科隆游戏展的试玩间里,我坐下来的时候心里其实已经给它判了刑。等距视角、满屏清怪、刷装备的循环——这套东西看一眼就知道是从哪来的。开发商是 Boundary,发行商是 Krafton,这款叫 Tarae: The Unbound 的暗黑奇幻动作 RPG,第一眼几乎就是照着《暗黑破坏神》的庇护之地描出来的。
说实话,市面上追着暴雪王座跑的等距 ARPG 仿品从来没停过。我当时的想法很直接:又是一次 Ctrl-C 加 Ctrl-V。但跟开发者坐下来聊完、自己上手打了一段之后,我得承认,它跟我最初以为的不太一样。机械骨架确实眼熟,可它的根扎在东方神话和佛教宇宙观里,光是世界观设定这一项,就把它和传统的西式中世纪奇幻分开了。
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他们明确说要逃离中世纪欧洲
开发团队的说法很直白:他们想摆脱那套被用烂了的西欧中世纪审美。没有骑士,没有哥特式大教堂,没有欧洲民间传说里那些你闭着眼都能猜到的东西。取而代之的,是一个横跨 15 到 17 世纪、完全由东方视觉和传统塑造的世界。
故事跟着一队求道者走,他们的目标是阻止 Agasa 彻底打碎轮回之轮。这里不是简单的正邪对立,整个宇宙观的底子来自佛教 cosmology 和六道轮回。你要面对的是阿修罗道、饿鬼道、地狱道这些界域,把它们串起来的是业力、命运和阴阳机制。
这套设定到底算不算"只是换皮",是这篇文章想拆的第一个问题。反方的理由很硬:玩法底层没变,视角没变,刷装备的循环也没变,换个神话外壳能改变什么?正方的理由同样硬:一个类型之所以是类型,靠的就是那套骨架,真正决定它是不是复制品的,是骨架之外长出来的东西。而 Tarae 长出来的东西,至少从目前看到的内容来说,不是贴图级别的。
六个职业,全是历史上的东方行当
游戏提供六个职业,都建立在历史上的东方职业之上。目前公开的几个:
- 武士(Samurai):可以在战斗中即时切换架势
- 猎虎人(Tiger Hunter):布置陷阱,同时用枪输出
- 巫堂(Manshin):取材自韩国萨满传统
我试的是武士。这里得说句实话,它比《暗黑破坏神》难,至少前期是这样。我在开发者面前死了相当丢人的次数,才慢慢摸到门道。这个难度不是靠堆血量堆出来的,后面会说到原因。
真正让它和暗黑拉开距离的,是 BOSS 设计和进度系统这两块。
80 多个 BOSS,不是血包是考题
团队往游戏里塞了 80 多个独特的 BOSS。关键在于,这些 BOSS 不是站着挨打的血条海绵,而是多阶段的战斗,并且直接和古老的民间传说挂钩,逼着你真的去学它们的攻击模式。
这就解释了前面那个"为什么前期更难"的问题。如果 BOSS 是考题而不是血包,那玩家的应对方式就不能是"装备够了就碾过去",而得是"我看懂了它下一招要干嘛"。这套逻辑和暗黑那种以 Build 强度为核心的爽感,走的是两条路。
进度系统上还有一个设计值得单独拎出来:用一个职业通关战役之后,其余职业会在终局内容里解锁。也就是说,你不需要为了玩另一个职业,把整个故事再肝一遍。对于习惯开一堆小号的人来说,这个改动省下的是实打实的时间。
这里可以做一个正反判断了。反方会说:80 个 BOSS 听起来多,但数量本身不构成质量,多阶段战斗也不是什么新发明。正方会说:把 BOSS 和民间传说绑定、并且明确说它们"不是血条海绵",这至少说明设计目标不是凑数。我的判断偏后者,但保留一点——试玩能验证的是手感,验证不了 80 个 BOSS 里有多少个真的立得住。
我本来是去找茬的
进试玩间之前,我预期看到的是一款仿品。一款好看的、打磨得很光的仿品,但依然是仿品。出来的时候我的想法变了:一个真正有辨识度的世界观和美学,确实能彻底改变一个熟悉类型的体感。
这不是说它已经把暗黑拉下马了,也不是说这套东方外壳就一定比西式中世纪更高级。它只是证明了一件事——同一个类型骨架,换一套完全不同的文化根系去长,长出来的东西可以不是复制品。
发售信息
Tarae: The Unbound 计划于 2027 年发售,平台为 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 Steam。
2027 年这个时间点意味着还有得等。到那时候它到底是"又一款 ARPG 仿品",还是真的像试玩展现的那样站得住,得看那 80 多个 BOSS 里有多少能让人记住名字,而不是只记住自己死了多少次。
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