今天刷到一条挺有意思的新闻,初代Xbox主机的关键缔造者之一谢默斯·布莱克利(Seamus Blackley),在博客节目《Core Memory》里接受采访时,把现在的游戏行业现状狠狠吐槽了一顿。
这位老哥的身份有点特殊——他既是游戏开发者,又是物理学家。这种"双重身份"让他看行业的角度跟普通从业者不太一样。他直接开喷:行业正经历一场深度退化,早期那种"工程师把产品磨到完美再发布"的劲儿,已经被"先吹牛画饼、然后什么都不干"取代了。
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他说的"吹牛画饼"到底指什么
布莱克利认为,现代科技领域形成了一种"吹牛的模式":先开发布会画承诺,然后什么都不发布。他把这个跟1990年代做了对比——那时候工程师是真的在实验室里默默把产品打磨到完美,而不是靠空气和剪辑。
他举了个例子,说传播学里有个说法叫"惠普工程师的哲学":先造出飞机并实际试飞,然后再展示给客户。这个逻辑放到游戏行业,意思就是——你得先有能跑的东西,再出来开发布会。
他还引用了物理学家理查德·费曼的话:在科学中,不欺骗他人至关重要,因为最容易骗到的永远是自己。这话放在游戏宣发上,多少有点扎心。
1990年代做游戏是什么体验
布莱克利拿自己在Looking Glass Studios开发《Flight Unlimited》的经历举例,说那时候做产品是"毫不妥协的态度"。
他回忆,1990年代中期,游戏行业根本没有"物理引擎"这个概念。工程师们只能通过早期的ARPANET网络,跟约翰·卡马克等人交流,边学边写三维渲染算法。他们互不信任,而是各自造独特的数学模型,做出来的东西甚至超越了微软这样的巨头。
这段描述挺有画面感的——没有现成的引擎,没有成熟的工具链,全靠一群人硬啃。跟现在动不动就"引擎升级""技术革命"的宣发话术比起来,确实是两个时代。
他把行业病灶归结到"股票"上
布莱克利对行业现状的根源判断很直接:游戏开发变成了普通的股票产品。
他的逻辑是,一旦作品被本企业流水线化,严谨性和科学严谨性就会丧失殆尽。换句话说,当游戏变成财报上的一个数字,做产品的人就不再是"工程师",而是"表演家"。
他形容现在的从业者是一群"自命不凡的表演家",他们操纵玩家和投资者的感情,只为轻松赚取财务收益。这个说法挺重的,但确实是他原话的意思。
这话放在今天的游戏圈,能对上号吗
说实话,布莱克利这番吐槽不算新鲜。玩家圈里"画饼""跳票""预告片诈骗"这些词早就用烂了。但由一个初代Xbox的缔造者说出来,分量还是不太一样——毕竟他自己就是从那个"先做出来再说"的年代走过来的人。
当然,也得客观看。1990年代的游戏开发规模跟现在完全不是一个量级,那时候几个人就能搓出一个完整作品,现在3A项目动辄几百人几年周期。布莱克利怀念的那种"工程师文化",在今天的商业环境下能不能复制,本身就是个问号。
不过他有一点说得挺实在:先试飞,再展示。这个逻辑放到哪个年代都不过时。
顺便看看最近Xbox这边的动静
有意思的是,布莱克利开喷的同时,Xbox自己这边也有不少动作。整理了一下近期相关消息:
- Xbox TGS直播定档9月17日,将包含新作和主机情报
- Xbox"无旋转数字"传闻,蓝色、SE的大作游戏或与此相关
- Xbox Game Pass疑似试行"分层价"策略
- 韩国开发商拒绝微软,多款新作跳票Xbox平台
- Xbox调整了游戏服务,11月起限制支付使用时间
- 微软AI浪潮推高自家主机价格,Xbox CEO称这是好事
这些消息跟布莱克利的吐槽放在一起看,多少有点微妙。一边是老创始人在说"没人干活全是画饼",一边是平台方在调整服务、限制支付、涨价。玩家看到这些,心里大概都有自己的判断。
布莱克利最后那句话挺值得琢磨的:在科学中,不欺骗他人至关重要,因为最容易骗到的永远是自己。游戏行业是不是也在骗自己,可能只有时间能给出答案。
反正作为玩家,我的态度很简单:少看发布会,多看实机。饼画得再大,也得能跑起来才算数。
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