15个小时,放在今天的游戏里能干什么?可能连一个开放世界大作的主线都推不完。而这,正是Xbox给云游戏玩家准备的月度额度。
微软确认,将在今年晚些时候对云游戏时长设置上限。已经付了钱的用户,游玩时间会被限制,除非再掏钱买额外的时长。具体数字是这样的:Game Pass Essential 会员每月 5 小时,Game Pass Premium 会员每月 10 小时,Game Pass Ultimate 会员每月 15 小时。至于额外时长卖多少钱,目前还没有确认。
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这个改动之所以让人困惑,是因为它出现的时间点。索尼此前做出了一个颇具争议的决定——从 2028 年起停止光盘游戏,而《GTA 6》完全数字化,被视为 AAA 游戏对消费者的一次强硬表态。按理说,这该是任天堂和 Xbox 站出来表态的机会,强调自己对玩家的承诺,拿下一场舆论上的胜利。结果 Xbox 反而自己往后退了一步。
15小时,一个被低估的数字
单看 15 小时,可能有人觉得还行。但过去十来年,大部分 AAA 游戏已经变成了庞大的开放世界、类 RPG 体验,玩家要在地图上跑来跑去,把能找的东西都找出来。15 小时放在最贵的订阅档位上,甚至不够打通某些游戏的主线。
拿数据说话会更直观。在 How Long to Beat 这类网站上查一下就知道:
- 《巫师 3》——只通基础主线需要 51 小时,全收集通关要 175 小时
- 《地平线:零之曙光》——基础体验 29 小时,全收集要 75 小时
- 《GTA 5》——主线 32 小时,100% 完成度约 90 小时
按新的云游戏限制算,想不额外花钱把这些游戏玩完,可能得花上好几个月。一个月 15 小时,攒着用,通关《巫师 3》的基础主线就得三个多月。这还是在你不碰支线、不刷装备、不瞎逛的前提下。
已经付过钱的人,为什么还要再付一次
这件事最让人想不通的地方在于:这些玩家已经为游戏和订阅付过钱了。有人在订阅和游戏购买上花了数百甚至上千美元,现在却被告知,想在自己拥有的游戏上多玩一会儿,得再掏一笔。
不管官方给出什么解释,玩家的实际感受大概率就是——被限制了。限制的对象还是自己已经买下的主机和游戏。这种感觉,就像你买了辆车,但每月只能开固定公里数,超了就得加钱。
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微软目前没有公布额外时长的定价。这个空白本身也让人不安:如果价格定得高,那这个限制就更像是变相涨价;如果定得低,那为什么不干脆把基础额度给足?
索尼本来该是那个挨骂的
把时间线拉长一点看,索尼原本才是那个站在风口浪尖上的角色。停掉光盘游戏、动态定价,这些操作已经让不少玩家开始怀疑,自己还会不会买下一台索尼主机。Xbox 本来只需要做一件事——站在玩家这边,坚持光盘、坚持促销,就能轻松收获一波好感。
结果 Xbox 选择了在这个节骨眼上宣布云游戏时长限制。这个时机,让原本指向索尼的火力,分了一部分到自己身上。
当然,云游戏确实有成本。服务器要钱,带宽要钱,这些不是凭空来的。但问题在于,限制的方式和时机,让这个决定看起来不像是在解决成本问题,更像是在测试玩家的底线。尤其是当最贵档位的 Ultimate 会员也只能拿到 15 小时的时候,这个数字本身就在传递一个信号:云游戏在 Xbox 的规划里,可能并不是一个被鼓励使用的功能。
玩家会怎么选
对于已经在用云游戏的人来说,这个改动意味着要重新算一笔账:是接受限制,还是加钱买时长,或者干脆回到本地游玩。对于还在观望的人来说,这可能会让他们对云游戏的兴趣再降一档。
主机战争打到现在,各家都在想办法留住玩家。有的在砍功能,有的在加限制,有的在涨价。玩家手里的钱和時間就那么多,选择却越来越像是在几个不太理想的选项里挑一个没那么差的。
15 小时这个数字,放在《巫师 3》的 51 小时主线面前,放在《GTA 5》的 32 小时主线面前,显得格外扎眼。它不像是一个经过深思熟虑的额度,更像是一个随手划下的线。而这条线划下去之后,Xbox 在玩家心里的位置,可能也会跟着挪一挪。
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