《The Blood of Dawnwalker》发售之后口碑不错,但开发组 Rebel Wolves 显然没打算就此收工。总监 Konrad Tomaszkiewicz 在接受 Eurogamer 采访时确认,团队正在为这款开放世界 RPG 准备一批改动,其中既有难度选项,也有战斗手感和性能层面的调整。
有意思的是,这次要加的难度不是更难,而是更简单。Tomaszkiewicz 的说法是,很多人在要一个更轻松的难度。于是现在游戏里的「Story」模式会被改名,新的「Story」标签则留给一个门槛更低的选项。
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难度改名这件事,逻辑有点绕
按总监的原话,团队会引入一个额外的难度等级,方向是更简单。目前叫「Story」的那个模式会换成另一个名字,他提到的叫法是「Demanding」之类;而新的「Story」模式会比现在更简单,面向的是那些不想体验战斗、只想把故事走完的人。
换句话说,同一个标签被重新分配了。老玩家如果习惯了「Story」等于现在这个强度,更新之后得留意一下自己选的是哪一个。这种命名方式在玩家圈里大概率会引发一轮讨论——毕竟「Story」这个词本身就有歧义,有人理解成剧情向,有人理解成低难度。
战斗锁定要改,总监自己认了
战斗方面的一个具体改动,是玩家用眩晕控住对手之后,游戏不再自动切换目标。Tomaszkiewicz 承认现在这个行为是他自己的锅,原本的设计意图并不是这样。
他描述了自己的实际体验:在玩一些战斗复盘的时候,他想眩晕一个对手然后切到另一个,但因为还锁在原来那个身上,结果误打到了他,还把眩晕状态吃掉了。于是团队做成了自动切换。但玩家对这个改动有意见,所以最新补丁里会把它取消掉,具体效果还得看。
新机制下,玩家需要打中三下才能「解除这个眩晕」。不过总监也说了,这仍然是个实验,他不确定玩家群体会怎么反应。他的原话大意是:也许大家会流畅地在目标之间切换,想只眩晕也没问题,想眩晕之后再打几下也没问题,走着瞧。
性能往上走,敌人血量不动
更新还会集中在技术性能上。游戏在合适的配置下能跑到远超 60 帧,但 Tomaszkiewicz 提到,玩家希望看到更高的帧率,最高到 120 FPS。
至于不打算改的部分,总监确认 Rebel Wolves 没有计划下调敌人血量。他的解释是,这是为了鼓励玩家更认真地思考自己的角色 build。
他的逻辑是:这很大程度上取决于你怎么培养角色、带什么装备。有的 build 能让你杀得很快,换一套 build 敌人就会显得更肉。这两者之间很难平衡,因为如果血量降太多,而你又做了一套很强的 build,那就会变成见谁秒谁。
他进一步说,团队不想在这方面改动游戏平衡。玩家可以选择这样去 build,这非常取决于你自己。他也提到,他知道有些人不去培养角色、把 perk 攒着,想留着做更多内容,但如果你不花掉那些 perk,敌人就会更肉,因为你的角色没成长。
正反两边,其实都有道理
把这次改动拆成两派来看,会清楚很多。
支持加简单模式的一边,理由很直接:
- 确实有玩家在主动要求更轻松的难度,这是总监亲口说的
- 新的「Story」模式面向的是不想碰战斗、只想看故事的人
- 战斗锁定不再自动切换,想跑就能跑,逃离战斗更自由
- 性能目标往 120 FPS 走,对硬件好的玩家是实打实的提升
另一边,对改动持保留态度的理由同样站得住:
- 敌人血量不下调,意味着「更简单」主要靠难度选项和机制,而不是数值
- 不花 perk 敌人就更肉,这套设计对不想研究 build 的玩家并不友好
- 三下才能解除眩晕是新实验,总监自己都说不知道玩家会怎么反应
- 「Story」这个名字被挪给了新难度,老玩家可能一时分不清
判断:这是一次「给选择」而不是「降门槛」的更新
从总监的表述看,Rebel Wolves 的思路不是把游戏整体调简单,而是把难度光谱拉宽——想要挑战的留在原来的强度,只想看故事的往下走一格。敌人血量不动、build 依然重要,说明核心的战斗设计没有被推翻。
但这也意味着,新加的简单模式到底有多简单,目前还没有具体说明。总监只说了「更简单」,没有给出数值层面的细节。三下解除眩晕的机制同样处于实验状态,最终手感如何,得等补丁上线后玩家自己试。
至于 New Game+,Tomaszkiewicz 的说法是「有机会,但现在还不想谈」。他提到团队会和发行方配合,按合适的节奏公布,还开玩笑说如果再多说,发行团队会「杀了他」。所以这块暂时只能等官方消息。
《The Blood of Dawnwalker》目前已在 PC、PS5 和 Xbox Series X/S 平台推出。这次改动没有公布具体上线时间,按总监的说法,最新补丁会先处理战斗锁定那块。
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