每年一款新作,每年都要重新掏钱。NBA 2K 这个系列,老玩家心里都有数—— roster 更新一下,画面微调一点,然后就是熟悉的 70 美元起步。今年这件事又被翻出来了,而且这次是官方亲口说的。
核心问题就一个:VC 不能跨代继承。你在这一代里攒的、买的虚拟货币,到了下一代,归零。
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VC 到底是什么东西
在 NBA 2K 里,Virtual Currency 是整套系统的血液。你可以通过微交易直接买,也可以靠打比赛慢慢攒。后者确实可行,只是慢。慢到什么程度?你得打很久,才能把 MyPLAYER 或者 MyTEAM 的升级项买齐。
但问题在于,攒到某个点之后,你会发现自己卡住了。VC 还在涨,可 MyPLAYER 和 MyTEAM 已经没有值得买的东西了。球队包可以随便开,但如果你阵容已经成型,开包这件事本身就没什么意义。
这时候你手里的 VC,基本就是一堆数字。而按照目前的做法,当这一代的服务器关掉——平均大概两年多一点——这些数字就真的消失了。
官方给出的理由:想要“完全公平的起点”
NBA 2K 产品管理副总裁 Michael O’Dwyer 通过 Insider Gaming 回应了这件事。他的说法是:
“我们希望发布的每一款新游戏都是一个全新的开始,让每一位用户,无论他之前是否玩过前作,还是第一次接触这个系列、第一次看到这款游戏,都能以完全平等的机会进入。”
翻译一下就是:大家从零开始,才公平。
至于为什么不做继承功能,O’Dwyer 给的理由是技术难度和收益不成正比。他说:“我们知道这是一项巨大的工程,会直接占用我们本可以投入到其他开发、时间和资源上的成本。更不用说,我们甚至不认为玩家能从中获得什么好处,所以我们不想做。”
这个说法站得住脚吗
从技术角度看,这件事其实没那么复杂。NBA 2K 本质上是一款在线游戏,你玩它就需要一个 2K 账号。把 VC 绑定到这个账号上,而不是绑定到某一代游戏上,逻辑上完全说得通。
而且这件事已经有先例。EA 在 EA FC 里就是这么处理 FC Points 的——点数跟着账号走,不跟着某一代作品走。
所以问题不在于“能不能做”,而在于“做了之后谁少赚钱”。
每年收一次 70 美元,特别版还要往上走,超过 100 美元。这笔钱之外,VC 本身也是收入来源。如果玩家可以把攒下来的 VC 带到下一代,那新作发售时,愿意额外买 VC 的人自然会变少。
玩家实际面对的是什么
把这件事拆开看,玩家的处境是这样的:
- 每年买一份新作,基础版 70 美元,豪华版超过 100 美元
- VC 可以靠打比赛攒,但过程很慢
- 攒到后期,VC 会变成“没地方花”的状态
- 服务器平均两年多就会关,关服后 VC 直接作废
- 下一代作品发售,一切从零开始
换句话说,你花时间攒的、或者花钱买的 VC,有一个明确的有效期。这个有效期不是由你决定的,是由服务器的寿命决定的。
这类游戏到底该怎么算账
NBA 2K 这种年货体育游戏,位置其实挺尴尬的。它介于传统买断制游戏和持续运营游戏之间。你每年付一次钱,换来的是更新后的阵容和微调过的画面。如果运气好,可能还会有一个新模式。
但如果按持续运营游戏的逻辑来算,它又不太一样。比如《堡垒之夜》,你花钱是为了每个新赛季的内容,不是为了“再买一遍同一个游戏”。而 NBA 2K 的情况更接近于:每年重新买一次入场券,然后里面的消费还不能带走。
有人会说,这类体育游戏如果做成持续运营模式,每年只更新阵容,体验可能反而更好。但现实是,发行商和开发商要的是每年的那份收入。所以这件事走到今天这个局面,其实并不让人意外。
最后说一句
O’Dwyer 的回应里有一句话挺关键——“我们不认为玩家能从中获得好处”。但玩家想要的东西其实很简单:我攒的东西,别在我还玩的时候消失。这件事到底算不算“好处”,可能得玩家自己说了算。
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