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《英雄联盟》15周年:欣慰玩家仍选择我们,未来将持续做好服务。

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9月13日,2026赛季英雄联盟职业联赛(LPL)总决赛在上海浦发银行东方体育中心进行,AL战队以3比1击败BLG战队,夺得队史首座银龙杯,同时锁定2026全球总决赛LPL赛区一号种子名额。

本次总决赛与英雄联盟15周年盛典合并举办,活动时间为9月12日至13日,涵盖LPL败者组决赛、总决赛、明星表演赛及“战斗之夜”主题演出等多项内容。

在9月5日至6日,官方已率先开放“英雄联盟15周年联盟乐园”,设置“15周年历程大道”“同人市集”“Coser巡游”等场景与活动,吸引了大量玩家到场参与。

从15周年盛典的系列活动到LPL年度总决赛的最终对决,两天赛程将周年纪念与赛季收官放在同一时间节点上完成,为2026赛季的国内赛事阶段画上句号。

联盟乐园的“巨型蒙多”装置是15周年线下场景中人气最高的打卡点。该装置是一个巨型蒙多气模,标注“15万层心之钢”,对应《英雄联盟》娱乐模式“海克斯大乱斗”中心之钢装备的叠加玩法。在心之钢机制中,英雄攻击敌方时永久偷取生命值以提升血量上限,蒙多的技能与血量直接挂钩,因此成为该装备的代表性英雄。装置细节包括胸前叠满的心之钢、黄金手表,以及脚边停放的红色小跑车,还原了游戏中该英雄的视觉元素。

“海克斯”相关打卡点分布在“15周年历程大道”沿线,与“双城之战经典雕塑”并列设置。海克斯大道属于该大道的互动装置之一,玩家可在此完成打卡,同区域还设有“海克斯叠帽子装置”,作为巷子沿线的固定场景之一。

上述点位与巨型蒙多共同构成联盟乐园的线下体验动线,活动期间免费开放,9月5日至6日、12日至13日两个时段运营。

9月13日,2026 LPL总决赛在上海浦发银行东方体育中心进行,AL对阵BLG。此前胜者组决赛中,AL曾以0:3被BLG零封,三局全败掉入败者组。两队再次相遇,AL需要完成复仇。

第一局,28分钟Shanks先手开团被BLG化解,但AL在后续团战中稳扎稳打,打出二换四后一波结束比赛,AL以1:0领先。

第四局,AL在红色方打出压制级表现。10分钟AL三人上路越塔,Kael芮尔扛塔帮助Hope女枪拿到一血,随后Breathe奥拉夫砍下双杀,AL打出0换3。16分钟小龙团,Xun盲僧绕后开团但效果不佳,Breathe奥拉夫持续输出,AL打出0换6。

24分钟双方在中路交战打出3换3,AL经济领先5.3k。30分钟,BLG强打大龙,Tarzan茂凯抢下大龙,Hope女枪随后轰出五杀,AL一波推平BLG基地,以3:1夺得冠军。

Tarzan荣膺总决赛FMVP。自2018年6月首次登上LCK舞台以来,他历经3015天终获联赛首冠。赛后在采访中他表示:“特别感谢4个队友,因为配合我,游戏可能会很不容易。”

Hope在决胜局使用厄运小姐拿下五杀,这是LPL历史决赛中的第四个五杀,也是Hope个人职业生涯的第六个五杀。

AL夺得队史首座银龙杯,将以LPL赛区一号种子出征2026全球总决赛。BLG以二号种子身份同样晋级S16。

除此之外,到场媒体还和《英雄联盟》的国服官方团队进行了现场交流

《英雄联盟》国服负责人苏潘会先生和《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖先生,围绕游戏的长线运营、线下宣发以及未来展望等相关内容解答了现场提问。

以下为采访内容整理:

Q:这一年来,玩家们最集中的诉求是什么,相较于之前有没有什么变化,我们如何回应这些诉求?有没有一些玩家们看不见但是急需的一些隐藏的需求被我们看到并落地?

苏潘会:透过周年庆活动可以看到,大家对海克斯大乱斗模式是热情高涨的,但是这也不是今年才出现的迹象,之前推出的时候,甚至海克斯大乱斗的前身大乱斗在《英雄联盟》里面就占有一定的比重,但是在海克斯大乱斗推出之后,它的随机性、多样性,用年轻人的话来说叫“搞抽象”,这些东西整合到一起之后就发生了特别剧烈的化学反应。包括上海前滩我们搭建的线下嘉年华“联盟乐园”的15万层心之钢的蒙多气模,有很多玩家在那边合影,这也表达了大家对这件事情的热情。我们从海克斯大乱斗推出到现在也迭代到了3.0版本,一直去优化当中海克斯的设计,就是对玩家热情的各种回应。在这件事情上,我们会继续投入。

因为玩家热情特别的高涨,市场很大,开始出现细分市场一样,玩家的需求也开始发生了一些变化,我们也洞察到了。最直接的是玩得多了就开始有竞技需求出现了。因为海克斯大乱斗是没有排位赛的,我们特意设计成很轻松休闲的模式,更符合当下大家对轻松氛围的追求,当中的很多玩家其实也成长起来了,他们对压力,对游戏乐趣的需求也在发生变化,所以海克斯大乱斗的玩法和模式也是对这些需求变化做出了针对性的调整、应对和优化,逐渐想去找到某种平衡。里面既有追求很休闲的玩家,当然也有很多玩家技战术水平很高,他希望有一定的对抗性,又没有很大的压力,又能松弛下来,但是又很好玩、有乐趣,同时又有一定的紧张感,又不至于是很尖锐的压力状况。所以包括正常的轮换、迭代,这些节奏我们也在逐渐摸索出某种平衡。现在还在进化的过程当中。

甘霖:其实这样的调整和积极的响应也映射在游戏发行过程当中。刚刚苏总也提到我们在“联盟乐园“蒙多气模的前面也有条海克斯大道,我们看到很多玩家提炼出来的一些海克斯的从夯到拉的评级,这其实就是现场的一些玩家对游戏做出的一些积极反馈。

我们除了自己主动收集意见和建议之外,我们自己作为玩家也在积极和他们沟通,能够寻求到他们更多的诉求,能够通过游戏当中好的内容塑造很好的回馈他们。因为《英雄联盟》到今天正好是15周年,相信在座有非常多老的玩家也都知道这十几年来《英雄联盟》一直会致力于提供更优秀、更有趣的游戏内容,也让大家在竞技和乐趣之间找到更合理的平衡,各种各样的模式都是我们会持续积极去投资和探索的。

Q:品牌既要留住老玩家的情怀又要吸引新时代的目光,在15周年这个节点,《英雄联盟》在品牌年轻化和跨界联动上做了哪些打破常规甚至有一些冒险的尝试?

甘霖:听到这个问题的时候,其实我自己有一个愣神,就是哪些是我们真正觉得在做冒险的事情?其实平心而论,我觉得初心一直是我们持续的追求,但是冒险并不是我们的常态,也不是我们愿意去做的事情。因为《英雄联盟》这么长时间以来,我们有非常多的积累,我们也有亿万的用户,随时都在给我们提供不同的意见和反馈,我们做的所有事情都是遵循用户的期待,我们是沿着这个脉络在推进的。

您刚刚提到我们有一些跨界,有一些明星联动,因为本身《英雄联盟》确实是一个非常有趣、好玩的游戏,也有非常多的人,包括明星、艺人,包括各种各样的KOL也是我们玩家的一分子。像今天我们在舞台上看到了像王俊凯、张博恒、李佳航等等,包括我们之前的一些明星选手来到我们的现场,刚刚我们也跟他们进行了一些交流,他们也一直在阐述自己对《英雄联盟》的感情,我们是希望我们自己所做的所有事情能够更好的把以明星玩家为代表的众多用户链接在一起。年轻化其实不是我们会挂在嘴边一直去陈述的,而是我们在事情落地上一直会去坚持的一种态度,我们能够一直在玩家本身的语境、表达、期待中提炼出他们真正想要去做的事情,或者真正期待的东西,能够通过《英雄联盟》自己有代表性的方式把它落地。我觉得这样的一种交付是对玩家期待的一种更好的回馈和回应。

今天是15周年的战斗之夜,未来《英雄联盟》会有更多的“大招”会释放出来,我们也希望更好的游戏内容供应和更多的品牌、市场、IP、电竞赛事、社区生态的联动,能够让这些玩家除了觉得《英雄联盟》好玩之外,《英雄联盟》也是值得他们沉淀他们的回忆,值得他们期待、骄傲的一款游戏,陪伴他们共同的成长和生活。

Q:对于一个已经有15年成熟运营时间的IP来说,《英雄联盟》为什么还需要不断向游戏之外寻找新的表达方式?您认为《英雄联盟》今天在做的这种跨界内容和传统意义上的品牌营销最大的区别是什么?

甘霖:您刚刚提到的这一点可能不是我们向外求的一个点,《英雄联盟》刚好是15周年,相信前不久大家也刷到过一条在各个平台上都很爆款的内容,就是当年1.3亿的《英雄联盟》玩家现在在做什么?这样一个话题一度引发了大家对《英雄联盟》这个产品以及跟自己现在生活产生什么样的化学反应,什么样的链接的回馈。我们看到非常多的玩家在上面有自己非常精彩、非常动人的真实表达。我们想要说的是《英雄联盟》到15周年,到现在,它对很多人来说,不仅是承载着单纯游戏的内容,还有非常多能和大家的生活能够去映射和链接在一起的好的表达。因为《英雄联盟》的IP除了游戏之外,还有自己非常精彩动人的部分,比如说现在现场就有《英雄联盟》的赛事,这也是《英雄联盟》的一部分,《英雄联盟》今年也有音乐剧,之前也有动画片,一度在各个社交媒体上被用户戏谑的称为拳头是一家被游戏耽误的音乐公司、动画公司,拳头应该去做电影等等很多的一些表达。

《英雄联盟》到15周年,到现在,我们会发现有非常多的社交媒体上,或者是大家日常表达上都是源自《英雄联盟》,或者是通过《英雄联盟》去积极放大的一些梗,比如说666、芜湖起飞、你永远可以相信、YYDS等等,其实这些词相信大家都不陌生,正好因为《英雄联盟》有这样一个很好的平台,很好的载体,有这么好的社区生态,这款游戏像一个良好的平台,像一片沃土一样,能够不断生长出来有生命力的,这些生生不息的东西,它本身就是《英雄联盟》的一部分。

所以我觉得《英雄联盟》走到现在15年,这不仅是我们以前坚持的东西,也是我们以后坚持的东西,这样的一些持续的坚持和表达,我们以后一定会坚持继续去做的。

Q:过去几年《英雄联盟》一直都面临一个比较现实的问题,一边是已经玩了十几年的核心玩家,另一边是刚接触游戏几年,游戏习惯完全不同的新玩家。到15周年的节点,你们观察到现在的玩家对《英雄联盟》这款游戏的需求跟过去的5年、10年相比,变化最大的一件事情是什么?这种变化又是怎么具体影响到产品决策逻辑的?

苏潘会:《英雄联盟》国服已经到第15年了,里面有很多用户是从一开始就进入《英雄联盟》,在现场我们也能看到有一些玩家出来说我是S1的老玩家、S3的老玩家等等。也有很多人是后面进入《英雄联盟》的,比如说他是因为《英雄联盟》第一次世界赛夺冠,或者是到后面因为《英雄联盟》的一些IP事件,比如说《英雄联盟:双城之战》的热播。所以不同阶段进入游戏的玩家确实也是不同代际的人,有一些年纪比较大的玩家,像我这样的,孩子都已经很大了,同时还有一些玩家现在还是学生。所以他们之间确实是有着不一样的追求或者说不一样的需求的,这些需求有共性,也有不同的细分。

共性的部分,我们是一个竞技游戏,基于公平竞技的底色,希望自己的水平变得更高,自己的能力变得更强,在游戏当中经过竞争和合作获得胜利,这是玩《英雄联盟》这个游戏的基本底色。

在这个过程当中,比如说有一些人反应很敏捷,但是他刚刚开始接触或者还在成长过程当中,他还有一种磨炼自己能力、技能的追求,要尽可能的去挑战高峰,比如说排位赛的名次、积分之类的。有一些人则是在繁重的学业或者是工作生活中一些压力的调剂,追求一些娱乐化。这个也很常见,因为整个游戏的用户基数还是很大的,这种细分需求就会明显产生一些差异化。

举个例子,有很多玩家随着工作社会生活身份的切换,比如说刚开始接触的时候他是一个学生,后来他工作了,最典型的就是你切换了一个城市,组建了家庭,甚至有了孩子。你从一个单身汉变成了一个父亲或者是母亲,你要照顾你的孩子,你可能投入在娱乐或者是《英雄联盟》上的时间会变少,但是你仍然热爱这款游戏。

随着年龄增长,你的反应会下降,但是你对游戏IP、游戏知识的积累是上升的。最典型的需求变化和解决方案是好几年前推出的“云顶之弈”,其实严格来说“云顶之弈”产生了巨大的玩家回流,某种意义来说它是一个怀旧服,它让很多《英雄联盟》玩家大规模回流,这是“云顶之弈”当时产生的一些效应。甚至在“云顶之弈”的《英雄联盟》IP的赛季推出的时候又再次产生了巨量的回流,所以某种意义来说它又是一次“怀旧服”,老的《英雄联盟》玩家会觉得这个游戏节奏很适合我。

但是很多的模式一直在变化,拳头游戏以及腾讯都很致力于去研究需求的变化,《英雄联盟》对应这种变化采取的策略是孜孜不倦地投入资源去做玩法的创新、迭代、升级、优化,《英雄联盟》一直以来到现在,在这个领域投入的资源是很多的,因为创新是要很大成本的。这当中有很多事情我们老玩家也知道,我们公认很成功的玩法是召唤师峡谷、云顶之弈、大乱斗、海克斯大乱斗,之前还有过比如说斗魂竞技场,还有一些其他的模式,比如说无限火力,这些都是大家耳熟能详,获得大规模成功的模式。但是还有很多模式大家已经记不起名字了,比如说扭曲丛林、统治战场可能已经没有人记得了,但是它曾经也在某一个时间段有很多人关注。这些失败的东西很多,加起来也有20多个模式了。

这些孜孜不倦的投入和持续的迭代,《英雄联盟》坚持了15年,每两周一个版本,这样的周期从来没有停止过。得到的结果就是我们不断去满足玩家变化的需求,坚持做公平竞技的底色,在这里面针对不同细分需求的变化推出各种解决方案,现在我们依然没有停止,还在不断探索,因为明年有一波大的,大家可能也都听说过一些信息了,现在还无法更多的透露,大家可以保持关注。

至少目前看到的,有两次来自玩家社区的说法。第一次是《英雄联盟》是一个“云顶之弈的启动器”,第二次是《英雄联盟》是一个“海克斯大乱斗启动器”,这种说法虽然说有点搞笑和诙谐,但是他对整个团队,对我们自己是很鼓舞的,某种意义上这是一种巨大的肯定。就像刚刚甘总说的,拳头是一家被游戏耽误的音乐公司,这也是从另外一个角度对你杰出内容制作的肯定。所以我们还是会保持这个节奏,在这里面去挖掘玩家需求的变化。因为《英雄联盟》一个是一直和玩家社区,和玩家之间保持很紧密关系的游戏。

Q:“英雄就在此刻”既可以理解为对15年历程的总结,也可以理解为对未来的表达,为什么今年会选择用这样一个主题来开启15周年?

甘霖:首先我觉得确实15周年对于任何一个游戏来讲都是非常难得的里程和节点。首先,我们启用这个Slogan,除了对于我们自己产品本身在这样一个节点的回应之外,其实我们也非常清楚是玩家的肯定和支持,以及玩家对我们投入的热情,才赋予了这个游戏如此蓬勃的生命力,也才让我们这个大的团队能够坚持持续不断去探索,为他们创作更多更好的内容,除了肯定之外这也是一种鞭策和鼓励。所以我们觉得在这个节点,它不仅是《英雄联盟》的生日,也是所有《英雄联盟》玩家大家共同的生日,或者说值得共庆的节点,我们希望用这句话来回应我们对于玩家的爱。

第二,因为《英雄联盟》15年来也有过非常多的Slogan,比如说“我们就是联盟”“英雄去超越”等等,其实在不同的阶段也是回应了我们产品应该有的态度。我们希望就在此刻去回望过去的时候,大家能够去更好地享受《英雄联盟》现在有海克斯大乱斗、云顶之弈、召唤师峡谷,也有以后更多值得期待的内容,去享受现在游戏当中好的内容,也给到我们更多的鞭策和鼓励,就像刚刚苏总提到的,让我们一起期待,我们接下来应该会有一波接一波的大动作,我们也希望这些好的内容能够让所有的召唤师觉得在公平竞技底色的基础上,它能够演绎出来更多有趣、好玩、生动、活泼的内容,我们希望大家一起共同期待和展望这件事情。

Q:现在玩家的娱乐选择越来越多了,游戏市场已经进入到多端多类型激烈竞争的时代,在这样一个时代,如今的《英雄联盟》端游还有哪些最不可替代的核心体验?

苏潘会:这个问题可以分两个角度去讲,《英雄联盟》作为一个MOBA游戏,它提供了一些不可替代的特点,对此我们也做过一些提炼,它分为两个层面:

第一,《英雄联盟》作为一个电子游戏,是跟人机交互强关联的。《英雄联盟》那些宏观的,比如说合作、竞争、重复玩也不会腻这样的一些基础的部分,其实很多游戏是类似的,都有这样基本的竞争层面。《英雄联盟》在这个基础上有一些独有的领域,比如说精妙的键鼠操作,对于一个MOBA游戏来说,这是一个《英雄联盟》独有的特色或者说特征。

在此之上,我们有一个更为笼统的说法,《英雄联盟》还是致力于做一款好玩的游戏。这句话游戏行业说了30年了,但是它不是一个简单的目标,因为它实施起来是很困难的,它是各种核心游戏设计的取舍,最后得下来的某种设计哲学。我们为了实现做出一个好玩的游戏这个目标是孜孜不倦的。不同的环境下,玩家的要求,玩家对自己所玩内容的期望还是在不断变化,所以我们还有另外一个层面就是要超出预期。

举个例子,最近很火的海克斯大乱斗,在《英雄联盟》为什么大家愿意来尝试,是因为它里面有一些设计。比如说坦克引擎,很多层的“心之钢”,很多人见到这个游戏的时候他看到了一个巨大的蒙多站在大乱斗的中路上。作为一个传统的MOBA玩家第一眼看到它就觉得不太一样,我愿意去试一下。它也跟现在这个时代下玩家的需求预期是有关的,玩家习惯了十几年的一成不变,习惯了常规的东西之后,他也想找到某些不一样。

但是,很多不一样对玩家来说又很抗拒,因为人在熟悉了某种东西之后会有一定的习惯依赖、惯性依赖,你希望找到一个不一样的新的,但是你的积累和优势又能起作用的,最好起到重要作用的玩法,并且让你在有玩过程当中还能有足够的博弈、竞争,在这里面有一个良好的交互体验,追逐这样一个有玩的过程,一直是《英雄联盟》所追求的。并且截至目前,我认为做得还算不错,我们也会一直这么坚持下去。

Q:海克斯大乱斗继斗魂竞技场之后再次受到玩家们的热烈欢迎,这对已经走过15周年的《英雄联盟》来说有怎样的意义?对之后的内容更新又有怎样的启发?

苏潘会:今天讲了很多海克斯大乱斗,确实现在海克斯大乱斗玩家在《英雄联盟》里面是空前的热情,并且目前没有看到任何衰退的迹象,大家平时玩,周末也玩,就没断过。对《英雄联盟》来说,我认为海克斯大乱斗对新一代《英雄联盟》和老一代《英雄联盟》玩家之间建立起了一座非常棒的桥梁,海克斯大乱斗让老的《英雄联盟》玩家在传统的MOBA玩法,这种高强度竞技对抗的基础上,和新一代的《英雄联盟》玩家,对这种娱乐性、抽象的、有趣的,迎合当下社会环境的娱乐需求产生了一个比较好的桥接效应。等于说把传统MOBA和当下的用户需求,并不仅仅是老的玩家的需求,包括新的年轻玩家的需求有效桥接起来了。同时在这个过程当中,《英雄联盟》在不断反思自己,《英雄联盟》对自己高竞技性,包括我们刚刚提到的精妙的键鼠操作这种人机交互的特性,庞大的《英雄联盟》知识体系下,对新玩家制造出来的壁垒障碍,它形成了一段时间,能让我们专心致志去优化这些东西。

我们知道现在的玩家对于学习、掌握新的东西其实是没有以前那么有耐心的,为什么?因为现在的互动娱乐服务竞争非常激烈,大部分游戏必须在三五分钟之内要征服你。但是我们知道《英雄联盟》要学习和掌握它还是需要一段时间的,加上我们这个游戏里面跟很多沉淀多年的游戏一样,都会有一个很胶着的局面,就是如何平衡老玩家掌握了大量的知识和经过五千场、一万场锻炼的掌握精湛技术的玩家,和现在新进来的玩家能够有效平衡、和睦相处。因为《英雄联盟》本身就是一个竞技游戏,玩家不可避免需要在竞争合作中,在挫败中成长。因为公平竞技游戏必然是这样一个底色,但是我们如何去平衡这种挫折感和成就感以及他水平的上升和游戏环境设计的调整和管理,这对《英雄联盟》来说是一个巨大的挑战。但是另一方面我们确实在迎接这些挑战,并且付之以很高的成本和行动。所以今天我跟大家说会有一波大的正在进行中。

Q:我们注意到LPL总决赛与15周年盛典深度绑定,内容上都有很多创新,这种“顶级赛事+IP庆典”的模式,对《英雄联盟》的产品生态和赛事生态意味着什么?

甘霖:首先您提到的,包括大家在今天在东方体育中心现场看到的除了现在正在进行的LPL总决赛之外,之前有表演赛,也有一些演出,我们在附近前滩公园巷也有联盟乐园,有刚刚苏总提到的叠了15万层钢的蒙天帝,这两周也在社交媒体上也有很多的探讨和话题分享

其实本身一个是游戏内容,另外一个电竞本身就是属于《英雄联盟》IP的一部分,我们只是用了这样一个好的场景,让这些有趣的事情能够更好的融合和结合在一起,共同把这些精彩内容一起呈现给我们的用户和玩家。

不只是今天,在上周,今天大家提到很多次的海克斯大乱斗也有第一届的海斗大赛,其中有一些有趣的呈现,我们也希望把这种有趣的模式用更多元的维度给玩家提供好的内容供应。也包括我们在联盟乐园现场,也包括今天舞台现场,大家也能够听到一些一度被大家认为是《英雄联盟》战歌的经典歌曲的演艺,这些音乐同样在我们联盟乐园现场就能够感受到。包括联盟大道上也有《英雄联盟》15年走过来,我们持续做的在游戏上的持续创新,好的IP事件的承载。我们看到非常多的玩家和用户在那里和不同阶段的《英雄联盟》,比如说2019年推出“云顶之弈”,2017年全球总决赛首次来到中国等等这些经典的场景去合影,同时激情地和自己身边的小伙伴在做互动。我觉得这样的一些环境和场景,在方圆几公里之内能够为玩家提供一个比较好的、丰富的、集中的内容呈现,这是号召我们自己的召唤师,这些玩家朋友们我们一起共庆《英雄联盟》15周年庆典,我觉得这是一种好的承载形式。

当然我们之前对这些模式并不陌生,只是我们在不断去演进,看有哪些更好的互动形式。比如说去年世界赛再次来到中国之后,我们在成都春熙路首次推出了非常受欢迎的联盟身份卡,当时也是玩家戏谑地称为“一代人有一代人的鸡蛋要领”,我在现场看到用户排了很长时间的队,当然我们一直在持续做优化,我们希望能够缩短大家的排队时长,我们也在现场提供了比赛内容等等,提供更好的交互形式。我们看到了玩家对《英雄联盟》召唤师身份的认可,这也是对我们自己工作的一些肯定。这种方式,这种立体的、亲民的、以玩家视角的、大家走在一起的发行策略和发行手段,我们的产品在接下来运营发行过程当中也会持续投资,也会保持坚持。就像我们自己两周迭代一个版本一样,这是我们自己的日常,也希望各位媒体老师朋友们有机会也去拿一张属于自己的联盟身份卡,明年我们可能还会有新的,希望大家共同期待。

Q:海克斯大乱斗这段时间举办了海斗大赛,我个人也很喜欢玩海斗来放松,围绕海斗这样一个娱乐模式举办比赛的契机是什么?未来也会有类似性质的比赛吗?

苏潘会:它的名字叫“首届海斗大赛”,从名字可以看得出来我们并非打算只办一次。其实这个决心,或者说它的资源投入是什么时候开始的呢?海克斯大乱斗的玩家期待和呼声是起点,对游戏运营来说也是一个很务实的行为,因为玩的人实在太多了,导致它的细分需求仍然具备庞大的市场机会。

我们知道海克斯大乱斗模式就是一个轻松休闲的玩法,包括很多同学们也在玩。但是当你投入了数千盘的时间和精力之后,你几乎开始逐渐成为一名“专家”,你就开始跃跃欲试,就会有“我应该挺厉害的了”这种感受了,这就是电子竞技的魅力,哪怕他的出发点仅仅就是娱乐,当你成为专家的时候,尤其是里面有很多人是很有天赋的,他本来就很厉害,很适合去玩MOBA游戏的,他们甚至成为“专家”的时间会短。但是在早期我们没有办这个赛事的原因是这部分的市场需求太小众了,我们还是更愿意把我们的资源投入到服务,因为有大量的玩家。现在我们认为现在这个机会成熟了,所以我们办了海斗大赛。从结果来看,我们很自豪地说它是成功的。所以我们肯定会有第二届海斗大赛,并且也会优化现在海斗大赛中不是那么好的体验,以及它比较好的体验要继续去扩大它。

所以从这个角度来讲,我们觉得从游戏运营角度来讲,最核心的价值观还是服务好玩家,服务好玩家的需求,尽可能通过这些设计,从一些看起来好像是逆反过来的服务,比如说为一个休闲模式提供具备竞技性的赛事,但是实际上观看这个比赛对玩家来说也是比较有意思的。所以我们也希望通过这样的一些比赛,能让更多希望展示自己实力的玩家们有机会崭露头角。因为海斗大赛和职业联赛、职业电竞还是有点不一样的,它的赛制和出发点是希望普通玩家都能积极参与,并且都能找到一个机会崭露自己。

我们也在不断思考,比如说是不是应该把冠军的维度做下沉,比如说做成省级的、区域级的,能让更多人有机会,当然最后还要争夺一个全国总冠军。这些我们都在讨论当中,但是我们希望找到一种我们的能源能够支撑得起来的,同时让很多希望在海克斯大乱斗这个高强度、高水平、高竞技性的赛事中能崭露自己的玩家有机会秀出自己,展示自己。

Q:本次15周年盛典落地上海东方体育中心,也是上海数字文体产业的重要活动。请问团队如何借助本次周年盛典,实现游戏IP与上海城市文化、文体旅消费的深度绑定,让游戏突破娱乐属性,成为城市数字文化名片?

甘霖:《英雄联盟》本身就和上海有很深的缘分,《英雄联盟》的第一个周年庆就是在上海落地的。我们在15年时间当中,在上海落地了非常多的市场、电竞赛事的活动,我们LPL联盟竞技场也是在上海落地的。S7、S10,到去年的S15,每一次世界赛来到中国,上海都是我们自己LPL战队的核心主场之一。

所以上海本身的气质或者说气场就让我们对这个城市充满期待,也觉得上海和《英雄联盟》希望能够呈现和展示的品牌形象是相得益彰的,既开放,也有活力,也有趣,也生动,足够对用户产生好的吸引力,基于这些点我们去推进了更多落地活动和新尝试,我们都希望带到上海来,和上海本地的召唤师,或者是和外地过来一起看比赛的召唤师们产生良好的互动和化学反应。

基于这两点,无论是联盟乐园,还是赛事当中赛场观众的一些表现,我们觉得这样的方式还是很受认可,也符合刚才您提到的,上海希望能够通过更多的文化数字生活的方式,打造它的城市名片。我觉得在这一点上,我们共同找到了一个合适的路径,把大家共同具备的气质很好的粘合在一起,相信我们以后会有更多好的活动、赛事也会继续在上海和大家见面。

Q:走过15年,国服玩家群体已经发生明显分化,既有持续冲分的竞技玩家,也有大量偏向娱乐模式、偶尔回归的老玩家。在长线运营的视角下,国服产品侧会用怎样的平衡思路,同时兼顾不同圈层玩家的诉求,实现产品、赛事、社区三者之间更好的协同?

苏潘会:其实我们是秉持了某种产品哲学在提供服务的,整个《英雄联盟》现在并不仅仅只有一个《英雄联盟》游戏,考虑到《英雄联盟》玩家群体非常庞大,所以提供的服务也是多元的,截至目前可以看到有英雄联盟端游、英雄联盟手游、金铲铲之战、云顶之弈等等,有很多项目,包括不同的游戏,不同的模式等等在提供服务。

其实就是之前一个很传统的理论,一个市场很庞大了之后会产生细分市场,《英雄联盟》也会为细分市场玩家提供更好的服务,甚至每一个细分市场都很庞大。比如说整个MOBA市场很大,同时自走棋市场也很大,这些我们都在致力于提供好的服务给玩家。

在这个基础上,除了不同的游戏,哪怕在《英雄联盟》里边也是这样的,通过服务矩阵、产品矩阵的方式来提供服务给玩家。比如说刚刚讲到了有传统的以公平竞技为基准线的召唤师峡谷,有一定竞技追求的召唤师峡谷排位赛,有强调策略深度的云顶之弈,有玩得非常轻松的无限火力,包括现在很休闲的获得认同的大乱斗以及大乱斗的升级版——海克斯大乱斗,这些都是《英雄联盟》在不断尝试提供服务的投入。

针对不同模式本身的特质,比如说像无限火力,它是有一段时间能玩,有一段时间不能玩的,这还是结合了整个模式的特质和玩家之间的健康度来做的一些平衡。因为我们之前公开披露过,无限火力如果一直玩的话,可能会影响玩家整体游玩节奏,因此我们采用轮换方式,让玩家在保持新鲜感的同时获得更好的长期体验。

海克斯大乱斗或者云顶之弈是一个可以稳定持续提供服务的项目,而且在云顶之弈当中可以看到不同的赛季。这也反映出一成不变的运营,一成不变的服务也是不行的,因为过了一段时间之后,整体的产品服务没有产生迭代或者进化、升级、变化的话,玩家也会流失,也会厌倦。

虽然我们说《英雄联盟》召唤师峡谷已经15年了,但是最近推出经典模式的时候,很多人才意识到自己很难适应怀旧服里面的节奏。因为S3怀旧服的《英雄联盟》和当下的《英雄联盟》截然不同,现在的玩家去玩怀旧服会需要一些适应的时间,这是很尖锐的问题,我们也会正视这些问题。正如我们不会去否定玩家不适应这种现实,我们也会尝试去寻找和优化。比如说对怀旧服有一部分玩家是喜欢和认同的,有一部分玩家不喜欢也不认同,但是当下我们会竭尽所能,按我们所能提供的服务去兼顾好不同玩家的需求,至少当下玩家还是可以通过去选择不同的模式去兼容他不同的需求。我们也会继续去挖掘,尽可能去寻找出年轻一代的新玩家和老玩家之间如何能达到一种比较高的契合度,在这个状态下推出MOBA游戏服务,这也是我们自己要积极探索的方向。

总体来说,我们现在的经营思路是把《英雄联盟》作为一个平台一样的方式来运作,上面现在同时运行着四五个不同的服务,当下这个版本已经是这个状态了。未来这个状态应该会持续下去,并且会在里面继续去升级和优化。

我们认为玩家具有不同的需求和不同的诉求,这是需要我们作为服务提供者去适应的,我们肯定不能傲慢到说你不适合就不要来了,我们肯定是要想办法去兼容大家的需求,如何能让大家在游戏里面保持旺盛的好奇心,保持积极的竞技状态和正向的追求。

Q:《英雄联盟》可以说是"游戏品牌化运营"的标杆,这种以赛事、内容、IP、线下场景为核心的品牌模式,您觉得是《英雄联盟》独有的成功?还是可以被新一代产品复制的?

甘霖:感谢您用了“标杆”这种溢美之词,当然这也是颇有压力的词。首先要感谢《英雄联盟》这个产品作为游戏本身来讲更好玩、更有趣,能够提供更高的游戏品质,作为MOBA游戏在公平竞技的基础上能够满足大家竞技和成长的需求。

同时,它有非常好的IP底蕴和底色,这一点并不是那么容易被模仿的,因为《英雄联盟》除了有出色的电竞,还有好的音乐、好的动画,好的内容生长的土壤,就像刚刚有几位老师提到的,我们除了有好的内容之外,大家在这个内容当中能贡献好的游戏对抗玩法,并且能产出更好的社交内容,也让它成为大家现在生活方式的一种延展,这些是给到了我们游戏市场和品牌工作非常好的抓手,这样才能够让我们和发行能够更好的站在一起,更好的处在玩家和玩家期待的语境当中,从来不脱离玩家的期待,持续创造好的内容去回应玩家的期待。

对我们而言,我们觉得以后持续的挑战是如何让玩家能够持续对我们有期待和如何更好地去满足这些期待,这是我们整体,无论是品牌还是其他的运营手段、运营方式共同要去推进的目标。

Q:今年《英雄联盟》已经以衍生IP动画剧集《英雄联盟:双城之战》为主题举办了音乐秀,游戏15年以来其实已经积累了非常多优秀的音乐作品,将来有没有在国内举办题材更丰富,规模更大的音乐会或舞台剧的打算?

甘霖:确实,我们在去年底今年初,《英雄联盟:双城之战》正好在上海有一个沉浸式的音乐秀,也确实提供了很好的游戏体验和音乐品质,如果现场媒体老师还没有感受过,欢迎回头找我们同事申请一下对应的体验资源,确实是值得去看看的,我觉得还是蛮令大家骄傲和能够提供高品质体验内容的。这是我们在音乐方面基于之前那么多音乐作品的尝试和探索,也给到了我们今后的规划和计划很好的方向和思路。

就像您提到的,《英雄联盟》15周年,每年都会有,比如说接下来资格赛之后就是全球总决赛,其实每年全球总决赛、每年赛季的音乐大家也非常期待,这给到我们很好的音乐积累,包括我们年底还有自己的音乐赛季,也会有非常好的音乐作品,除了《英雄联盟:双城之战》音乐秀这样的一些探索,也给到我们更好的资源积累,所以您提到的

这些方式确实是我们以后会持续去研究和探索的,就是用哪一种形式?是更大,还是更精细化,还是更大众、更多元、更亲民的形态,让我们好的作品和好的音乐的这些积累和沉淀,可以在更多的场景当中产生更好的链接。如果有什么思路也欢迎给到我们好的意见和建议,我们会非常尊重,也会非常认真地对待好的想法,希望我们能够和其他玩家一样共创《英雄联盟》IP当中更有生命力和更有活力的好内容。

Q:15年来玩家体验需求持续迭代,从竞技到内容以及线下活动这种非常多元的体验,国服在产品与生态运营商,依靠哪些核心机制持续维持产品长线活力?

苏潘会:《英雄联盟》在没上线之前就已经开始建设社区了,甚至很多来自于社区玩家的想法也做进了游戏里。最为著名的就是大乱斗玩法,其实它就是从社区里产生的。

因为是竞技游戏,玩家都是血气方刚的年轻人,动不动就要“父子局”什么的,要中路决斗,可能有很多同学都经历过这个。其实从这样的一个很基础的玩法延伸出拉着朋友一起来中路决斗,慢慢就产生了类似于中路大乱斗这样的中路乱斗、中路团战、中路一波玩法的雏形,发现还挺好玩的,慢慢就衍生出了大乱斗的玩法。然后经过这么多年的版本升级迭代进化,才有了今天大获成功的海克斯大乱斗,这是一个很典型的从社区到玩家,玩家提供创意、需求,到提供有效创意并且变成产品,并且成为规模化运营的过程。

《英雄联盟》整体的生态机制是什么呢?游戏是它的基本,但是游戏玩家才是最核心的组成部分。游戏玩家背后其实就是人,实际上《英雄联盟》提供的服务是围绕人的互动娱乐服务来组织和构建的。除了玩游戏本身,我们还提供很多在游戏以外你去讨论游戏的一些服务。我们不一定直接提供这个服务,有一些是我们直接提供服务的,有一些是我们通过组织生态建设的机制来提供服务的。

比如说《英雄联盟》赛事,我们知道《英雄联盟》赛事奖金不是最高的,甚至《英雄联盟》在赛事,在电竞中的投入来讲,奖金是很少的一部分。那么多的投入到哪里去了?其实就是投入到生态基础建设当中了,这是一笔很大的开支。我们通过大量的基建投入去确保整个生态运转科学有序且积极,我们现在才能看到那么多精彩的《英雄联盟》比赛。

除此之外,它的社区服务,它的IP延伸内容服务也是相同的。比如说现场有很多媒体朋友,我们在游戏早期推广的时候和传统的游戏推广路径是类似的。当年,我们刚刚开始公测的时候,早年以网站为主的游戏媒体对《英雄联盟》的初期推广是功不可没的,我们跟媒体一起联合去建设社区,去提升影响力,对玩家产生影响,玩家来下载游戏并产生积极反馈,我们将媒体和玩家提供的反馈作用到游戏产品中,去建设和优化游戏,是这样一个路径。更多的玩家也从这个社区当中获取到很多游戏相关的知识,最常见的就是攻略,还有一些有趣的内容,比如说《英雄联盟》日报,还有很多好玩的东西,现在我经常看格温小剧场,做得很搞笑。有很多类似的东西,我印象最深的是早年有一个叫《啦啦啦德玛西亚》,放到现在其实就是叫短剧的东西。

这些内容让我们的玩家积极去表达自己对游戏的支持,同时也传播和推广了游戏。其中一些内容创作者还因此而获得了一些经济收入。我记得某一个云顶之弈的作者写了很多攻略,我还把他推荐给了我们的社区内容,后来还帮扶了一把,纯粹就是因为他写的内容很好很出色,现在他也成长为一个很大的自媒体,也有这么一段佳话。我想说,整个游戏除了游戏版本、游戏赛季这些东西之外,游戏玩家还在其他领域接触或使用了《英雄联盟》的其他服务。

最近几年也有一些重投入,最为大型的投入就是两部《英雄联盟》的动画剧集《英雄联盟:双城之战》,还获得了全球最佳动画,一个分支业务还做获得了一个最高成就,也非常不容易。

这些投入,包括赛事投入、社区投入等等,形成了一个庞大的生态服务矩阵,这些服务矩阵让《英雄联盟》的玩家,这当中有很多玩家已经在《英雄联盟》上停留十几年了,甚至他已经流失出《英雄联盟》游戏了,但是我们坚信,我们持之以恒提供一些服务,让这里面的一部分玩家在未来还会重新选择《英雄联盟》游戏服务,但是他也有可能会选择《英雄联盟》的某一种生态服务。其实很多《英雄联盟》玩家只是看比赛,在推出《英雄联盟手游》的时候他就进入了《英雄联盟手游》,在推出《金铲铲之战》的时候,也有大量玩家进入了《金铲铲之战》。我们相信未来提供《英雄联盟》的下一代产品的

时候,依然会有很多玩家会继续选择《英雄联盟》,或者《英雄联盟》推出更多其他产品或者是服务的时候,这些玩家也会选择。我们认为我们和这一代玩家已经建立了有效羁绊,这个羁绊就是《英雄联盟》本身成长的历史和玩家自己成长的历史,这里面已经形成了一段紧密而不可分的共同记忆,而且有很多人是超过了10年的记忆,这是非常珍贵且无法磨灭的东西。我们会很珍惜这一段机缘。我们认为这是我们继续去提供这个服务和做好这个生态的很积极的基建工作。而且现在比如说周年庆去线下,我们会看到妈妈推着一个婴儿车带着自己的孩子过来,这样的一些环境,你想想她们十几年前可能还是一个学生,我们很欣慰的看到玩家仍然还在选择我们,我们希望未来还能持续提供好的服务让玩家一直选择我们。

Q:“心之歌”公益活动今年更凸显了玩家行为对应的公益善举,这种形式的转变,在你们看来是否意味着游戏、玩家与公益之间的关系被重新定义了?

苏潘会:我们为什么要做公益这件事?它的底层出发点是非常简单的,我们自己和玩家都希望做一些正能量的事情,我们认为正能量的东西是能让人积极向上的。因为腾讯也是讲“长青游戏”,真正的长青是对生活有持续不断的,蓬勃发展的动力源,我理解为是一种正能量。

我们从十几年前就开始做和公益有关的事情,做了具体多久都有点记不清了。每一次推出公益的时候,都会得到玩家和社区非常积极的反馈。我们自己有的时候也会去到公益落地的现场去感受,这些给到我的正能量我确确实实感受到了。

我印象特别深刻的是曾经有一个双手残疾的玩家,还上了王者,让我无比钦佩。你看到这个玩家那么积极去追求他热爱的事情,并且能达到如此高度,这件事情就让人很感动。我们认为这种感动,这种正能量也是驱动我们继续去做这件事情的很重要的动力源。

还有另外一件事情是和玩家有很强交互的。我记得有一年是我们资助了很多小朋友,那些小朋友为了感谢资助他的玩家或者是官方,就自己画了很多英雄,他们寄给了我,我就收到了这些信。因为一个小朋友为了表达自己的感谢也做不了什么,所以他就画了张画,他不知道画什么,就去问了老师。老师说人家是做游戏的,虽然你不玩游戏,但是你网上也能看得见这个游戏里面大概是这样的,所以他们就选择了里面一些角色给画了出来,然后寄给了我们。其实很多项目也收到过一些读者来信什么的,大概也是这样的。

后来我们就思考了,我们觉得这种东西只是我们收到了作用不大,我感动也不够,真正做公益的是我们的玩家。后来我们就把这些图更新到了英雄的加载界面上,当时也获得了大家的好评。因为真正让玩家感受到了是他们在做公益,他们做了公益之后感受到了资助对象的善意回报。我们觉得这件事情是我们力所能及的,对整个游戏生态,对整个服务生态也是非常好的。追求长青的底色还是对生活孜孜不倦的热情,需要这种正能量来驱动,所以我们每年都会继续去推动这样的事情。

今年的“心之歌”是因为我们觉得只是靠我们自己的能力还不够,我们在想是不是我们还能联动社会上更有能量的其他第三方。所以今年我们选择了和邓紫棋这样一位很有影响力的歌手进行合作。其实选择邓紫棋也是因为她和游戏中一个英雄的成长经历是有点类似的,我们也觉得很契合,一个素人成长为一个具有影响力的艺人明星,我们也希望她的成长过程能激励到玩家,也能让很多人有更积极的心态去面对他未来的人生。所以“心之歌”也好,以前的各种公益也好,我们认为《英雄联盟》只要还在运行,它的公益就会持续下去。

Q:《英雄联盟》从电竞赛事到音乐、线下活动、文创,这些年一直在向游戏之外延伸。在未来,还要怎样继续和玩家们夯实原有的基础,拓展新的链接?

甘霖:刚刚苏总也提到了,《英雄联盟》15年以来已经和非常多的新玩家也好,老玩家也好,《英雄联盟》的成长和他们自己的人生成长是融合在一起,密不可分的,对他们而言也是一段难忘的记忆,对我们来讲是宝贵的财富,所以您刚刚也讲到,像赛事,像每个英雄的IP和IP故事,像我们的动画、音乐、线下活动,我们会一直坚持和玩家共同去建设的一些公益的事业,我们觉得这样的多元内容都是在鞭策我们更好地做好游戏,做好游戏相关的内容,也是让我们的游戏以更多元化的方式,可以更好地和玩家站在一起,走在一起,我们不会高高在上地去给玩家进行所谓的说教或者是传递所谓的价值观,而是希望我们真正能和玩家保持同样的视角,能够和玩家在一起,能够更好的获得他们良好的建议,能够很务实的去尊重他们给到我们的一些好的建议,让我们共同去创造这样一些内容。就像苏总提到的,我们很多的玩法也是来自社区当中玩家给到我们积极的开拓,让我们能够有机会去抓住这些好的内容供应的抓手,让我们共同孵化出玩家更喜欢、更期待的内容。

本着做好游戏和服务,也本着做好游戏和服务相关的所有的IP相应的一些事情,都是我们以后愿意用更多元、更鲜活的方式和玩家更多的链接在一起。《英雄联盟》前15年已经和大家有非常深刻的绑定和羁绊,相信接下来的10年、15年或者更长的时间,我们能够把我们之前积累的一些好的沉淀能够更好的释放出来,伴随着游戏供应好的内容,我们相信我们能持续给到大家更多元、更有趣、更鲜活、更具生命力的一些IP内容,这是我们以后会和玩家更多产生链接,更多元的产生化学反应的一些路径。

十五年过去,玩家和游戏都在变化。有人从第一次接触《英雄联盟》到现在,生活已经换了好几个阶段,也有人是在后来的某个时间点加入,把这段经历变成了自己的一部分。

随着周年庆典会结束,赛事也会进入下一个周期,但玩家与游戏之间的连接不会因为一个节点而中断。对许多人来说,《英雄联盟》已经不只是某一段时间里玩过的游戏,而是和一段真实生活放在一起的记忆。

十五周年是回看,也是继续。下一个阶段会怎样,没有人能提前预知,但召唤师和联盟的故事仍会不断前进。


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