《全面战争:战锤》的玩家社区里,巴托尼亚(Bretonnia)的重做呼声一直不低。最近 Creative Assembly 的两位开发者终于正面回应了这件事——不是官宣,但也不是敷衍。
高级游戏总监 Richard Aldridge 的说法很直接:巴托尼亚确实在待办清单上。他提到,当年做这个派系的时候团队是享受的,但随着开发者个人能力成长、工具链进步,现在回头看,它已经显出了老态。他用了一个挺有意思的比喻——"它现在算不上什么好酒了"。
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这句话其实点出了重做这件事的核心逻辑:不是当年做得差,而是标准变了。
正方:该重做,而且理由很硬
支持重做的一方,论据基本集中在"对比"上。
高级指南作者 Sean Martin 自己就玩过巴托尼亚。他在《终焉之主》里用仙女附魔师(Fay Enchantress)跑过一场角色扮演战役,动机还挺有梗——为了给这个角色在背景设定里不太体面的结局"报仇"。他的实战感受是:巴托尼亚的骑兵依然很强,农业经济也不容小觑,但问题出在"选项"上。
跟现在其他派系比,巴托尼亚可用的机制和分支明显少了一截。这不是数值强弱的问题,是内容厚度的问题。一个派系如果只有一条路可走,玩久了自然会腻。
另一个支撑重做的理由来自先例。吸血鬼伯爵(Vampire Counts)的重做等了很久,但最终还是落地了,而且 Aldridge 提到,把这次重做和纳加什(Nagash)、涅芙拉塔(Neferata)的加入放在一起看,就能理解为什么花了那么长时间——它不是单独的一次更新,而是和内容布局绑在一起的。
Sean Martin 也承认,从过往种族重做的质量来看,他对 Creative Assembly 有信心。他甚至给出了一个优先级判断:巴托尼亚是最急需重做的派系,蜥蜴人紧随其后。
反方:清单很长,无限更新是个悖论
但另一边的声音同样值得听,而且它来自开发团队内部。
副设计总监 Sean Macdonald 的表述更冷静。他说团队清单上东西很多,很长一段时间里,诺斯卡(Norsca)和吸血鬼伯爵是排在最前面的两个。现在这两个被划掉了,清单还在,想做的事也还在。
他抛出了一个挺关键的观点:如果拿十年前做的东西和现在做的比,整体上确实是进步的。但这种进步会制造一个"衔尾蛇"式的循环——内容需要被无限地翻新下去。
这话不是推脱,而是在描述一个真实的结构性难题。一个已经运营多年的游戏,派系数量摆在那里,每次重做都要投入资源,而资源是有限的。做完这个,那个又显得旧了。
Macdonald 还补了一句挺有分量的话:团队对现在这个状态是满意的。如果游戏就停在这里,他们也能接受。但确实有几个地方,他们自己觉得"可能还不太行"。
这句话没有点名巴托尼亚,但结合上下文,读者大概能猜到那几个地方指的是什么。
判断:不是"会不会",是"什么时候"
把两边的话放在一起看,能得出一个相对清晰的结论。
巴托尼亚重做这件事,在官方层面已经不是"要不要做"的问题,而是"排在哪个位置"的问题。Aldridge 明确说了它在待办清单上、在雷达上,并且拿吸血鬼伯爵做了类比——那个派系也是等了很久才等到。
但"在雷达上"和"下一个就是它"是两回事。Macdonald 的表述说明,团队内部对优先级有自己的排序逻辑,而这个逻辑不一定和玩家呼声完全同步。
Sean Martin 提到的"很长的等待"这个预期,可能是最接近现实的描述。吸血鬼伯爵的重做证明了 CA 愿意做这件事,但也证明了他们做这件事的节奏不快。
对巴托尼亚玩家来说,好消息是官方没有否认需求,也没有说"这个派系就这样了"。坏消息是,从"在清单上"到"真正上线",中间隔着的东西可能比想象中多。
玩家视角:等的不是强度,是选择
如果只看数值,巴托尼亚其实不算弱。骑兵冲锋依然是招牌,农业经济也能撑起一套打法。Sean Martin 的实战体验也印证了这一点。
但玩家要的往往不是"能赢",而是"怎么赢"。
一个派系如果只有一种主流打法,玩到后期就会变成重复劳动。对比现在其他派系的机制密度,巴托尼亚的短板不在强度表上,而在选择菜单上。
这大概也是为什么"重做"这个词在社区里被反复提起——它指向的不是加强,而是丰富。
至于要等多久,官方没给时间表。能确定的只有一件事:这件事已经被摆到台面上了,而且是用一种"我们知道你们想要,我们也有想法"的口吻说出来的。
对等了很久的玩家来说,这至少不算坏消息。
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