至其他媒介空间之中,共同守望“故园”(皮尔斯,2011/2020)。这意味着游戏景观能够召唤出人们内心沉寂的情感。但是,游戏在景观建构、社会习俗与个体关系、个体与物理空间联结这三方面的意义,至今鲜少被深入讨论(Kühne,Jenal & Edler,2020)。因此,认识基于游戏技术载体所生成的“新世界”,并界定它们与现实世界之间的关系,正成为包括传播学在内的多学科共同关注的课题,这直接关系到人们如何在数字景观世界中生活。

既有研究对游戏空间和游戏景观的探讨多聚焦于两类路径:一是技术哲学视角下的虚拟空间本体论;二是文化研究框架中的景观符号学分析。前者关注的是空间生产问题,讨论的对象是游戏本身所在的空间或者其所产生的空间;后者关注的是空间表征问题,讨论的对象是游戏空间的内容和呈现形式。然而,上述两条路径都未在游戏空间与玩家主体之间建立有效关联视角。在视频游戏这样一个充满互动性与实践性的场域之中,我们对玩家主体及其感知过程的忽略导致许多问题无法得到充分解答。本文以视频游戏为观察对象,重新思考并扩展景观在互动媒介中的概念,并且进一步考察基于用户视角的景观生成过程。

文献综述

(一)“景观之争”与“传播之弧”

文化区域和与其相匹配的地理景观是构成地理学的单位概念,可以解释为由不同形式间的独特联系构成的一个区域。这里所说的“形式”同时包含物质形式和文化形式(克朗,1998/2005:16-17)。前者指向相对人类社会而独立存在的自然地理单元;后者将景观与文化结合起来看待,关注景观所具备的情感色彩和象征意义,这也是文化地理学的核心要义。20世纪70年代以来,段义孚等人文主义地理学家们呼吁关注人类情感、价值观等因素在地理空间塑造中的作用。他们强调将文化作为一种解释要素,来观察人类与自然环境之间的亲疏远近关系。也是在同一时期,人文地理学研究的媒介技术转向和传播研究的空间转向两股思潮出现合流,催生了传播与媒介地理学这一新兴领域。以保罗·C.亚当斯(Paul C. Adams)为代表的地理学家开始从媒介技术的独特视角出发,探究人与地理空间的关系。在这一视角之下,景观具备了多重面向,先后被置于物质主义、文化研究、非表征主义和虚拟地理学的路径之下加以探究。

在文化研究的路径之下,景观被视作文本和表征,接受话语分析和意识形态批判(袁艳,2019)。人们关注文学、绘画、电影等艺术形式如何呈现景观及其背后的文化意义。例如,段义孚从视觉艺术角度出发,论及《捕鱼的神迹》等欧洲风景画如何展现生机勃勃的自然界。但在他看来,风景存在的意义仅限于作为人类行动的背景(段义孚,1974/2018:183-186)。迈克·克朗(Mike Crang)(1998/2005:41-45)则在其著作《文化地理学》中专门谈到文学地理景观。在小说和故事中,景观不仅是故事的发生地,还表达了人们对社会和生活的认识,正如乡村生活可以被视作一种理想社会秩序的“田园诗”。但是,文化地理学在文化研究和表征主义的框架之下并未被持久推进,许多学者对地理学的“脱实向虚”产生了担忧。21世纪初,围绕着景观这一概念产生了一场争论——罗德里克·P. 诺伊曼(Roderick P. Neumann)将其称之为“景观之争”(landscape debate)。这场争论围绕着话语性表征方法与非表征理论之间的冲突而展开,核心在于是否应该抛弃表征主义,因为它不仅改变了景观的重要术语,还使其陷入僵化(Neumann, 2013)。在这场争论之后,关注具身性、物质性和实践性的新景观研究逐渐兴起。研究者们对景观的讨论,也逐渐从表征层面扩展到对人们的景观感受、行动过程及意义赋予方式的探讨。在新景观研究的背景之下,亚当斯谈及应该超越关于表征的争论,重新寻找景观研究的路径。他所提出的“传播之弧”(arc of communication)概念便是为此所做的努力(Adams,2018)。在亚当斯看来,传播媒介正成为新景观研究中不可或缺的要素,人们的“媒介化生活”正创造出独特的时间与空间体验,这改变着传统的景观,亦生产出新的景观。

总的来说,新景观研究与媒介的相遇,正孕育着一个充满想象力的领域。媒介兼具表征和非表征功能,同时观照景观的文化属性和日常实践属性,从而为调和“景观之争”中围绕表征而产生的分歧创造了可能性。如果说前文所讨论的小说、风景画等传统媒介在景观表征的“旅程”上已渐行渐远。那么,数字媒介及其互动属性正从日常生活和情境体验视角打开景观研究的新空间。例如,打卡、自拍等短视频影像实践更新了人们感知城市的模式,用户在身体和技术的双重作用之下与城市景观产生连接(孙玮,2020;曾一果,凡婷婷,2022);视频游戏实现了对空间的拟像和营造,玩家通过与游戏环境互动赋予其独特意义,甚至产生地方依恋(李智,赵振宇,2024)。在这一意义上,互动媒介及其所呈现的景观超越了传统表征形式及其所代表的观看逻辑,转向一种沉浸式的互动和体验逻辑,具备打开更深层次的认知和情感向度的可能性。这也标志着一个关键的视角转向——从关注作为被表征主体的“景观”文本,转向关注主体性实践的“观景”过程。在观景的视角之下,景观不再是等待被解读的文本对象,而是身体在移动过程中与环境互动而生成的、关系性的体验。在此基础之上,厘清“谁在观景”“如何观景”以及“景观何为”的问题,并整合表征与非表征的方法,重新聚焦文化地理学的核心命题——景观如何与人相互关联——显得尤为重要。这需要将景观这一概念锚定于具体的文本场域与实践场域,从景观表征性和景观生成性的双重视角出发加以考察。视频游戏作为一种具有强交互属性的媒介,以其独特的可玩性机制和互动特质启发了理解景观的新视角。

(二)游戏景观:从场景表征到交互机制

21世纪初,肖莎娜·马格内特(Shoshana Magnet)(2006)将景观与游戏相结合,提出游戏景观(gamescapes)概念,说明游戏及其属性可能会对人们固有的空间意识形态产生影响。根据景观对游戏意义的不同,可以将其划分为不同的类型。例如:作为场景的景观、能够传达情节真实性的景观以及作为核心构成要素的景观(Kühne,Jenal & Edler,2020)。这些类型说明游戏景观在不同维度作用于游戏机制本身,具体可以从场景、叙事和玩法三个层面加以认识:一是作为场景的景观。游戏景观所承担的功能与小说的场景描写类似,风景只是帮助玩家形成对游戏世界的大致概念,或者给予玩家某种暗示,而后就会淡出玩家视野。正如比雅克·利伯里森(Bjarke Liboriussen)(2008)所提到的:当景观意象(landscape-image)完成了他的任务,就应该尽职尽责地隐退至玩家注意力的后台。虽然相比于风景画和摄影艺术,现代视频游戏在场景设计上确有显著精进,能够带给玩家以全新的审美体验。但若仅将游戏景观视作场景并且只着眼其功能属性,无疑意味着退回表征主义视角下的景观研究。二是能够传达情节真实性的景观,也即作为核心叙事要素的景观。游戏景观也意味着叙事环境,承担讲述故事的功能。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)(2017)强调空间和环境在游戏叙事中所起的作用:环境叙事可以生成“联想型空间”(evocative spaces),并由此引发演绎故事、嵌入叙事和涌现叙事,为玩家创造出沉浸式的叙事体验。正是在叙事视角下,游戏景观研究中开始出现游戏设计者和玩家的“身影”,因为故事的讲述必须要有叙事者和受叙者的“在场”。三是作为核心构成要素的景观。景观本身成为游戏的核心玩法,全方位作用于游戏机制、美学、技术、叙事等要素,并影响玩家行为和空间认知。例如,玩家在现实空间中“打卡”游戏景观,寻找身处现实却也脱离现实的奇特体验(张成,2025)。

随着虚拟与现实之间的边界被打通,玩家在不同空间中的情感体验被同步强化。有研究者补充了理解游戏景观的又一关键维度——情感维度。游戏空间正在成为一种“情感景观”(affective landscape),一旦玩家将注意力转向空间体验,他们就不再是被空间表征所塑造,而是被自我的情感表达所塑造(Shaw & Warf,2009)。例如,在模拟经营游戏《矮人要塞》(Dwarf Fortress)中,玩家通过与空间的互动构建出具有情感和意识形态的游戏“地方”(Martin,2013);在冒险探索类游戏《极地探险》(Arctico)中,玩家重复的空间营造活动唤起了孤独感、坚持感和徒劳感(Xue,2024)。这些观点强调了一个重要事实:数字景观正在超越表征维度和叙事维度,拥有情动(affect)的可能性,这也正是此前游戏研究中未能充分捕捉到的维度。

基于以上梳理,本文试图立足新景观研究的学术脉络,从游戏互动及玩家主体性视角出发,思考超越表征主义的景观何以生成这一核心问题。具体而言,问题可分为以下几个维度:第一,游戏如何对景观进行表征和呈现?第二,游戏规则和机制如何组织玩家与景观之间的互动?这些互动又如何推动景观及其文化意义的再生产?第三,此类互动将激活何种情感联结?又如何重新构建人们对数字世界的认知?本文基于游戏媒介的核心特质,从表征性和互动性两个角度来探究“景观何以生成”这一问题,并借助文化地理学中的人地情感和游戏研究中的情感景观概念,进一步回答“景观何为”这一问题。

研究对象和方法

本文结合观察、文本分析与半结构式访谈方法,分析开放世界类游戏中的玩家—环境互动(Player vs. Environment,PVE)行为。之所以选择此类游戏,是因为开放世界以自主控制节奏(self-pace gameplay)的玩法为核心,赋予玩家充分自主性与多种选择(Hughes,2023:16-20),也为环境互动提供可能空间。从主体性视角出发,本文关注到PVE玩法中一类特殊的玩家——风景类玩家。风景类玩家以景观体验为核心动机,其游戏行为围绕对游戏景观的记录与改造而展开,相对弱化战斗、数值成长等其他游戏目标。在游戏社交机制之下,“看风景”这一行为也被叠加极为有趣的互动、叙事和交往因素,催生“风景党”“跑图党”等趣缘群体,并引发游戏摄影、游戏造景等创作行为。

研究材料收集于2023年11月至2025年3月期间,主要包括三类:一是风景类玩家在哔哩哔哩(下文简称B站)、小红书等社交媒体发布的跑图日记、照片和视频;二是玩家的半结构化访谈记录;三是游戏玩家的社交群聊数据。研究者通过关键词标签搜索,如“风景党”“游戏风景”等链接到游戏中风景类玩家的游玩日记和影像记录。其中,视频材料主要来自B站,日记和照片材料来自小红书。B站依托动漫、游戏等娱乐视频内容起家,是中国Z世代聚集的文化社区。大量游戏玩家汇聚于此,并形成稳定的亚文化圈层。小红书作为迅速崛起的社交平台,以独特的“日记化”内容风格吸引用户,游戏攻略分享、影视创作及自我记录是其核心内容之一。

虽然并非所有跑图者都使用这些社交媒体,但此类数据仍提供了特殊的观察视角,有助于解释游戏中的观景经验与分享方式。社交媒体作为保存生活叙事档案的空间,可捕捉和标记“媒介化的成长故事”(mediated growing up story),应作为关键材料被纳入定性研究(Robards & Lincoln,2017)。本文收集这些由游戏观景者主动记述、呈现的文本及影像材料,最终获得998条视频和554条笔记,构成总数据集。在此基础上,研究者使用平台综合排序筛选在数据质量和议题关联度方面更具有代表性的数据,对排序在前10%的样本(共153条)进行文本分析。其中“游戏摄影”和“旅行游记”两类材料占比最高。游戏摄影记录玩家在游戏过程中的心仪景观;旅行游记涵盖内容更广泛,呈现玩家在游戏中的见闻、感受及故事化叙述。

在此基础之上,研究者联系这些素材的创作者,在表明目的并获得知情同意之后进行半结构化访谈,最终有22位玩家接受访谈(见表1)。访谈通过语音通话与在线文字聊天两种方式进行,形成有效访谈材料20份。访谈时间在35分钟至50分钟之间。其中有6位受访者接受了二次访谈。所有访谈对象均有超过3年的游戏经历,平均每日游戏时长达到2小时及以上,对开放世界类游戏有一定的熟悉度,并对PVE玩法表现出明显偏好。



通过受访者的介绍,研究者还加入游戏跑图爱好者的社交群组,对其游戏行为及社交日常进行观察,关注观景者对于游戏风景的讨论、拍摄技巧的交流以及游戏的采风过程。以上材料构成了本文的数据集。数据分析通过三级编码完成。

研究发现

在视频游戏语境下,景观有两个层面的含义:一是表征性,二是互动性,前者指向景观的内容,后者指向景观的生成过程。以表征性视角观之,游戏景观代表现实世界的镜像(Longan,2008),通过游戏技术来表达现实生活世界,或创造看似真实的世界。若以互动性或者生成性视角观之,游戏景观则是一种空间创造和文化阐释的方式,它因交互而生,依赖游戏媒介机制及其底层计算机语言,其意义与形态源于玩家的积极构建(Magnet,2006)。

(一)作为表征的景观:虚实空间的映射关系

从表征角度出发,景观分析应聚焦其作为符号传递意义的过程。这要求我们关注景观的总体形貌、组织形式和功能属性三个层面,因为它们共同构成景观作为符号系统的完整性。

一是景观的总体形貌,指向游戏景观类型及基本特征。根据研究材料,我们梳理了玩家在访谈和游戏日记中提到的游戏地图及其代表性景观(表2),以探索游戏景观的呈现形式。


直观来看,视频游戏中的景观主要有两种:一是现实世界中真实存在的景观,二是带有想象属性的景观。前者以现实空间为原型,向玩家传达关于日常生活世界的信息。例如,竞速类游戏《侠盗猎车手》中的虚构城市“洛圣都”以美国城市洛杉矶为原型,重现美联储大厦、圣塔莫尼卡沙滩、好莱坞山和星光大道等地标。洛圣都的交通系统、商业区、住宅区等功能区域的布局也与现实城市相似。玩家在其中获得与现实生活相仿的空间体验;后者则将现实世界中已不存在的景观还原到游戏中,或创造文学艺术作品中的场景。游戏《桃源深处有人家》中“桃花源”的文化意象深得玩家喜爱,《江南百景图》中富庶江南的历史景观亦深入人心。玩家在“桃花源”或“江南”这样的文化意象中栖居,获得归园田居般的闲适与惬意。在这一意义上,视频游戏展现出联结现实世界和虚拟世界的潜力。

二是景观的组织形式,涉及景观的空间布局、层级结构与元素关系。游戏地图最能直观体现景观之间的组织逻辑,它呈现空间真实、准确的图像,并提供空间导航(Rowland,2014:191)。具体而言,游戏地图对景观的组织体现在两个层面:其一是概念与符号化层面。地图将复杂的虚拟空间转化为二维平面,帮助玩家形成对游戏世界的整体认知。例如,《刺客信条:起源》中的法尤姆地图不仅提供了边界、地形和路径等结构性信息,还通过符号化标记(如湖泊、绿洲)暗示着潜在的叙事与探索目标。其二是关系与结构层面。地图通过图像语言建构空间关系,如通过中心、边界、点位、路径等要素来设定其重要性层级。地图的存在指引着玩家由边缘向中心地带“朝圣”。因为在玩家的经验里,中心地点才是获得精神满足之地(Rowland,2014:193-194)。例如,“海拉鲁大陆”在《塞尔达传说》中是至高无上的,因为它占据地图的中心位置。

三是景观的功能属性,关注景观在游戏中的用途和功能。叙事学的背景—前景概念有助于理解表征性景观在游戏中的角色定位。在传统叙事语篇中,前景代表叙事语篇的骨干结构,表示叙事显著性;背景是支持性材料(李晋霞,2017),指向人物情态、行动环境等叙事要素(陈国女,2015)。在视频游戏中,背景(background)、前景(foreground)和兴趣中心(center of interest)共同组成游戏构图的基本层次,其中前景引导玩家关注游戏核心主题,使具备叙事功能的景观从一般景观要素中凸显出来;背景在不分散玩家注意力的基础之上补充场景和构建氛围(Piaskiewicz,2014)。区别于传统叙事学,游戏中的前景和背景均围绕着游戏兴趣中心展开,直接服务于游戏的可玩性。例如,背景在游戏中承担环境布景功能,为玩家行动营造氛围,使游戏事件的发生具有沉浸感和合理性。同时,它也往往以不可交互方式呈现,以避免分散玩家注意力。在《逆水寒》的三清山场景中,山水和建筑群为玩家提供壮阔的视觉氛围,渲染特定叙事格调,但并不直接触发互动。前景则具备可操作属性,与游戏互动机制紧密结合,承担互动引导功能。当景观中的背景性叙事信息被绑定到选择和反馈的回路上时,它就被“前景化”了。例如,游戏中用于营造自然氛围的草地、河流和山脉,通过与任务标记、可采集资源或机关开关的结合,成为玩家的行动指引和探索目标。

在视频游戏中,景观的表征属性至关重要。它既可以对现实世界进行再现,也能够生成承载文化意象的想象性空间。其作为背景和前景,还承担着游戏中的环境布景和互动引导功能。但如果仅关注景观的内容层面,而忽视其生成机制,我们就无法真正抵达游戏景观的深处,亦不能洞悉其核心要义。数字媒介的技术逻辑已经深度嵌入图像的语言层面,这使得数字景观超出图像的面向,成为媒介逻辑的一部分(刘涛,高明哲,2024)。为了全面理解游戏景观的内涵,必须将其置于具体的交互情境中,这便引出游戏景观的语言机制问题,即景观背后的互动逻辑如何作用于景观本身。

(二)互动景观:逛图、造园与巡礼

游戏中持续、多样的互动行为催生庞大的虚拟世界意义体系(关萍萍,2012:6-7),并且正是因为游戏具备的深度互动属性,才使得关于游戏景观的讨论与其他形式区别开来。游戏景观不仅由游戏设计师所“创造”,也生成于玩家与游戏的主体互动过程。本部分聚焦视频游戏中玩家与景观互动的具体形式——逛图、造园和巡礼,揭示游戏景观的生成过程。

具体而言,“逛图”对应玩家观景行为,描述玩家出于看风景的心理偏好所进行的漫游式风景感知实践。在游戏中,玩家抛却战斗、竞速等传统游戏玩法,转而徜徉于各具魅力的景致之中。例如登临群山一览湖光山色,驱车飞驰于荒原与旷野,漫步在街道、小镇或村庄。风景类玩家通过身体和游戏载具感知景观。伴随着远近距离变化和高低视角的切换,游戏风景呈现出丰富多样的形态,带给玩家独特审美体验。例如,玩家XP-001热衷于在赛车竞速类游戏中驾车闲逛,他将驾驶视频上传至视频网站。截至2025年5月14日,其主页中已有超过550条驾车逛图视频。根据地图环境特征和天气特征,该玩家还给视频打上不同标签,如“雨夜 听歌 跑山”和“日落 海岸线 狂飙”。亦有玩家借助截屏软件记录观景过程,并将角色或叙事要素嵌入其中。玩家HC-004拍摄了超过4万张照片,他通过调整游戏时间和光照、设置前后景等方式完成游戏摄影作品:“我最喜欢拍落日或者日出的场景,因为那个时候光影特别好,拍人或者拍景都有一个比较好的效果,我觉得能给人一种温暖、治愈的感觉(图1)。在现实中你等日出日落可能要等好几个小时,但是在游戏里调好时间就能拍。”(HC-004)


“造园”对应玩家造景实践,指玩家基于特定风景偏好对虚拟空间进行营造,从而形成具有主体化特征与审美取向的游戏景观。一些游戏使用“家园”或“庄园”来概括这种玩法。在玩家视角下,造园是一种虚拟景观建构行为,旨在创造供自己和游戏伙伴观赏、休憩和玩乐的环境。玩家自定义为“园主”身份,在世外桃源般的风景中圈地自娱。在喜欢造园的玩家看来,景观代表可拆解、可改造的空间形式,并且正是由于个性化要素的注入,陌生的“空间”才被改造成熟悉的“地方”。

玩家的造园法则有三:一是记忆地标的符号移植和景观摹写。玩家从个人经验或文化记忆中提取特定符号元素并将其移植到游戏空间中,以营造熟悉的景观氛围和生成基于景观的认同感。家乡的风景、童年记忆的场景或者影视IP中的景观都是常用符号元素。玩家SZ-011在游戏《逆水寒》中将自己的庄园设计为江南园林,并将家乡无锡的著名景点寄畅园“迁移”到庄园中。二是生活场景的创造。玩家依托游戏空间互动规则,和景观之间建立起一种符合现实行为逻辑的互动关系。如玩家TZ-015提到自己在家园里建造了草药田和仓库,用来装填物资和种植草药。三是意境的生产。玩家在造园中充分发挥想象力,不再拘泥于现实世界的既定法则,而通过意象拼贴和视觉隐喻创造出具有安全感和舒适感的虚拟意境。例如,打破常规的建筑组合、季节的乱序以及幻想生物的设计。玩家IO-016在《江南百景图》的“营寨”陈列着四季景观,油菜花田紧临碧绿的假山,屋顶积雪和枝头火红的柿子相映成趣(图2)。


“巡礼”对应玩家的寻景实践,指玩家在现实中探访游戏风景,或在游戏中体验现实景观,由此实现虚拟与现实空间的景观互动。通过放置纪念物、拍摄打卡等仪式化互动行为,玩家将这些地点转化为具有个人或集体意义的“象征性圣地”。人们在实景探访的基础上会根据名诗名歌的叙述形成对风景地的文化体验,这种文化体验伴随日常生活经验代代相传(中村良夫,1982/2014:78)。中村良夫将其称为“风景巡礼”。本文将这一概念运用于游戏玩家的“巡景”实践,描述玩家在现实中寻找游戏景观的过程。巡礼行为对应着玩家对于游戏和现实空间的双重理解,这种理解一方面包含对于景观存在性的确证,另一方面也对应一种极具趣味性的空间体验逻辑。在玩家的表述中,这些具有“圣地”属性的景观正成为可能世界与现实世界之间的“传送锚点”。玩家CE-017认为“巡礼”对于风景类玩家而言是非常重要的玩法,该玩家时常根据《江南百景图》中的建筑地点去实地打卡(图3)。“去年去的苏州南京,今年去的杭州、绍兴、扬州,我都是在游戏里先造好建筑,然后去实地拍同框。我要再有时间准备去徽州,江百里有长庆寺、鱼梁水坝、八脚牌楼这几个地标,还有徽商大院,在歙县。”(CE-017)


需要指出的是,玩家的景观实践不仅体现为逛图、造园、巡礼等具体行为,同时也受到不同游戏动机的驱动。游戏动机主要源自玩家的游戏兴趣取向,如严肃乐趣、挑战乐趣、简单乐趣和社交乐趣(Lazzaro,2004)。兴趣指向区分了玩家类型,也催生了多样的实践方式。理查德·巴特尔(Richard Bartle)(1996)依据游戏倾向与游戏偏好,将玩家分为成就型、探险型、社交型和杀手。本文依据这一分类,结合访谈文本的编码将景观类玩家及其游戏动机分为三类:目标驱动型、探索体验型和社交关系型。这些动机导致了差异化的景观互动行为,并深刻影响互动逻辑以及人地关系建构的方式。对于目标驱动型玩家而言,游戏景观具有明确功能属性。玩家或许会被景观所吸引,但驻足片刻后还是回到核心游戏目标之下。在目标驱动型的玩家看来,景观只是任务的“容器”和导航的参照物,其与空间的关系以“克服—成就”为核心,他们对景观的情感源自对游戏挑战的征服。例如,在击败强敌之后,战斗场所可能变为象征荣誉的“征服之地”。对探索体验型玩家而言,景观意味着漫游与发现,他们追求与美景不期而遇的喜悦或故地重逢的情怀,与景观之间存在着一种审美型的人地关系,其情感逻辑遵循个体与空间之间更加直接的审美互动。对于社交关系型玩家而言,玩家与空间的情感联结并非源于景观本身,而是源于“此时此地”发生的社会互动。景观的意义由共同在场的“他者”所赋予。玩家 WW-015 谈到自己和游戏好友在庄园中看烟花的经历。

跨年的时候,我和结义伙伴们在庄园里拍照,看烟花,就有种宿命感。短暂的是那一刻的烟花,永恒的是我们的情谊。我们在现实中都是陌生人,都在不同的城市,但因为游戏我们相遇,和喜欢的人一起看风景,体验感是不一样的。所有江湖偶遇,都是宿命相逢。《逆水寒》的这句话很有意义。(WW-015)

游戏中玩家—环境交互不仅推动了景观的生成,也使得游戏空间变得更加具体和可感知。玩家通过逛图、造园、巡礼等游戏玩法将作为表征的景观和游戏的互动机制相结合,重新解释了景观的环境意义和文化意义。那么,玩家“生成”景观的努力因何而持续?这便涉及景观生成的情感维度。

(三)情感景观:地方意象与情感征候

玩家和游戏景观的联结并非一时“邂逅”,而具有符号与文化意义上的延续性。在许多访谈案例中,我们发现玩家对特定景观的眷恋不仅持久而稳固,还伴随着不间断的情感投入。这促使我们进一步追问,玩家与景观的关系因何而维系?因何而延续?正如段义孚在其著作《恋地情结》中所提到的:“任何一个地方也都需要人类(至少是某些人)对它保持忠诚”(段义孚,1974/2018:169)。在本部分,我们不妨将游戏景观视作一种具有持续吸引力的环境,来观察其与玩家之间的情感联结。景观无法直接作用于人们的情感,而是通过对人类感官提供各种刺激,这些刺激又转化为可感知的意象,最终才能使情绪和理念有所寄托(段义孚,1974/2018:168)。典型的地方意象形式譬如领土意象、过往意象和风景意象(Adams,2009:142-150)。同样的,游戏景观作为一种外在表征形式也无法直接作用于玩家内心世界,必然经过感知、想象、行动等行为系统的转译才令人心驰神往。因此,在景观体验转化为地方认同的过程中必然要被赋予一个“内部化”的概念,也即地方意象。具体而言,在逛图的观景实践中,风景对应充满冒险意味的“游乐场”意象;在造景实践中,风景意味着温馨而亲切的家园意象;在巡礼实践中,风景则代表具有奇幻色彩的“圣地”意象。这些意象反映不同观景行为,也关联具体地方情感。

本部分聚焦玩家在模拟经营游戏中的造园实践,分析其将游戏空间改造为贮藏个人情感的“家园”之过程。在加斯东·巴什拉(Gaston Bachelard)(1957/2013:2-28)那里,家园包含着几个典型要素:(1)由个人意志支配的领域;(2)抵御敌意的庇护所和藏身处;(3)记忆和梦想的承载之地。这描摹出了“家”在社会语境中的独特功能及其所代表的意象。玩家在游戏中筑造“家园”的过程包含三个阶段——空间控制、意象转化和情感投入。

首先,玩家对空间的控制。家园意味着人类对居住空间的绝对掌控。在家园中,人们扮演主导者角色,规划屋室、摆放家具并安排日常活动。这种对物理环境与日常活动的全面控制,是家园安全感和归属感的根本来源。模拟经营类游戏强调游戏空间管理与规划,以“营造”元素为核心玩法。游戏中的留白空间、可编辑的建筑单元、剧情故事和互动机制使得玩家能够在其间发挥主动权。在这一过程中,他们不仅通过引入自己熟悉的环境元素获得归属感,更因其对空间的绝对掌控而体验到成就感。“玩《江南百景图》的时候,就是感觉自己是个古代人,想象自己是知府,给自己建一个最大最豪华的院子,规划城市,交易区,农贸区,风景区。”(XM-010)

其次,空间意象的转化。家园是抵御风险的庇护所,亦是承载梦想与回忆的场所,因而与个人情感紧密关联。通过营造玩法,玩家赋予游戏空间独特的物质特征,使其承载个人化的情感体验,由此将游戏空间从公共空间中抽离出来,转化为私人化景观。例如,玩家XM-010提及建造“童年故地”的经历:

《摩尔庄园》刚回归的时候和朋友们一起玩过,我在里面也是建造家园,养牛养动物、种庄稼,还可以和朋友当邻居,是真的走几步路就能到邻居家,在自己的院子里也能看到来拜访的朋友。当时有很多活动,许多人都在广场参加音乐节,蹦迪,结束了就回家邀请朋友们在院子里荡秋千,想起小时候晚上不回家和小伙伴在外面玩的情形,长大了这些活动就很少了,所以有些怀念和感慨。(XM-010)

最后,情感的投入。家园及其意象承载人们无法言说的隐秘情感。通过在游戏中构造风景、安置物品,玩家也是在安置现实世界中漂泊无依的情感和回忆。玩家YW-022在游戏中为逝去的亲人建造墓园(图4)。

我奶奶今年春节走了,我给她在三岛放置了小小的角落,她喜欢喝酒听戏,所以我整了个小酒桌在碑前,旁边放唱戏的娱乐建筑。想她的时候会看看这个角落。她是生病走的,我一直觉得她走的时候很痛苦。在这个游戏里面布置的时候我就会想象她在另外一个世界,那里环境很好,很温暖。(奶奶走的时候)我很想哭,但是旁边很多人,我是不好意思哭的。但是玩游戏的时候,我可能就自己在房间玩,然后看着桃源那个小角落的风景,有时候会释放一下自己的心情吧。


玩家通过对空间的控制、意象的转化以及情感的投入,与游戏空间之间建立情感联结。正如恋地情结理论中所描述的:“更为持久和难以表达的情感则是对某个地方的依恋,因为那个地方是他的家园和记忆储藏之地,也是生计的来源”(段义孚,1974/2018:136)。当这种情感变得旷日持久时,游戏中的景观就超出了表征意义上的审美体验和游戏机制之下的互动乐趣,成为情感事件的载体和具有象征意义的符号,亦是玩家的“心之所系”和“情之所归”。但需要指出的是,景观并非游戏吸引力的唯一重要要素,情感联结还受游戏模式、游戏机制、玩家关系及玩家动机等多种因素影响。因此,还需探讨景观作为吸引力来源的边界条件。首先,景观的视觉呈现与叙事嵌入都需要与具体游戏机制相匹配,否则可能沦为单纯的背景要素。玩家的景观体验也会局限于审美层面的欣赏,难以转化为持续游戏动机;其次,受游戏动机、文化背景等个人因素的影响,玩家的景观体验与设计者预期并不完全契合。在特定情境之下,玩家可能无法体会到景观设计中所嵌入的美学表达和文化意涵。前文所归纳的目标驱动型、探索体验型和社交关系型等游戏动机类型,本身就预示着景观并非对所有玩家都具有同等吸引力。一名以达成成就为目标的目标驱动型玩家与一名热衷于探索未知空间的探索体验型玩家,对同一景观的感知与评价标准截然不同。对于前者而言,结构复杂的景观反而成为干扰竞技表现的障碍。

(四)可玩性景观生成:一个概念框架

本文主要探讨玩家在游戏中的“景观玩乐”,揭示游戏景观的生成机制,也即从表征性景观、互动景观再到情感景观的生成过程。首先,游戏将现实景观以及文化意象景观转译至游戏中,并使其构成游戏环境和故事背景。其次,玩家与游戏景观的交互催生逛图、造园和巡礼等景观实践行为;在此基础之上,玩家与游戏景观产生情感联结,将程序代码构建的虚拟“空间”转化为承载情感价值与文化意义之“地方”。在此,本文尝试提出“可玩性景观”这一核心概念(图5),以解释游戏景观的生成机制,并尝试从景观视角出发与文化地理学的“空间—地方”概念对话。


可玩性景观用于描述视频游戏环境中的景观演变过程,涵盖游戏景观从内容表征、主体互动再到承载用户情感的逐步转化。该概念包含三重逻辑:玩家—环境的交互实践、游戏机制和情感景观的生成。玩家—环境的交互指玩家在游戏中的观景、造景和巡礼等行为;游戏机制意味着游戏本身所具备的交互主体性,它为景观玩乐行为提供可能性,也是促使互动景观转向情感景观的核心枢纽。情感景观指的是玩家与特定景观产生的情感联结,代表玩家对游戏景观的归属和认同。其中,游戏机制同时受游戏设计和玩家行为的影响,处于两者交互的核心位置,联结了玩家实践与玩家情感。一方面,游戏机制与玩家的景观实践形成基于游戏环境的引导—参与机制。游戏机制对玩家形成一种环境引导,玩家行为反过来影响着游戏世界的状态,形成参与和反馈。另一方面,游戏机制与游戏景观形成基于情感的驱动—反馈机制。玩家结合游戏景观的地理特征和实践要素将其建构为不同地方意象,并将栖息、怀旧、归属等地方情感寄托于此。总的来说,玩家从观看、互动再到移情的过程,对应着游戏景观生成的过程,而这一过程的终点是玩家与虚拟世界之间深刻的情感联结,也即将游戏空间转化为熟悉的地方。

可玩性景观这一概念的语境虽为视频游戏,但也可为理解其他数字环境中的人地关系提供分析维度。首先,交互性和游戏性日益成为当前诸多数字媒介的典型特征,从互动和游戏视角来看待数字媒介中的关系模式具有一定合理性。例如,VR和AR等媒介形式将人体感官融入媒介系统,强调技术、感官、空间在交互过程中生成增强场景叙事。社交媒体平台通过任务、积分和成就等游戏化要素来激励用户,如短视频平台“挑战赛”的兴起,小红书的地点标记与“打卡”机制的结合。其次,文化地理学的感知—态度—价值观的分析脉络强调了一种实践转向,这也启示我们对数字环境的理解不能仅仅停留在对静态空间表征的分析,而应转向具体的用户实践。总的来说,风景类玩家及其在视频游戏中的互动实践照见了数字空间中人地关系的典型特征——即一种由交互性所中介、由实践所建构、并由情感赋予意义的新型关系。当然,本文也承认研究的局限性,即基于特定群体的分析未能涵盖更广泛的数字媒介实践,未来研究将进一步扩展至不同玩家类型与媒介场景,以验证普适性与解释力。

在空间与地方之间:
作为过渡地带的“景观”

景观已从传统意义上的图像表征变为行动发生的场域,并具有打开情感面向的可能性,这正是因为媒介交互逻辑的嵌入。通过玩家在游戏景观中的玩乐实践,我们得以重新理解以游戏为代表的互动媒介如何重新塑造人、空间与地方。传统的人文主义地理学将人类的生活看作穿梭于空间与地方之间的辩证运动(宋秀葵,2014)。但由于空间和地方在概念层面过于宽泛,缺乏明确的界定标准,导致其在基于现实经验的解释中面临困难。视频游戏中景观互动实践提示我们,或有概念能够居于地方与空间之间,以描述人类在空间—地方转化过程中的相对稳固状态,这便是景观及其生成过程。W.J.T.米切尔(W. J. T. Mitchell)(1994/2014:4)将景观、空间与地方视作一个辩证的三一体(triad),强调这一概念结构具有从不同角度激活的可能性。如果从景观视角出发,景观可以被视作连接地方与空间的中间概念,成为两者之间的“过渡地带”。景观既表现为经由人为要素转化而形成的空间,体现了人类的知识和能力;同时又是地方在物质和视觉上的呈现形式,其外观形式是地方最显而易见的属性之一,并且这些属性真实且丰富,可以对其展开描述(雷尔夫,1976/2021:48)。在游戏语境下,无论是像洛杉矶这样的著名城市,还是像桃花源那样的文学意象,都能够经由游戏媒介而获得属于自己的符号与象征,而当其被赋予可互动属性之时,又在与玩家的交互过程中具备了日常和实践面向。

交互媒介、景观与地方感的结合为我们打开极具启发意义的问题视域:随着物质场所与非物质场所的边界日益变得“柔软”,我们看待“人地关系”这一命题的视角和标准亟待扩展与更新。虽然关于景观物质性与表征性的争论依然存在,但当其与新的生活情境相互关联之时,我们便不能再孤立地审视物质实体或符号表征的任何一方,而需要将景观理解为一个由物质、符号以及日常生活实践共同构成的动态场域。在这一过程中,人地关系的经典概念——地方感也随之呈现出新的层次:它既依托于具体的物质空间,又通过媒介的语言而被不断建构,并在实践逻辑中生成新的意义关联。因此,我们观察人地关系的视角或许应从稳固的归属感,转向意义的流动性。一个地方的生命力,不再仅依赖于其悠久的历史或者代代相传的记忆,更在于其作为开放“界面”的可能性——能否吸引多样化的体验、容纳多元化的经验。这要求我们超越非此即彼的争论,转而关注物质逻辑、文化逻辑以及居于它们之间的技术中介如何协同作用,共同塑造一种新的媒介地理性。

还需要提到的是,在数字媒介环境下对景观、地方等概念的讨论,实则还关联一个更为根本的问题,即不同维度的空间如何被媒介逻辑所连接、抑或走向分裂。正如游戏不仅创造了关于多重世界彼此通达的想象,也带来了虚拟与现实异化的担忧。当人们身处于游戏所创设的超真实环境之中,他们在其中获得了自由和快乐,但同时是否也失去了辨别真伪空间的能力?当人们身处虚拟空间与现实空间无限相互靠近的边缘地带之时,他们又该如何自处?除了以地方、空间来标示自身位置与存在意义,人还应该何以为依?这也有待于进一步探索。

本文注释及参考文献从略,原文刊载于《国际新闻界》2026年第4期。

本期执编 / 柳嘉名

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