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《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》制作人TGS访谈:原汁原味


Marvin

2026-09-21

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作者:Marvin

原创投稿

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从头开始做,但又基本没改

《真·三国无双2》对“真·三国无双”系列来说,是非常重要的一部作品。它奠定了系列许多已成为传统的设定与系统,但对玩家们来说,这部作品本身又过于古老。因此,在《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》公布后,许多玩家都对此十分期待;而面对这类“复刻”作品,大家最关心的内容始终是“原汁原味”。


在“东京电玩展2026”的现场,光荣特库摩带来了《真·三国无双2with 猛将传 Remastered》的试玩,我们也有幸受邀,见到了本作的制作人庄知彦先生,与他进行了一番非常愉快且深入的访谈。

通过与庄知彦的访谈,我们基本可以确定,《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的“原汁原味”无需担心;甚至,我们可能反而要担心,这种“原汁原味”对现代玩家来说是否会难以接受。


以下是访谈的具体内容:

Q:这次游戏加入了“经典模式”。开启“经典模式”后,同屏士兵、敌人等的行为会不会做平衡性调整?在不同模式下,玩家和敌人的能力是如何匹配的?

庄知彦:“经典模式”基本保留了原作的难易度和氛围,让大家找回当年的感觉。但在这个模式里,我们会对敌人AI的行动等做相对的调整,而不是原封不动。

Q:这次作品对外公布是“复刻”,但从实际内容上看,画面、动作系统和很多玩法,都有着相当大的改动。开发团队是如何界定“复刻”与“重制”间的界限?你们认为,哪些东西是绝对不能改变的?

庄知彦:这次,我们还是想尽可能完整地还原当年原作的模样。但如今硬件性能提升了,同屏士兵的总数也比当年大幅增加,这方面我们当然会做相应调整。

我们想保留原作那种“挑战性”——也就是把当年一些现在看来“不太合理”的地方,也一并保留下来。比如,你正打得顺风顺水,突然被一支冷箭(弓箭兵)射中,这类“坑人”的地方我们是有意保留的,目的就是还原原作的体验。


Q:从目前公开的内容看,您曾经提到在现代化过程中参考了《真·三国无双 起源》——那《真·三国无双 起源》中的哪些设计,对本作的影响最为深远?

庄知彦:这是我们想达成的效果——让之前玩过《真·三国无双 起源》的玩家,也能非常顺畅地上手这次《真·三国无双2with 猛将传 Remastered》的操作。

举两个具体例子:一是新加入的“闪避”动作,就是从《真·三国无双 起源》吸收过来的;二是“精准稳固防御”,原作里只能对正前方的敌人进行防御,而这次的防御可以兼顾前后方——这也是从《真·三国无双 起源》延续过来的系统。

我们希望《真·三国无双 起源》的玩家,能毫无隔阂地玩到本作。

Q:现在已经能确认,新的神秘角色是《真·三国无双 起源》的主角紫鸾——他会有相关的新剧情吗?能否介绍一下有关他的信息?

庄知彦:紫鸾在“无双模式”里是不会登场的,没有他的专属剧情。不过,这次他的台词比以往多了非常多——大家在战场上战斗时,比如打倒敌人或支援友军的场合,都会有大量体现他性格的台词。


Q:您曾经提过,玩家一直希望能在现代平台上玩到《真·三国无双5》以前的旧作——如果这次《真·三国无双2》的“复刻版”获得成功,是否意味着《真·三国无双3》《真·三国无双4》或其他经典旧作,也有机会以这种方式回归?

庄知彦:如果销量理想,我们当然想继续做。刚才提到的《真·三国无双3》《真·三国无双4》与《真·三国无双5》,我对这些作品也非常在意。所以如果大家的支持能让本作大卖,公司高层肯定也会更容易批准接下来的“复刻版”与“重制版”项目。

总之,就拜托各位了。

Q:您一直强调要保留原版游戏的体验——原作《真·三国无双2》的动作有一种很明显的沉重感,但现在很多动作游戏玩家更偏好快速、激烈的动作体验。在《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的开发过程中,这两者的需求平衡是怎么取舍的?

庄知彦:我们提供了大量可以调整的选项,让玩家可以更贴近原作的氛围。但说实话,要把“现代”和“旧作”完全平衡到同一个点上,并不现实。所以,我们尽量照顾不同时代、不同偏好的玩家,把选择权交给玩家自己。

在具体开发中,我们的做法是:先把所有新要素加进去,再回过头做平衡调整。把原作系统和新系统全部叠加后,我们花了大量人力和时间去做各种各样的平衡调整。

内部试玩时的反馈,很能说明问题:有些没玩过原作的玩家,直接用现代模式开始玩,也觉得非常难;而有些玩过原作的玩家,把所有经典系统都打开后,又觉得非常简单。所以这种平衡,对整个制作团队来说也是相当难把控的一件事。


Q:原作《真·三国无双2》里武将之间的强度差异比较明显,有的角色强、有的偏弱——“复刻版”会去改变原本的角色平衡吗?还是说会完全维持原汁原味?

庄知彦:完全还原,保留了当年角色的强度差异。

至于弓箭兵这种当年“折磨玩家”的设计,我们把它做成了经典模式里可以单独开关的选项。根据内部试玩的情况,玩过原作的玩家强烈要求保留弓箭兵当年的强度,但新玩家对这种难度确实不太适应。所以,这方面我们干脆做成可选项,让大家亲自尝试、选择自己喜欢的方式。

Q:《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》中加入了护卫兵编辑系统,这是原作中非常具有代表性的系统。可在今天看来,这个系统的玩法相当复古。在“复刻版”的开发过程中,有没有考虑为它加入一些更现代的元素?

庄知彦:关于这点,我们完全按照原作来——无论是自定义编辑,还是护卫兵的作用与性能,都完全按照原作进行,没有做现代化改造。

Q:现在,武器的属性和技能可以通过合成来转移,那要如何保留原来秘藏武器的稀有性和特殊性?另外,之前采访时您说过,秘藏武器的提示还没确定要不要加,现在最终方案是什么?

庄知彦:我们希望玩家自己去判断“哪把武器更适合自己”,不会像“大锅饭”一样,整体地去加强某一类或某一把武器。我们更希望玩家自己觉得某个武将配哪把武器最顺手,然后主动去使用武器合成。

可能有人会说:那直接把以前偏弱的秘藏武器加强,不就行了吗?但我们从一开始的宗旨,就是完全还原当年的体验,所以武器本身的强弱、数值,我们没有做任何改动,最终还是想让玩家通过合成来搭配出自己顺手的武器。

至于秘藏武器的获取提示,我们会在引导玩家获取武器的环节,给出相应的指引。


Q:本作采用虚幻引擎5制作——在开发过程中,遇到的最大技术挑战是什么?另外,如何平衡同屏人数和画质之间的表现?

庄知彦:这次,我们在使用虚幻引擎5方面确实遇到了不少挑战——因为这是ω-Force团队第一次使用虚幻引擎,之前一直用的都是自研引擎,所以中间有很多技术问题需要去克服。

至于同屏人数的问题,我们沿用了《真·三国无双 起源》的那套系统,在它的基础上做了改革,才达到现在大家看到的同屏效果。而使用虚幻引擎5之后,让我们很满意的一点,就是画面变得更精美了——包括氛围表现、整体贴图质量等,相对原作都是非常大的提升。这正是我们想达成的目标。

Q:为什么决定重新录制《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的中文配音?

庄知彦:因为,原作当年翻译的文本其实有不少错误,有很多需要改进的地方。而且,现在玩“真·三国无双”系列的中国玩家越来越多,所以我们想尽可能给玩家呈现高品质的本地化。

虽然重新编写台本、重新配音的成本不低,这次在这方面的投入比较大,但归根结底,是因为当年那个版本的配音质量,放到现在确实不太好。

Q:《真·三国无双2》相较《真·三国无双 起源》,是更为古老的作品,但《真·三国无双2》也在某种意义上决定了现代“真·三国无双”的许多关键系统(比如成长系统等等)——所以,在决定要复刻这部作品时,制作团队最想保留和复现的是什么?

庄知彦:最想保留和复现的,就是“战术动作”这个概念——这在《真·三国无双5》之后的某些系列作品里,比重被削弱了不少。这是《真·三国无双2》奠定下来,也最不该被丢掉的东西。所以,我们在现代化的同时,始终把它作为核心守住。从《真·三国无双 起源》和这次的《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》开始,我希望把“战术动作”当作今后“真·三国无双”系列的重心,继续延续下去。


Q:在开发《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的过程中,有没有一些当年觉得很古老,现在反而觉得非常有必要、有价值的设计?另外,有没有什么是年轻开发人员提出的点子或创意,最后实装到了游戏里?

庄知彦:这方面其实不少。比如摇杆操作,以及原作底层的很多系统,我们都尽量按原作保留。当时我们也动过念头,想把摇杆操作和动作系统整体更新一下,但那样就脱离了“复刻版”这个概念,所以还是把原来的动作系统保留了下来。实际尝试后也发现,现代玩家同样能够适应。

至于新点子,其实不多。只有新加入的“武器合成”功能,是这次的导演所提出的概念。除此之外,就是完全遵循《真·三国无双2》,进行原汁原味的开发。

另外,对我本人来说,其实并不特别想做“复刻版”——毕竟,把已经做过的内容再重做一遍,说实话感觉意义不大。如果可以,我更想做全新的作品。但我们收到了大量玩家“希望用更现代的方式玩到旧作”的愿望,所以还是尽量把它实现了。当然,本作里也加入了一些让新玩家容易上手的内容,但整体上尽量保持与原作的一致。

Q:《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》依然保留了双人分屏合作。但现在,越来越多动作游戏转向网络联机——为什么团队现在依然坚持保留本地分屏?有没有讨论过未来加入在线合作模式?

庄知彦:当然,开发团队内部也有不少人提过想加入在线游玩。但双人分屏,是希望让玩家感受到“两个人挤在同一张沙发上”的线下快乐,重温当年一起游玩的怀旧感——我们正是抱着这种心态,来制作分屏合作的。

至于接下来会不会有线上合作,内部正在积极探讨。

编者注:在采访稿件撰写过程中,光荣特库摩官方确认,《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》计划通过发售后的免费更新,加入在线双人游玩功能,更新时间不晚于2027年1月。


Q:在《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的制作过程中,有没有哪个部分,你们觉得应该加点现代的东西,但最后却没有加?

庄知彦:主要是战斗剧情里穿插的CG动画,以及一些过关条件等部分。我在重温原作的过程中,也会忍不住想“当时为什么要这么设计”,也想过要去改善。但最后还是回到了原来的体验——除了极个别地方做了相应优化外,大部分过关条件、剧情衔接,都保留了原版的方向。

Q:很多老玩家都认为,《真·三国无双2》时友军能跟着玩家一起推进,还会帮忙解围的设计很有意思,“复刻版”会如何保留这些?另外,现在召唤马匹的效率非常高,移动速度也变快了,那些限时解围任务会怎么处理?

庄知彦:关于友军行动这部分,我们基本没有改动,就是按当年的体验来。至于这次的马匹系统,很多都是从《真·三国无双 起源》继承下来的——无论是移动速度,还是“按一个键就能直接上马”这种便捷设计,确实都是新加入的。而对一些有时间限制的关卡,我们做了一点微调。

Q:在这次制作过程中,你们是否已经建立起了一套未来可以用在其他老作品上的方法论、制作流程,或SOP(标准作业程序)?

庄知彦:其实,《真·三国无双2》算是比较特殊的一作,不太能完全当作以后的参考。因为它实在太老了,很多相关的源代码和资料都已经找不到了,所以我们几乎是从零开始制作“复刻版”,这个过程非常艰辛。不过,《真·三国无双3》以后的作品还保留了很多旧的数据和档案,所以从某种程度上来说,《真·三国无双3》以后的作品会比《真·三国无双2》更容易重新开发。

Q:这么多年以来,您一直保持年轻的秘诀到底是什么?

庄知彦:(笑)当然就是玩很多游戏。另外,我还练太极拳、太极剑(笑)。

Q:最后,有什么想对玩家们说的吗?

庄知彦:在当年,玩过《真·三国无双2》的中国玩家可能还比较少,但通过最近的《真·三国无双 起源》,越来越多的中国玩家开始接触“真·三国无双”,第一次玩到这个系列的玩家也大量增加了。我们希望通过这次的“复刻版”,让现代玩家也能体验到当年的魅力——比如不同武将各自带来的不同体验,以及当年那些广为人知的系统。

这次,我们在重新本地化方面下了非常大的功夫,也希望大家在这方面多多支持。我们更希望这次积累的经验,未来能为《真·三国无双3》《真·三国无双4》与《真·三国无双5》的重制或《真·三国无双 起源》的续作,打下基础。

请大家多多支持!谢谢!

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