9月9日是《影之刃零》原本的发售日,距离游戏最终正式发售日的10月29日,仅剩50天的时间。在这个颇具纪念意义的日子,灵游坊创始人、《影之刃零》制作人梁其伟发布长文,回顾游戏多年打磨的过往经历和思路,详细讲解了游戏的难度模式,尤其是“六十六天”模式的设计初衷、武器的养成系统、左殇与魂的角色演员幕后故事,以及团队与玩家间以游戏为纽带的创作共鸣。
关于玩家们高度关注度的游戏难度问题,梁其伟表示,自己最喜爱的是最简单的“入阵者”模式和最硬核的“六十六天”模式。游戏最初的难度设计是一种超高难度的死亡循环玩法,玩家仅有66次生命,耗尽便会永久结算进入结局,想要通关只能不断从头进行挑战。但为了让不同的玩家都能有相对良好的游戏体验,团队最终采用了一种折中设计:一周目玩家可以选择“入阵”、“破局”、“逆天”三档难度模式,最简单的“入阵者”模式,则能让任何没有动作游戏经验的玩家也能轻松探索世界,沉浸体验剧情。
所有成就、白金奖杯均可在一周目解锁,完全不强迫玩家挑战硬核内容。而极具挑战性的“六十六天”模式,将在二周目开放,无手动存档、死亡不可逆,每一次失误都会被完整记录,生命耗尽将直接触发结局,主打一种纯粹的极限挑战体验。
而在武器养成方面,每一把武器都拥有独立成长体系,随着武器不断升级,打法思路、战斗策略都会发生明显变化。各种武器应对不同敌人还有着克制关系,玩家既可以通过更换武器对特定敌人进行针对性攻略,也能使用单武器一路通关。
同时,梁其伟还分享了游戏与角色扮演者的幕后故事,主角魂的动捕演员是《雨血》系列老玩家,而左殇的饰演者更是一位熟悉《影之刃3》的00后上海大学电影学院的在校学生,凭借对角色的深刻理解,成功演绎出左殇内敛冷酷、城府深沉的气质,尤其是对白发状态的左殇演绎远远超出预期。甄子丹先生的深度参与和共同创作,也让隐藏BOSS魔渊也充满独特的个人魅力。从新生代玩家演员到国际功夫巨星,不同世代的创作者和演绎者共同为游戏角色赋予了鲜活的生命力。
无论是 “六十六天” 的极限试炼、富有策略变化的武器养成,还是玩家与创作者彼此共鸣的共创故事,都共同组成了《影之刃零》的精神内核。距离10月29日正式发售越来越近,《影之刃零》也正式进入发售前50天倒计时,期待游戏的正式发售,能给玩家们带来更沉浸的游戏体验,静待玩家们亲自踏入并感受这个功夫朋克的独特武侠江湖。
以下为S长文章原文:
难度,武器,玩家
我之前没想过,在《影之刃零》中,我最爱玩的竟然是最简单的“入阵者”模式和最硬核的“六十六天”模式。
由于提反馈的快速测试需求,我以“入阵者”通关的次数要比“破局者“和“逆天者”都多。在游玩”入阵者“的时候,我的心情异常轻松,在世界中探索和触发支线剧情,并依靠RPG养成而不是绷紧的战斗神经来解决敌人。
正如我去年在线下试玩会期间所说,“入阵者”可以让任何没有动作游戏经验的玩家轻松游玩这个世界,体验剧情,探索地图,并仍然能够享受到战斗的乐趣——我们通过敌人的AI和灵活的动画设计出一种“复杂的简单难度”系统,敌人将你包围,你与他们触发如同武侠片一样精彩的战斗动画,最后是爽快的处决或直接斩杀。
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而“六十六天”则几乎像是另一款游戏。
2018年最早构思《影之刃零》的时候,我原本想着整个游戏是这样的:无法选择的超高难度,且玩家会在六十六次死亡后迎来终结。
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随着每次再开,由于玩家技巧的提升,可能会比上一次更接近游戏的结局。
这样的一个”肉鸽局“实在太漫长了,试想你花费了20~30个小时后因为耗尽天数而永久死亡——对大部分玩家而言,这是一款永远无法通关的游戏,而且会带来无穷无尽的沮丧和折磨。
当我与一些主播沟通这种设计时,却能感受到热切的期待——剩余天数随着死亡次数不断减少,剩得越少,戏剧效果越强。我几乎可以想象,在主播直播了数十小时的流程后,只剩下最后一条命对战强敌时,直播间的气氛会达到何等热烈的程度。
最终,我们决定一周目仍是传统的游戏流程,玩家可以选择“入阵”“破局”“逆天”三个难度,剩余天数只有剧情意义,并不会影响游戏流程。二周目开始后,玩家才可以开始选择“六十六天”难度。
“六十六天”的存档与其它难度是分开的,你一触摸铃铛就会自动存档,而且没有手动存档。流程忠实记录了你的全部失误和懊恼,而且你无法读取失误之前的数据,就像人生一样。
如果你消耗了所有的天数,就会进入一个饮恨江湖的结局,这结局也是有一小段动画的。播完之后,这一次的数据就会永远变成历史,然后询问你是否重开一次。
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不过,“六十六天”与成就无关——《影之刃零》的所有成就都可以在前三个难度中获得,即使你全程以“入阵者”游玩,仍然可以在一个周目内获得全成就。所以《影之刃零》是一个无论你是否具备游玩此类游戏的技巧和经验,只要投身探索这个世界,都可以在一周目获得白金奖杯的游戏。
而真正的磨炼,极致的挑战乐趣——或者说,更接近主角“魂”的那种命悬一线的体验,是非功利化的,完全是玩家的自主选择。
这是《影之刃零》所做的无数个艰难的选择之一。
我们希望能够制作一款所有人都能轻松上手,不费吹灰之力就能打出令人惊艳的武打动作,并用极具魄力的演出效果处决强敌的游戏。但是,无论你是想轻松享受我们的原创世界观和故事,体验炫酷的武打动作设计,还是想挑战极限、钻研动作的深度,都能找到属于自己的玩法。而在直播和短视频的时代,那些精彩的挑战过程本身,也会成为被更多人欣赏的内容。
在《影之刃零》中,你在一周目中可以完美通关,拿到白金奖杯,对于许多玩家来说,旅途到此为止也足够完整了。我们的多周目驱动同样不来自于任何功利性目标——如果你自发想继续玩下去,大概率是因为你觉得后期拿到的那么多武器还没用爽。
《影之刃零》拥有大量的武器,但是,如果深入研习每一把武器,会发现它自身也有一套成长体系——而且许多时候远不只是数值。
对于同一把武器的1级和30级,因为某种特性的提升,其操作方式和战斗策略可能会天差地别。
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几乎每把武器,都具备对战某些敌人的克制关系,却会在另外的场合失去效力——选择针对性的武器击败不同敌人当然是最优解,但一些玩家也可以尝试一把武器走天下,甚至一把最弱的木剑走天下。
大家知道,我们的许多武器都来自于BOSS掉落,那么大家自然也能联想到,后期BOSS的武器,你在一周目中就没有太多的使用空间了。至于最终BOSS的武器?隐藏BOSS的武器?甚至只能作为收藏品。
但是我们把这些后期武器一把一把全做完了,由于它们来自后期BOSS掉落,因此剧情设定中必然更加强大,往往还使用了更多的动捕和更复杂的机制。但是它们在一周目的流程中用不上,只有进入二周目,才能充分体验这些武器。
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《影之刃零》是一款以玩家为中心的游戏。从某种程度上来说,它甚至是一款与玩家共创的游戏。
之前我提过,我们的男主角“魂”的动捕演员煜城是《雨血》时期的老玩家,我觉得他气质非常适合扮演魂,而他答应扮演“魂”的条件是:他需要先阅读剧本。后来在看完后,他欣然加入了。
在煜城加入后,我在另一个男主角——左殇的选角上也陷入了瓶颈。这种类型的角色,尤其在头发变白以后,稍有不慎,就会变成阿鲁卡多,萨菲罗斯或者维吉尔,这可能是许多人心想“也许这样也不错”的方向,但并不是我的想象。
对于魂,我们尚且可以把他脸弄脏,让他衣服变得残破,用风尘仆仆的质感使他成为一个武侠人物。但是左殇,稍有不慎就会变成那种去掉头发,跟别的作品中的帅哥放一起就认不出来的网红建模。
在pass掉不下20个左殇的演员后,有一天,一名上海大学电影学院的学生张欣策来找到我,说他想试试面捕出演左殇。我一看资料,学生,00后,干过话剧舞台剧。在游戏中,左殇心思缜密,城府极深,我理所当然地想应该是个成熟一些的演员,然而这个想扮演左殇的演员,比扮演魂的煜城还小了好几岁。
到了面试的时候,我问张欣策过去是否听说过我们的系列,为什么想来演左殇。他掏出手机,给我看一个《影之刃3》的高练度轻羽号,他说他发现《影之刃零》里左殇的衣服似乎是偏向轻羽的设计,看着2D的小人变成那么具体复杂的长袍,他想在赛博世界中穿着这衣服过把瘾,更想参与赋予左殇血肉。
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我这时意识到,“老”玩家可能是15年前的《雨血:死镇》玩家,也可能是5年前的手游《影之刃3》玩家。
我当时就确定了他饰演左殇。在后续扫描和演出中,我发现他资料中的照片,实际上也修得过于阳光了。00后的他扮演的左殇,越演越好,甚至本应是病态,虚弱,冷酷无情的白发形态,他演绎得更好。
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但是最开始究竟是什么让我对他产生了亲切感呢?我觉得可能还是“游戏玩家”这个标签,打游戏的欣赏打游戏的。在一些场合中,这标签并不显得高大上,尤其对于一个影视学院的学生来说。但我希望在未来,不只是我们的项目中,在大型单机游戏中出演角色会成为一个人人羡慕的演艺方向。
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(2025年首钢试玩会时,魂和左殇的面捕演员混到玩家里,通关了demo)
游戏拉近了许多人的距离——甄子丹二十年前指导《鬼武者3》的CG开场时,或许未曾想过今天游戏产业的发展程度,然而这些经历让我们对他的尊敬和信任程度更深了,因为这其中隐含着一种“同路人”的亲切感。
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(除了在上海的动捕棚内拍摄外,另外一些不需要动捕的内容,如State of Play中丹哥亲自舞剑等视频内容,都在香港的亚洲电视旧址完成,丹哥30多年前的《精武门》就是在此地拍摄)
顺便说一句,你会在游戏中与魔渊交手多次,每完成一场都会对《影之刃零》的战斗有更深的理解——即便如此,到了最后一场,也许唯一的取胜之道就是忘记一切。
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今天,是《影之刃零》原本计划上线的9月9日,也是距离正式上线日10月29日的倒计时50天。
无论是将来在“六十六天”中模式中的命悬一线,用强力的后期武器在二周目的前期爽快杀敌,还是由一些真正的与游戏有关联之人——从甄子丹到我们年轻的游戏玩家演员的演出……这些内容交织成一张网,它形成了《影之刃零》的底层精神,我想,届时大家一定可以体会到。
文/北京青年报记者 刘艺龙
编辑/张丽
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