一项由门户网站 GamesRadar+ 与 YouGov 公司联合进行的调查发现,电子游戏领域的女性仍然面临重大障碍:在美国和英国,48% 在 PC 和主机上玩游戏的女性表示,游戏社区和文化不接受她们,也不反映她们的兴趣。该研究于 2026 年 7 月进行,共有 2161 名受访者参与,并成为该门户团队推出的新播客 G+RLS 的基础。
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这些数字在详细分析数据时更具说明性。在主机玩家中,感到不属于社区的女性比例上升至 53%。与此同时,在玩竞技射击游戏——这一历史上与更敌对的网络氛围相关联的类型——的女性中,该比例达到 56%。
调查还研究了整体玩家行为,而不仅是女性。结果显示,19% 的受访者在网络空间中使用中性头像,22% 将语音聊天限制在由已验证好友组成的封闭群组中。另有 19% 完全避免语音交流。所呈现的图景表明,在网络上隐藏身份的需要并非女性独有的经历;这是游戏社区中更广泛的现象。
该研究的另一个有趣发现涉及游戏受众的自我认同:只有 46% 的受访玩家自称“gamer(游戏玩家)”。同时,同一群体中有 60% 表示,他们会与朋友、同事甚至刚认识的人公开讨论自己对电子游戏的爱好。因此,在真正爱好游戏与接受“gamer”这一称谓之间存在明显脱节。根据娱乐软件协会(ESA)的数据,女性约占全球游戏受众的 48%,而男性占 51%。这项为《Global Power of Play 2025》报告准备的调查覆盖了来自 21 个国家的 24216 名活跃玩家。
过去几十年,女性与游戏产业及游戏社区的关系发生了重大变化。尽管女性占电子游戏受众的很大一部分,但调查结果和女性玩家自身的反馈仍表明,游戏环境十分不友好,尤其是在竞技游戏和在线交流方面。这种情况也反映了游戏社区自身的转变。随着多人在线游戏、语音聊天和流媒体平台的发展,玩家身份变得更加公开,可供大众审视。尽管这些创新促进了社区凝聚,但也为毒性行为和欺凌创造了新的机会。
GamesRadar+ 和 YouGov 进行的研究结果使人们能够评估截至 2026 年这一问题的规模。超过一半在主机或竞技射击游戏中游玩的女性不觉得自己的兴趣得到代表,或自己在游戏社区中受到欢迎,这一事实表明,女性受众在市场中的增长并未伴随社区文化本身的相应变化。
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