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《未眠野》游民试玩:真能“万物交互”?

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半个月前,一家年轻的国产游戏工作室“小智游戏”,首曝了他们的第一款游戏的PV,并在短时间内就在B站收获了千万播放,引起了不小的关注与讨论。

这款名叫《未眠野》的大世界游戏,因为在玩法内容等原因,产生了很多与塞尔达相关的讨论。



而就在今天, 小智游戏放出了《未眠野》的第一支实机PV,向我们更像详细地展示了这款游戏的可玩内容,而我则有幸在前段时间前往成都,参与了这款游戏的线下试玩活动,实际体验了一下这款游戏到底如何。


试玩场地包下了一整个美术馆

我们这次试玩体验了游戏开篇的一部分主线剧情,以及第一张地图大世界探索内容。

先说结论,游戏的各种播片并非画大饼,展示的内容我们在游戏中都可以玩到,单论这一点,其实小智游戏在开发技术上应该还是能有一定保证的,至少这款游戏最终应该不会是一张空头支票。



给大世界摆上一盘新蛋糕:玩法驱动

目前在宣传上,《未眠野》给出了“万物交互”、“涌现式开放世界”、“物理 × 化学双引擎”这三个关键词,而以我游玩下来的感受来说,其实这三个词背后代表的是游戏的同一个特点,那就是玩法驱动。

那么何为“玩法驱动”?玩法驱动就是游戏的核心乐趣在于“怎么玩”这款游戏,以及玩家的各种奇思妙想投射到游戏当中之后,游戏的内容是否能够承载?在这个类型之下,《我的世界》《塞尔达:旷野之息》等游戏都给出过优秀的答卷。而《未眠野》似乎也想在大世界游戏这个品类上,也做一做相关的尝试。

老实说这种尝试非常大胆,属于一个国内同品类游戏下的一种全新尝试,没有其他游戏的成功经验可以借鉴,可以预见的是,这款游戏将会有非常多的技术难题需要去注意攻克。但从这次试玩来看,小智游戏至少已经攻克了其中大部分难题,并端出来了一份完成度不错的游戏内容。

从首曝PV中我们已经可以看出,《未眠野》的核心玩法聚焦在三个能力之上:可以让物品或敌人陷入静止,并积蓄动能和状态的“定影”;可以移动并连接金属的能力“浮金”;可以生成石块,并随意排列组合的能力“立石”。

游戏从大世界探索到战斗再到某些特色玩法,处处都需要这三种能力的应用。

先从定影说起吧,定影是我在游玩过程中最常用的一个能力,时停这种操作本就有着非常广泛的应用范围,你可以定住水中的鱼来方便抓捕,可以定住马上打到你的敌人进行反击,更别提它还可以施加动能,让你找块石头随时随地就能玩把“高尔夫”。



并且大世界内有着一些轨道与矿车,玩家给静止矿车施加动能后,矿车就能按照轨道快速移动,这是游戏为数不多的快速移动手段之一。



立石能力的存在,则拓展了大世界探索的自由度。毕竟它最多可以同时4块石头随意搭配,换句话说即便遇到了垂直的山崖,玩家也可以一路搭台阶上去,几乎不存在没法上去或下来的地方。



在战斗时,立石能力也可以帮助玩家躲避一些敌人的伤害,阻挡敌人的行动等,给战斗策略上提供了更多的可选空间。

浮金在游玩过程中的存在感相比前面二者则低了不少,只能作用于金属让这个能力使用场景相对有限,除了大世界中特别设计的“导电”谜题等,其他时候顶多就起到像把矿车放到轨道上,把挡路的金属箱子移开等作用。

不过可以给两个金属设置磁力相互吸引,以此来形成移动,这方面后面或许会有很大的潜力。



当然这三种能力也并非一上来就有,玩家将会跟随主线前往三个“井”,分别获取这三种能力,而这也就引出了这游戏的一种特色玩法——地下解密。

游戏在地图的很多地方可以找到“井”并进入其中,这些井通向某种由一个个独立解密的关卡构成的地下空间,玩家需要充分运用这三种能力解开一道道谜题到达终点,而通关之后也会获得一种名为“灵光”的资源,让玩家可以点亮专属的天赋树,来增加属性、背包格子、体力上限等内容。



这样的设计,可以让玩家充分理解这三种能力的使用方法,也一定程度上扩宽了大世界的玩法边界,对于丰富和调剂游戏的探索内容也能起到不错的作用。

老实说这三种能力带来的游玩体验,确实会让人觉得与《塞尔达:旷野之息》有那么点相似,但从另一方面来说,能够完全实现这些功能,并且仅凭自己的研发能力,我们也不得不去感叹工作室的研发能力可能确实有点东西。

将一个物品定住、凭空造出个石块、随时随地抓取金属这些能力乍一看稀松平常,但其实要解决的技术难点非常多,不光要实时计算在当下环境下要如何交互,还需要预演出这些行为会对这个世界后续的变化会造成哪些影响。

毕竟这三种能力只是构成了游戏可进行“万物交互”的基础,而在这些内容投射到整个大世界玩法上之后,要如何与这个世界做出呼应又是一个新的问题,比如能交互可探索的物品数量有多少。

可以确定的是,游戏中有非常多的材料可以获取,树上结的果子、路边长的草药、河里游的鱼、杀死的动物、击败的敌人等等……都会掉落各式各样的特色材料。



这些材料有的可以进行烹饪,做出有各种属性的料理;有的材料则可以做出药水;当然更多的材料我还没能找到在游戏中能干什么,但既然已经做出来了,我相信肯定就有相关的用法。



这些丰富的材料,其实也非常考验制作组对于玩家想象力边界的预期,不同的食材能做出什么样的附带什么属性的食物,能否满足玩家的期待,都非常重要。以及如果有跳出常识的玩家,在锅里加入石头、怪物组织等材料的时候,你是否能做出令玩家惊喜的回应?这都是非常重要的,毕竟你既然允许玩家操作,那自然就要准备出相关的内容。

而目前来看,游戏对此有所准备,比如你加入矿石等奇怪的材料后,就会制作出“微妙的料理”和“奇怪的料理”等内容。

当然,既然有火能做料理,游戏也准备了自然元素相关的玩法。游戏各种的元素化学反应也让玩家有了更多的探索选择,燃烧的草地可以出现上升热气流,水面可以被冰属性物品冻住,如果发生元素反应的时候周围有物体,那也会造成相应的影响。

尽管目前只有冰和火两种反应,但如果想在整个大世界处处都可以是实现燃烧和冰冻两种反应,与我们上面提到的三种能力在大世界的应用类似,需要考虑到非常多的难题,水体的物理变化,冰块生成之后又要怎么融化成水,燃烧状态在敌人身上的传递、燃烧之后的草地又是什么样子等等……让这些内容应用在大世界方方面面、每个角落,就需要进行大量的演算,面临的技术难度自然也就不小——而小智游戏做得还不错,至少我玩的时候没遇到过什么bug,并且据团队透露,后续可能还会引入“电”的元素互动,这方面他们将会如何表现,我很期待。



丰富的可收集材料与可应用在大世界各处的冰与火化学反应,再搭配上角色本身的三大能力,共同构成了整个大世界的玩法基础,也给玩家提供了用自己的想象力来探索世界的舞台。

但值得一提的是,《未眠野》的跑图节奏在现阶段非常的慢节奏,游戏有着体力限制,而快跑就会消耗体力,这就意味着你经常需要跑几步就慢下来“喘一会”,尽管像上文提到的立石、定影等能力可以一定程度上让探索不那么费力,但其他绝大部分游玩时间,我们都需要慢慢用双脚来丈量这片大地了。



不过我想,这样的设计或许也是制作组故意为之,就像我们上面所说,《未眠野》正在尝试以玩法为核心驱动来让玩家体验大世界的乐趣,这一点在线下与游戏主策划的沟通中也得到了确认,所以更慢的游戏节奏,或许能让玩家慢慢思考如何在这个世界中体会更多的乐趣。

同时,慢节奏也同样体现在游戏的战斗方面。

《未眠野》不抽角色也不抽武器,玩家将会用主角一人从头玩到尾,武器则是要从大世界中捡或者从怪物手上抢。武器目前分为长剑、长剑和大锤三种近战以及远程的弓箭三种,并且每把武器都存在耐久,这也就是为啥我们需要满世界去找新的武器用。玩家通过弓箭爆头或者近战弹反攻击,就可以将敌人的武器击落,并自己拾取。



但不知道是不是目前数值设计还不太完善,武器的耐久度掉的飞快,而怪物的血量却厚的不行,我曾经为了杀死一只大怪硬生生地砍爆了6把剑……尽管主策划说他们不希望战斗节奏和数值膨胀的太快,但目前硬拉长战斗时长的方式我觉得还是有待商榷和优化的。

当然,我也不得不承认,《未眠野》也并不适合快节奏和高数值的战斗方式,游戏与三大能力和环境交互强相关的战斗方式,其实更强调玩家用思考而非操作技巧解决战斗,更慢的战斗节奏也就可以带给玩家更多思考时间,来打出更具想象力的战斗操作,一个劲闷头砍砍,并不适合这款游戏。

大世界联机玩法的新突破

《未眠野》的联机玩法看起来也颇有想法。

与游戏探索的内容一样,联机内容也分地上和地下两种模式,这次试玩我们主要体验了一下地下“井”的部分双人联机解密玩法。



双人解密的玩法和单人玩法流程基本相同,都是要通过各种谜题和战斗后抵达终点。不同的是双人模式下的谜题都需要两人合作完成。

解密过程的整体体验比较类似于《双人成行》,两位玩家需要一步一个脚印的相互配合慢慢往前推进,比如有的机关需要有人踩着,另一个人就要赶紧过,之后如此循环,完成谜题。



其中还有些谜题和上面提到的三种能力也息息相关,需要两名玩家使用不同的能力解开谜题。比如一个人需要用定影来定住机关,另一个人要用立石来创造道路等。



这种玩法在大世界这个品类下的体验还是很新颖的,如果是和朋友一起合作挑战,完成后还很有成就感。但问题也不是没有。

一方面目前谜题设计还有些浅层,大部分谜题简单思考一下就知道怎么通过了;另一方面,这个玩法经不起重复游玩的考验,基本打通一次就会失去兴趣。作为最开始的一个试玩,我当然可以理解这种情况,但这两个问题,尤其后者是实打实的考验游戏团队的设计能力和产出能力。

持续更新这种双人玩法,就像是要一关关设计《双人成行》的关卡,但作为单机游戏,《双人成行》需要的关卡上限是看得到的,但《未眠野》这种需要持续更新的几年乃至十几年的游戏,需求的产能和创意要求也会大不相同,在此我也很期待面对这个问题,他们会给出怎样的答案。



不过据主策划所说,这个双人玩法属于额外内容,并非主线强相关,不玩也不会造成太大影响。

而在大世界联机方面,很遗憾因为试玩时间有限,我没能体验到,但在游玩其他部分的间隙,我注意到这个功能也是已经做好的,并且从官方放出的各种宣传片来看,至少是可以进行3人联机并相互合作的,这一点我们在之前首曝PV解析中已经提过,在此就不多做赘述了。

不过不论怎么说,这些更加深度的联机玩法展现出的未来,都明显有别于当下市场上的大世界联机玩法,或许真的能做到让玩家们“一起玩”,而不只是单纯的“在一起”。

结语

总而言之,《未眠野》的游戏体验确实与当下大部分大世界游戏有着很大的不同,它大世界可交互的内容更多,游戏节奏更慢,以玩法为主导而非内容与角色,围绕联机做了更加深度的玩法。

而回到我们标题提出的问题:真的可以万物交互吗?



老实说字面意义上的万物交互几乎是不可能的,先不论交互方面有多少难题需要处理,就单说游戏大小和优化就不是一般玩家负担的起的,这一点就算是GTA这种顶级技术汇聚一身的游戏也不敢说能做到。

《未眠野》提出的万物交互,其实本质是相比于市场上现存的大世界玩法,他们的交互手段更丰富,可交互内容明显更多,甚至将“交互”做成了游戏的某种底层逻辑。

毫不夸张的说,这很大胆,他们在尝试做一些其他国产厂商不敢做的东西。



但不论如何,这游戏依旧有一道坎要迈,那就是到底如何让玩家不觉得我玩的是塞尔达。

老实说《未眠野》展现出的大世界交互和相关的玩法,让我很佩服他们能够攻克很多想想就很困难的技术难题,并做出了这么一个看起来像模像样的试玩版本。

但玩家并不会你在技术上有多努力就会轻松接受,关键还是要看你能做出哪些自己的东西。

比如未来除了这三大能力,将更多有趣好玩的能力会做到游戏中来,进一步丰富玩家的探索手段和玩法组合,以及武器种类也进行扩展,让战斗层面的体验变得更加丰富,尽量给玩家们带来更多不同的游玩感受。



不论如何,《未眠野》才刚刚起步,随着地图的增加,玩法的增加,这款游戏要以完整之身与我们见面,我认为或许至少还需要1年时间来打磨。

《未眠野》选择的这条路,无论是对内的研发能力、产出能力还是对外的玩家社区、市场接受度等方面,在未来还会经受很多考验,小智游戏很年轻,也敢于尝试一些新内容,未来将会走出一条怎样的大世界游戏之路,我对此深感兴趣。

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