9月20日,SteamDB的数据显示,《奇异因子》的同时在线人数已经超过16.6万。这个数字意味着什么?当天Steam上只有8款游戏的在线人数比它高。
更直观的对比是《幻兽帕鲁》。这两款游戏都归属于"宝可梦"这个全球收入最高的多媒体IP,所以放在一起比在线人数,多少有点宿命对决的味道。而这一次,《奇异因子》赢了。
![]()
它到底超过了谁
把时间线拉回同一阶段,被《奇异因子》压在身后的名单并不短:《杀戮尖塔2》《暗黑破坏神4》《怪物猎人:荒野》《Apex英雄》《命运2》。这些名字放在任何一个时间点,都是能单独撑起一篇新闻的量级。
而站在最前面的那个参照物,是《艾尔登法环》。也就是说,这波在线人数的爬升,不是在小池塘里称王,是直接挤进了头部梯队。
需要说明的是,这些数字来自SteamDB的统计,统计时点是9月20日。在线人数本身是一个动态指标,会随版本、活动、周末和工作日波动,它反映的是"此刻有多少人在玩",而不是"卖了多少份"。
宝可梦+生存,这个组合为什么能打
《奇异因子》的定位是开放世界RPG,主打宠物捕捉,风格上带有"宝可梦"的影子,整体视觉和《幻兽帕鲁》相似。但它有一个关键的不同:并没有采用抽卡机制。
这一点在当下的宠物收集类游戏里并不常见。抽卡意味着付费深度可以做得更深,也意味着玩家要为一个不确定的结果反复投入。放弃这套机制,等于主动砍掉了一条更省事的变现路径。
从玩家反馈看,这个选择被注意到了。截至统计时点,《奇异因子》在Steam的总体评价为"特别好评",不少好评认可游戏与"宝可梦"相似的特点。差评则集中在对复杂付费设计的批评上。
换句话说,夸的人和骂的人,关注点其实指向同一件事:这游戏怎么收钱。
PC Gamer编辑的体验:找不到它明显更好的地方
PC Gamer编辑Lauren Morton在1月的测试期间体验后表示,她很难找到本作有哪些方面是比其他宠物捕捉游戏做得更好的。这个评价针对的是当时的测试版本。
这句话听起来像批评,但放在一款还没正式定型的作品身上,也可以读成另一种意思:它没有明显的短板,只是当时还没亮出长板。而在线人数的走势,是后来发生的事。
兴奋归兴奋,几个事实得摆清楚
第一,16.6万是同时在线人数,不是销量,也不是总玩家数。这两个概念经常被混着用,但差别很大。
第二,超过《幻兽帕鲁》指的是"同一阶段的在线人数"这个单一维度。《幻兽帕鲁》本身的历史峰值和累计表现,不在这次比较的范围内。
第三,SteamDB是第三方数据站,它的统计口径和官方公布的数据可能存在差异。
第四,目前公开的信息里,没有这款游戏的销量数字,也没有官方对在线人数的表态。
为什么值得盯一下
宠物捕捉这个赛道,长期被一个IP的影子笼罩。后来者要么被说"像",要么被说"不够像",很难绕开这个比较框架。《奇异因子》目前走的路子是:承认相似,但在付费机制上做减法。
这个选择能不能撑住长期运营,现在下结论太早。但至少在这个9月,它用16.6万的同时在线人数,让不少人第一次认真记住了这个名字。
至于它能不能把这一波热度接住,就看接下来的版本更新和内容节奏了。老玩家都懂,在线人数的曲线,涨上去容易,稳住难。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.