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《高达:异轨征途》试玩体验:我的钢之魂在燃烧!

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这才是正版商品该有的品质啊

就上个月,我们收到了代哥的邀请前往沪国,提前玩到了代哥6月公布的高达iP全新游戏《高达:异轨征途》。趁着驾驶完刚大木还有一点余温,来跟大家分享一下这次试玩我感受到的东西。不过,依旧是先叠一个甲,全文内容基于本次提前试玩,实际体验以最终版本为主,如果有记错和其他错误也请谅解。

作为迎接高达IP50周年的全新企划,《异轨征途》打破了祖宗之法,没有沿用以往高达作品那种二次元帅哥美女开机器人的主题,转为了更加符合现实的写实系的风格,加上《攻壳机动队》的导演神山健治构成的全新世界观、明年年初还有前传动画铺垫世界观,光是排面这一块属实是拉满了。

游戏的背景大概是,人类和地外灾厄“启示录”斗争失败后被迫放弃地球,并将这一年定为A.A.(After Apocalypse)元年。主角雷克斯驾驶着螺旋高达,与搭档哈啰“惟”并肩作战,对抗未知敌人,帮助人类夺回地球的故事。

不过本次试玩依旧没有提到一点剧情内容,所以背景故事过一下结束,直接开始下一个部分。

让他们见识一下你的厉害,雷克斯!
总会有办法的!
居然是高达?!

本次试玩提供了三种机体以及两个关卡,满打满算有两场BOSS战,一个关卡的正常通关时间在10分钟左右吧,我就用了三台机体把每一关都打了一遍,姑且是对这个系统有了一个大概的了解,游戏整体的难度还算是简单的。

说良心话,我在六月第一眼看到PV的时候,我对它的预期,那就是高达的装甲核心,毕竟这画面这UI,在不战斗的情况下,就好像是装甲核心打了mod。不过实际上手后,跟装甲核心天差地别,与其说是装甲核心,它更像是一个难度更低的ARPG,硬要用某一个游戏比较的话,就是碧蓝幻想:Relink。

他的战斗系统就是很标准的APRG系统,底下UI栏分别对应血条、AP元(两个独立技能)、体力条、大招条、三个主动技能和一个武器特性。

基础循环大概就是AAAA - 闪避 - 放123技能 - 攒最下面的OVER-RISE大招条 - 再按大招疯狂AAA - 读条结束再放APU元的大招,最后在重复AAAA,没了。其中使用AP元技能、武器技能、闪避就会消耗黄条上面的蓝色体力条,体力条空了就萎了,冲不动了,只能平A。

试玩总共提供了三台机体,因为代哥没透露机体的具体名字,我们就先叫他们:高达,独眼高达、独角仙高达。三台机体的差别就只有上图右边的四个技能。

每台机体的攻击模组动作比较简单,但区别在做了不同的攻击派生,就比如,高达在平A的时候可以派生出真蓄。

独眼高达可以武器变形后可以原地开转。

独角兽高达就是盾斧,平A可以攒武器充能,充能满了之后,就可以释放一小段伤害有点低的冲击波。

从目前试玩提供的内容上看,三套机体的攻击动作五花八门,实际打起来也就只有数值上的变化,机制非常简单好上手,实际打起来不需要做任何资源管理,哪里亮了就按哪里。

这数值便是我成为ACE的理由.jpg

尤其是试玩的机体——独眼高达。这位的强度相当爆炸,攻速快,削韧高、范围广、伤害还高,R1一按化身小陀螺,在怪堆里转个两三圈小怪基本都死了。

先前说了,本作的战斗背景和以往的高达作品中机体对抗截然不同,我们面临的是一个名为启示的非人型异星巨兽,整个战斗的心流就比较像狩猎怪物。

小怪就不说了,全是减速带。每个boss的血条下面都有一个架势条,打空架势条怪物就会当场倒地,进入失衡状态,期间就可以激情输出,伤害也会比平时更高一点。

除此之外,还有部位破坏系统,在战斗中,不断攻击某一个怪物的部位,就会触发肢体破坏,造成大量伤害的同时,断肢会直接打断怪物的攻击,还会影响后续的一些攻击伤害。

比如打那头龙型怪物,只要造成部位破坏它就会当场坠机,正反馈非常强。

但还是有一点不足,目前试玩版的打点做得属实不太好,弱点部位不能锁定的同时,有时候手短,死活A不到对应的位置。不过官方开发组在采访里表示,这是故意这么设计的,希望玩家通过切换不同种类的武器,或者攒能量释放特殊技能,用策略来降低高难度部位的破坏门槛,而不是靠一招鲜平A到底。

在本次闭门试玩环节结束后,我们参与了针对《高达:异轨征途》开发团队的线上群访活动。关于这游戏背后的开发故事、设计思路以及正式版的内容规划,制作组成员们在采访中给出了更为详尽的官方解答。

Q:在动作底层逻辑上,《异轨征途》是如何打造属于高达的高速动作游戏体验的?

A:在动作设计中特别着重于让玩家真正体会成为高达王牌机师的感受。整个开发过程紧紧围绕驾驶高达的真实感、速度感以及简单的战斗逻辑为核心,努力将机体独有的动作特征表现出来。为了极致营造这种王牌机师的体验,制作组非常重视玩家在陆地与空中自由穿梭的直观操作感受,力求为大家带来紧张刺激的战斗体验,让玩家在战斗中充分领略高达的精髓部分。

Q:本作主打一个高速自在的高机动战斗,跟以往比较强调重量感、战术或是团队对战的方向不太一样。制作团队过去在动作游戏方面都有丰富的经验,是否有将过去开发这些作品的技术活用在本作?

A:为了体现动作游戏的爽快操作感,在前期准备和技术验证阶段花费了极长的时间,与开发团队反复商讨以呈现最佳魅力。团队在初期确实探讨并验证过是否要加入更多射击相关的内容。但考虑到本作的核心初衷是高达对战外星生命体,团队最终认为比起纯射击,爽快的高速动作游戏才是呈现这一主题的最佳方式。

因此,他们不仅活用了以往丰富的动作游戏开发经验,配合参与研发的公司多年积累的高达项目底蕴,共同经过方向调整,确保了玩家在本作中能体验到高达独有的魅力。

Q:对于偏好纯粹战斗体验的玩家来说,过多的剧情演出往往容易割裂操作的连贯性。既然本作拥有宏大的世界观设定,并且预定要和明年的TV版动画展开联动,开发组打算如何在挖掘剧情深度的同时,保障动作游戏的爽快节奏不被打断?

A:针对这个平衡难题,制作团队透露本作确实采用了“完成任务、体验剧情、进入战斗”的阶段性循环流程,但整个作品的体验重心依然在动作战斗上。剧情演出的核心任务是在适当的节点加深玩家对角色和世界观的理解,开发组在机体表现与角色描述的视听融合上耗费了大量精力,但这些叙事内容绝对不会喧宾夺主,更不会打断原本动作游戏战斗的心流与转换节奏。

总的来说,《高达:异轨征途》是代哥对高达IP破圈的进行的一次,非常大胆的尝试。

优秀的视听排面,配合一套极度简化的动作系统,不需要去背复杂的搓招表,哪里亮了按哪里,就能体验到王牌机师高速机动、大剑断肢巨兽坠机的爽感。

对于喜爱高达这个ip的粉丝来说,确实可以稍微期待一下明年代哥,能给我们整出什么好活吧。

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