“两年时间,就为了让这一场Boss战能跑起来。”这句话不是玩家的吐槽,是CD Projekt自己人在官方播客里说的。
《赛博朋克2077》资料片《往日之影》开场那段奇美拉坦克战,估计不少老哥到现在还有印象——V和迈尔斯总统被困在荒坂……不对,是 Barghest 设施深处,迎面撞上一台巨大的蜘蛛坦克。那玩意儿的设计灵感来自《攻壳机动队》,打起来压迫感拉满。CD Projekt 最近在自家官方播客 AnsweRED 上聊了聊这段戏到底是怎么做出来的,听完只有一个感受:这活儿是真费劲。
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一个Boss战,卡了三个部门
《往日之影》游戏总监 Gabe Amatangelo 和创意总监 Igor Sarzyński 在播客里把奇美拉坦克当成了一个典型案例来聊。Amatangelo 的原话是,有时候他们做的东西是“不同专业的交汇点”,奇美拉就是最好的例子——“它是玩法、叙事、美术、世界观构建。”
这话翻译成玩家能懂的意思就是:这不是单纯设计一个怪,然后让玩家打就完事了。它得同时满足好几拨人的要求。Amatangelo 说,他们希望奇美拉坦克能用它的武器把玩家“吓住”,但这里面“有太多活动部件”需要平衡,才能让整段戏成立。
问题就出在这个平衡上。他提到,有时候这段内容“太偏玩法了”,有时候“太偏叙事”,有时候又“太偏美术方向”。三个部门各自有各自的坚持,最后要做的就是找到一个平衡点。Amatangelo 说,他们三个人凑到一起,决定“好,一拍一拍来,咱们把它做出来”。
说白了,就是逐帧抠。一个开场Boss战,被拆成一个个节拍去调,调了两年。
两年、四个版本、最贵的美术资产
播客联合主持人、同时也是《往日之影》美术总监的 Paweł Mielniczuk 给出了更具体的时间线。他说:“我记得我们反复迭代的时候,让这个Boss战能跑起来花了两年。”
两年是什么概念?《往日之影》本身从公布到发售也就一年多的时间窗口。也就是说,这场开场Boss战的打磨周期,几乎贯穿了整个资料片的开发过程。
而且不是做完就完事了。Mielniczuk 在后面聊到,这台坦克前后经历了“四个”不同的迭代版本,改动涉及“更换装备和武器”。四个版本,意味着推翻重来至少三次。每一次迭代背后,都是玩法、叙事、美术三方重新对齐的过程。
更让人意外的是 Sarzyński 的说法。他称奇美拉的构建代表了“我认为有史以来最昂贵的美术资产之一”。注意他的措辞——“之一”,不是唯一,但已经足够说明问题了。一台Boss战的坦克,烧掉的美术预算能排进工作室历史前列。
为什么非得这么较真
站在玩家角度可能会想:不就是个开场Boss吗,至于吗?
但如果你玩过《往日之影》,大概能理解CD Projekt为什么死磕这段。奇美拉坦克战是资料片开场篇章的爆炸性收尾,它的任务不只是“让玩家打一架”,而是要在最短时间内把玩家拽进《往日之影》的基调里——紧张、压迫、不确定。V和总统被困在设施深处,面对一台远超常规体型的战争机器,这场戏承担的是“定调”的功能。
定调的东西做砸了,后面再精彩也拉不回来。所以玩法要够刺激,叙事要够紧张,美术要够震撼,三样缺一不可。而这三样凑在一起,就是Amatangelo说的“交汇点”——也是最容易打架的地方。
从结果看,这段Boss战确实让人记住了。PC Gamer 的编辑在文章里也提到,打奇美拉坦克是《往日之影》里比较折磨人的部分之一,甚至让他想起《巫师3:血与酒》里那只“意外地惩罚性十足”的蟾蜍王子。这个对比挺有意思——CD Projekt 好像特别擅长做那种“让你边打边骂,但打完忘不掉”的Boss。
两年磨一场戏,值不值
CD Projekt 愿意在播客里把这段经历拿出来讲,本身就说明他们觉得这事值得说。一个Boss战花两年、迭代四版、动用“最贵美术资产之一”,这个投入产出比放在任何工作室都得掂量掂量。
但换个角度想,这也解释了为什么《往日之影》的整体质感跟本体首发时差距那么大。本体当年翻车,很大一部分原因就是各条线没对齐——玩法、叙事、美术各跑各的。到了《往日之影》,他们显然在“对齐”这件事上下了狠功夫,奇美拉坦克就是最极端的样本。
播客里还聊到了CD Projekt从《赛博朋克2077》整个开发过程中吸取的教训,以及这些经验会怎么用到续作上。不过按目前的时间表,续作还得好几年,中间还隔着《巫师3》的扩展内容和《巫师4》。
所以短期内,想再看到这种“两年磨一场Boss战”的偏执操作,可能得等一阵子了。但至少奇美拉坦克摆在那儿,证明CD Projekt 疯起来是真疯。
至于那四个被推翻的版本长什么样,播客里没细说。有点好奇,也有点庆幸——要是第一版就放出来,说不定咱们打的就不是现在这台了。
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