一个没有00后,只有中老登玩的游戏里竟然出现了金融危机?
不仅有,你甚至还能看到市场恐慌、资产抛售和官方下场救市。而这一切,居然是运营方为了中老年玩家下调游戏难度引起的。
《魔兽世界》泰坦重铸时光服正在经历这样一场玩家流失、游戏内金价崩盘的危机。
时光服是多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》经典副本重排的一个怀旧游戏版本,可以理解为一刀99999、人人屠龙的魔改版本。去年开服后一度非常火热,根据第三方插件的统计,活跃玩家最多时超过160万。8月时光服开启P5新阶段后,官方第二天就爆砍游戏难度,短短两周时间人员大幅流失,甚至第三方软件都不敢公布他们统计的在线人数了。
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玩个游戏为啥还要砍难度?因为上线第一天就有玩家抱怨BOSS通关时间太久了太难了——这个游戏的主要玩家都是年龄在30~50岁之间的中登,特点是有钱但是时间少、反应慢、技术菜、容易困、熬不动。很多人晚上就是一两个小时打游戏的时间,像我打副本时经常能碰到团员突然下线,要么是老婆生气了,要么是孩子作业没写完该打了,还有那种打到12点半说团长我真的扛不住了我先去睡觉了,最离谱的听说还有打副本打到心梗被120拉走的。
所以在这个年龄群体下,游戏主要是三种玩家,第一种有钱买买买,上来玩就是为了消费爽一下子的大哥;第二种休闲玩家,每天就玩一个小时或者每周玩一两次,他们需要的是"上线半小时就有成就感"的体验,然后还要去做饭加班打孩子;第三种则是工作室和排骨人,要么依托脚本刷金币,要么一个人二三十个账号全职打游戏,每个月基本都能有几千甚至上万人民币的收入。
这些专门打金卖钱的人,就相当于魔兽社会里的生产者,而那些买装备的中年老登,就是消费者。游戏里的金币,就相当于魔兽社会的货币,还有中间商能让它兑换成我们现实中花的钱,这样游戏里就有了一套完整的经济循环系统。
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好,问题来了,游戏改弱为什么能引起金融危机呢?
因为通关副本太简单,没人愿意买装备了。
比如说P5新开的副本太阳之井,第一天的熟练工会团打完副本大概需要2个小时,不熟练的团队,我第一天见过有个主播打了整整17个小时,一个团25个人从早上9点打到凌晨两点才通关。当天我也打了一个野人团,打了四个小时,最后BOSS打了整整八遍才过。说实话和一群不熟悉的人一遍遍修正错误打通之后还是蛮有成就感的。结果第二天在线爆砍难度之后,我所在的工会团半个小时就能通关,就是很机械的站那按个12345打木桩就行了,甚至有点无聊。不少玩家说原本只是宝宝巴士,现在一刀砍成了婴儿巴士了。
难度降低之后第二周我所在的公会就AFK了好几个主力玩家,因为觉得太无聊了,没有游戏的快感。难度变低之后,装备也变得不重要了。以前在魔兽世界,拿好的装备是为了变快变强,能打过BOSS。现在一身破烂装在熟练团队里边也能随便通关,所以就连老板们也没有什么消费欲望了。
难度降低,看似是福利,实则彻底摧毁了游戏里的商品稀缺性和市场需求。经济学最基本的概念,叫"供需决定价格",一件东西之所以值钱,是因为它难以获得,很多人都想要,它才稀缺,才能卖上价钱。以前的副本难到一个普通团队三个月都通不了关,一个BOSS要磨一个月,你玩了半年才能第一次见到一把橙色武器,现在一天能通关十遍,橙装遍地都是,这装备人人都有、随手可得,它价值就大打折扣了。难度太低,普通装备也没人要了,商品价格全部大幅走低,经济学里最可怕的需求崩塌型通缩,就此诞生。
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与此同时,因为没人买装备了,对金币的需求也崩了。P5难度改低之后,恰好八月底另一个魔兽怀旧服开了新的版本,那边金价更坚挺,打工更赚钱,导致大量的排骨人和工作室都跑了过去,所以这就出现了消费者和生产者的双重流失,生态崩塌、供需双杀。他们跑路的时候,手里攒的金币全部抛售兑换成了人民币,就带来了时光服金币兑换价格的快速下滑。而随着前两天魔兽世界新的怀旧服版本将要到来的消息,时光服的金价又来了一轮恐慌崩盘。
实际上,这已经不是魔兽时光服第一次金币大幅贬值了。在前几个月的时候,时光服也同样也出现过一次玩家大幅流失、金价崩盘的情况。魔兽中国的运营方雷火出了好几招:砍掉副本里的金币掉落、限制脚本刷金币的区域,甚至还在金价急跌时强行把官方交易平台的价格锚定在一个固定值。
这些操作翻译成经济学术语就是——收紧货币供给、实施价格管制。听起来好像有点道理,减少金币的发行量,不准金币兑换价格继续下滑,金币不就不会继续贬值了吗?问题在于,这招犯了一个经典的错误:只治供给,不治需求。
因为金价下滑最核心的问题还是需求的减少,是玩家数量与金币消费的减少,他们才是金价能稳定的最重要原因。运营方强行出手干预金价之后,金币兑换人民币的价格还是在持续下跌,时光服刚开服的时候,一万金要六七百元,官方四月底出手时价格在200元,前段时间人口流失后,每一万金的价格从130元一度下滑到100元左右。
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这就是现实经济可能面临最糟糕的双重困境:对内通缩,对外贬值。装备没人消费、工作室和排骨人盈利大减开始跑路,那些持币老板也对时光服和金价失去信心,开始恐慌性卖出金币,连金商都和我说,最近有大量的人在抛金,一直在压价。
“对内通缩、对外贬值”在现实中最经典的样本是1997年后亚洲金融危机中的泰国。在危机发生后,泰国经历了短暂的输入性通胀,然后大量企业开始破产、工人失业、居民不敢消费、抛售房产股票等资产,导致国内商品和资产价格持续下跌,出现对内通缩;外资和国内的有钱人也开始跑路、本国居民疯狂换美元,资本外逃,导致泰铢的汇率也直接崩盘。
神奇的是,那一轮的亚洲金融危机中,泰国央行同样用尽了所有手段,比如说动用真金白银“护盘”,实施“资本管制”、大幅提高利率等等,种种行为,和今日雷火维护金价的行为居然如出一辙。
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所以魔兽世界时光服的故事,表面上是"游戏不好玩了",但底层逻辑是一套完整的经济学案例:
产能过剩摧毁了稀缺性,稀缺性消失让消费者没有了消费欲望,引发了通缩,通缩螺旋驱逐了生产者,而官方干预又精准踩中了价格管制和流动性陷阱的经典雷区,最终导致了玩家流失,对内通缩,金币大户恐慌性抛售,对外贬值的情境。
其实这套逻辑放到任何一个国家的经济史里都可能成立,区别只是,现实中的经济危机要几年甚至十几年才能走完这个周期,而一个游戏服务器里,几个月就完美演绎了一整套的危机与救市。这个看似偶然的游戏崩盘,背后是必然的经济结局:人性永远逐利,市场永远自律,规律永远无情。
当然,魔兽时光服毕竟是个游戏,虽然有些现象能体现一些经济规律,但是运营成这样更本质的原因,还是运营方要趁着游戏寿命的末期来赶紧收割情怀赚钱。
我是一名超过二十年的魔兽老玩家了,从上高中开始玩的,当初的魔兽世界是真的迷人,现在的魔兽世界运行这么多年,理性来讲已经是超期服役了,无论怎么说,它处于一款游戏的寿命末端了,甚至新玩家要靠老玩家来“生”才有了。
所以对于中国的运营方来说,想的肯定也是如何能利用好它的最后一点价值,无论是隔三差五推出各种付费道具,还是减低副本难度、推出付费直升账号鼓励玩家多开角色,或者说为了游戏热度对工作室睁一只眼闭一只眼,都是因为对于它的运营方来说,挣钱是第一位的,而不是让玩家不花钱的沉浸其中。
我倒不会为此感到难过,毕竟我在雷霆崖看到过最壮阔的日落,在纳格兰见过最美丽的草原,也曾在暴风城的钟声里迎来过无数个崭新的黎明。我感受过它最美好的时刻了,那里有我回不去的青春,和永远亮着的另一个世界。
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