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TapTap的第一次游戏展办成了什么样子?

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

TapTap到底办了一场怎样的游戏展?两天逛下来,这个问题似乎有些难以回答。

刚刚过去的周末,TapTap在上海西岸美术馆举办了“玩聚节”游戏展。场地并不算大,却塞下了近百款IP游戏:可以看到《泰拉瑞亚》《潜水员戴夫》这样的独立游戏代表作,也有《控制:共振》《湮灭之潮》等还未上线、备受期待的单机游戏试玩,这些有时候还能在现场“抓到”制作人签名和交流。


《潜水员戴夫》展台及制作人黄载浩(右二)

此外,《如鸢》《光与夜之恋》《夜幕之下》等女性向手游则聚集了明显的线下流量,还有大量独立开发者和小型工作室带着自己的作品来到现场,和玩家面对面......这些游戏并无关联,又同时出现在同一个空间里。也因此,似乎并不能找到一个标签,来直接定义TapTap玩聚节。


不过,TapTap本身就是一个横跨移动、PC多端的游戏平台和社区,独立游戏、主单机、手游以及大量中小团队一起构成了平台生态。游戏日报注意到,第一届玩聚节也如同TapTap平台的“多元”,把线上10年的积累展现了出来。

把TapTap的线上生态搬到线下

活动现场的早晨,门口渐渐排起了队伍。等到开始进入场馆,一些热门游戏展台很快就被“围”起来了。

《如鸢》《夜幕之下》《光与夜之恋》等女性向游戏,以及女性玩家占比较高的《苏丹的游戏》尤其明显。大家早早过来排可以用以互动的“整理券”和无料。比如《夜幕之下》把展台布置成了刚上线的主线活动版本主题,和内测时期、主线伊始就在的老角色某某人大头形象进行互动。


《夜幕之下》展台斜对面就是《光与夜之恋》,游戏七夕香港主题被搬到线下,大家带着男主的周边来打卡,同样有很长的队伍。游戏日报和《夜幕之下》的展台负责人聊起来,她也提到展区一开放,女性玩家都是直奔最里面来排队的。

门口的《如鸢》也一直源源不断有人打卡,颇为热闹。与此同时,同在入口处的新作《白银之城》和《猛兽派对》手游等展台也有很高的关注度,试玩区人流密集,好些玩家背着这两个展台发的大袋子逛完全程。


这些已经拥有一定认知度、热度较高的产品,自然是现场人流的重要来源,是很直观地流量聚集地。不过,如果只是这样,玩聚节和一场互动游戏展也没太大分别——在这里,除了手游互动,还有大量试玩内容,如独立游戏、单机产品,而后者能出现在现场,是TapTap在PC端持续投入的结果。TapPC的存在,让这些作品有了亮相的底层支撑。

二层入口的《控制:共振》和《湮灭之潮》,用以试玩的整理券早早派完,都提供了比较丰富的试玩内容;一层的《inZOI》带来UGC小镇,40分钟的试玩时长足以让玩家了解产品;《仙境传说RO:守护永恒的爱》和《咩咩启示录》也不断有人排队上手体验。


此外,《喵斯快跑》续作《暮色大师》,以及《山河旅探》《鬼谷八荒》《山外山》《沉星之序》等展台也有试玩内容。这些试玩产品本就在TapTap平台有较高的曝光,这次则是直接把内容搬到了线下。

还有一个名为“嗒噗网吧”的空间,里面有30款独立游戏试玩。这些是来自大量独立开发者、工作室和小型团队的作品,开发者就在机子旁边,和玩家面对面交流收集反馈。有的已经沉淀了一批玩家,也有的还在demo阶段,这些在传统大型游戏展很难见到这些产品,出现在TapTap玩聚节的现场,是一次相对直接的交流和曝光机会。


交流与曝光,在其他独立游戏作品也能有所感受。除了星光舞台上的制作人分享、大咖聚点签名会,在展台现场,经常能抓到一线制作人进行交流。像是《控制:共振》和“双点”系列的制作人常出现在现场,和玩家面对面,有的签名合照,也有的表达关于产品的感受。

成熟游戏、新游、独立游戏、小型工作室......共同构成了TapTap过去十年的生态结构,来到了线下。

108元的门票,应该获得什么体验?

交流与逛展是玩聚节的两大标签特征。先说说交流。在玩聚节,产品风格、目标各不相同,这里有玩家、有曝光,也有直接“面对面”沟通的机会。

游戏日报问现场的制作团队,第一届“为什么而来”。答案都很“实际”,也没有统一。有不少是TapTap平台邀请,此前的连接本来就比较深;大部分团队希望借助这次活动和试玩,让更多玩家了解自己的游戏、收集更多反馈。

比如,当我问及《inZOI》制作人为什么选择中国和玩聚节作为新版本的首秀场景,他告诉我,过去开发团队和中国玩家交流较少,不够了解国内玩家的需求。这次之所以有Online联机版本,契机是一位中国网红的内容建议邮件。于是,团队希望把产品第一时间带到中国玩家面前,参加了TapTap的线下活动。在现场, 《inZOI》40分钟试玩时间里,团队和玩家不断聊着,也一一收集了反馈。


对于独立开发团队而言,线下展台的意义同样直接。《黑漆漆》的开发者在旁边给每位玩家从头到尾介绍了游戏,《妹居物语》还有个小本子收集反馈,《梦拓邦》也凭借独特的画风,有不少玩家上手试玩,向开发者分享感受......

对于独立游戏团队,玩聚节是一次额外的线下曝光机会,也是能直接收集玩家需求的场景。《桌面地牢:深渊小队》的试玩区负责人告诉游戏日报,他们正在准备十月的Steam新品节,这次TapTap玩聚节是一个很好的曝光机会。而到线下,只需要“出力”就好,成本对小型团队门槛较低。

到了已经有玩家基础的手游,玩聚节更多的是一个做线下和玩家见面的场景。如《夜幕之下》的互动展台,也是出于新版本节点和玩家互动的想法。


而对于玩家,玩聚节的交流感也很强烈。大家边逛边聊,不少游戏制作人在星光舞台分享前后,也会在场馆里“刷新”。比如《泰拉瑞亚》制作人是首次来华,《咩咩启示录》的负责人也被玩家在线下围着交流。



第二个关键词“逛展”。游戏展终究是要面向玩家的,108元的一张票、第一届就聚集起了近百款游戏......大家期待的是在新的游戏展能“怎么玩”。

首先展区互动体验上,和现场一些女性玩家的交流后,大家也反馈游戏展台互动做得不错。《夜幕之下》《光与夜之恋》的大头娃娃颇受关注,后者的巡游环节也一度让玩家“一键跟随”;《白银之城》打卡就送的大礼包也受到好评。还有星光舞台的组曲演奏、热舞串烧等等环节,整体下来是好玩的,但和常见的展子也没有太大区别,纯粹为了互动而来的玩家,或许很快就没有方向了。这样的组合下,也会有玩家反馈“票价太高”“没什么可玩的”。



其次是试玩的环节,收到了玩家比较公认的好评,回到了“游戏展”本身。从体验来说,游戏试玩做得很扎实,体量大一些的游戏,时长基本都是半小时起步,足够丰富地了解一款产品;内容少一点的独立游戏,也有至少十分钟的试玩时间,能让人“第一次坐下来好好玩游戏”。



当然,如果玩家专门为了某款游戏来到现场,愿意排上很长时间的队,那么试玩时间长、体验足够深入当然是一件好事;但如果想要在几个小时里快速逛完多个展区、拍照、打卡、参与活动,再顺手玩几款游戏,那么试玩时间就显得有些长了,多少会影响体验。

在逛展体验上,还值得一提的是TapTap首届付费游戏展并没有生涩感,对于人流和时间控制相对舒适。和一位手游厂商交流得知,玩聚节接待的人流量大约在2000到3000人之间,即便热门展台会出现排队,整个场馆也没有达到拥挤的程度。活动区域、试玩区域和出入口之间的动线比较清晰,玩家与厂商都没有承受特别大的压力。

在线上平台,TapTap的核心能力之一就是让玩家发现游戏、认识作品,这样的生态到了线下,又构成了逛展和交流两大体验。


尚没有完整定义的第一届

2026年,恰好是TapTap成立十周年。这十年里,无论是提供各类游戏的曝光,还是作为游戏与玩家间的对接渠道,以及长期沉淀下来围绕游戏形成讨论和内容的、活跃的玩家社区,TapTap都已经积累了一个庞大而复杂的游戏生态。

到了这次线下,独游、手游、单机,打卡与交流......这些看起来有些分散的内容,其实都是TapTap十年来的生态沉淀。

因此,与其说TapTap在第一届游戏展就有了多么明确的主题,不如说它先把这些积累下来的游戏、开发者和玩家聚到了一起。并且,TapTap正在尝试把十年里形成的生态和关系变得可触摸:让游戏被看见,让玩家找到游戏,也让玩家真正见到创造游戏的人,彼此交流。

至于这些内容,最终能不能在线下探索出一个足够鲜明的“玩聚节”,或许要等下一届、下下届玩聚节才能得到答案。

但至少,TapTap已经在探索的路上了。

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