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9月16日,《双点博物馆》公开了全新DLC《失落游乐园》预告片:跳楼机、海盗船、摩天轮、过山车……甚至是排队的蓄水池都拥有具体的设计。
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中国玩家们大概比其他地区的玩家都更早知道这件事,在9月13日的TapTap玩聚节上,双点工作室的两位创始人Mark Webley和Gary Carr来到上海,首次介绍了这款围绕游乐园与过山车展开的新内容。
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今年也是双点工作室成立的第十年。十年间,工作室先后推出《双点医院》《双点校园》和《双点博物馆》,将当年《主题医院》的经营玩法和幽默风格延续成新的系列。
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《双点博物馆》也是系列中玩家最喜欢的一部
在成立双点工作室之前,Mark和Gary曾是牛蛙工作室和狮头工作室的核心成员。对许多中国玩家来说,《主题医院》《双点医院》是认识两人的起点。
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《主题医院》经典广播:“请患者不要死在走廊上。”
前不久,我们在世嘉上海办公室再次见到了Mark和Gary。采访开始时,我照例问起他们这次来到上海的感受,他们没说什么客套话,先向我讲了一位中国玩家的故事。
在TapTap游戏创作交流会上,玩家王芒果向他们说起,自己小时候玩的第一款游戏就是《主题医院》。她那时不爱吃饭,但只要吃完晚饭,家里就会允许她玩一会儿游戏,于是她总会为了游戏把饭吃掉。许多年后,她自己也成为了一名模拟经营游戏制作人。
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Mark也在这条小红书下回复并祝福了她
对双点工作室而言,中国玩家的这种熟悉和喜爱,也带来了越来越具体的期望。在相关评论区里,你会经常能看到玩家提出:“我们想要更多的中国藏品”“可不可以做双点商场、双点农场、双点监狱……”
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过去,我们曾和Mark、Gary聊过他们年过半百重新创业和《双点博物馆》诞生的故事。
这一次,站在工作室成立十周年、两位创始人年过六十的时间点,我们的话题更多地转向了未来:不断扩张的《双点博物馆》、已经启动的新项目,以及“下一代”的双点,又会是什么模样。
1.不止DLC
《双点博物馆》的DLC与系列前作最大的区别,在于它们不只是增加场景、关卡和装饰,而是会加入一套新的系统,几乎像一款单独的游戏。
“博物馆”本身也给了团队很大的发挥空间。它可以展示古董和艺术品,也能容纳动物、水族馆等等场景。比如《百兽博物馆》看起来更像是经营动物园,最新的《失落游乐园》几乎就是主题公园了。
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《百兽博物馆》DLC
主题公园经营游戏并不少,《过山车之星》等作品也早已把过山车建造做到了相当成熟的程度。因此,当“游乐园”被提上日程时,团队并没有多少把握。
Gary说:“毕竟过去二十五年里已经出现了许多出色的主题公园游戏,那些游戏能让过山车翻转、调整轨道倾角、改变颜色,什么都能做。我们一开始觉得,自己恐怕不可能达到那种程度。”
“双点主题公园”是团队长期从玩家社区收到的愿望之一。不过,《失落游乐园》依然属于《双点博物馆》:它以游乐园、嘉年华和过山车的历史为主题,再把这些内容转化成可以参与经营的展品和设施。
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新DLC看起来内容量巨大
在游戏中,玩家可以自行设计过山车轨道,也可以建造海盗船、旋转木马等游乐设施。采访现场,他们还向我展示了一位QA测试人员搭建的过山车:两条巨大的轨道彼此交织,规模远远超出了一般博物馆展区。
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实际预告中的演示
这些设施也不局限于DLC提供的新场景。Mark介绍,玩家可以把它们放进原有的任何一座博物馆,与此前的内容组合。比如将《百兽博物馆》的动物、水族馆和游乐园放在一起,或者让过山车从巨大的恐龙骨架上方飞驰而过。
——从他们的描述听起来,确实是一座很疯狂的、拥有双点特色的“超现实”游乐园。
游乐园主题听起来足够支撑一部独立的模拟经营游戏,但双点工作室选择将它做成DLC。Mark对此解释,《双点博物馆》的核心循环,本身就有点像主题公园游戏。玩家需要建造一些设施,装饰空间,吸引游客前来付费,再使用赚到的钱继续扩建。
所以在思考新的DLC和更新的时候,他们发现动物园、游乐园等题材都适合接入这一套循环,于是下一款的DLC就会在这个循环之上走得更远。
这种扩展思路也来自团队过去的经验。回头看,Gary认为当初停止制作《双点医院》的更多内容,是他们做过的一个糟糕决定。
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《双点医院》最后一部DLC发布于2022年
那时团队更多从商业周期出发,认为产品已经到了“该停下”的阶段。但对团队来说,现阶段的游戏开发更接近一个持续演化的过程。游戏发售时的状态不再代表最终形态,玩家反馈、免费更新和后续内容,都会继续改变它。
所以在《双点博物馆》的项目上,他们更希望让游戏继续积累,并通过免费更新和DLC不断扩展优化。Mark说:“如果大家喜欢,那么我们就能制作更多,我们目前依然很希望继续(将博物馆)做下去。”
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博物馆的探索行动中的随机机制,经过多次更新迭代,相比游戏刚上线的时候已经有了很大变化
除了《失落游乐园》,Gary的“独家消息”告诉我们,他们还在同步制作另一款DLC,并且据他透露:“它们都非常有野心。”
这不免让人好奇,DLC已经如此丰富的情况下,下一部“双点系列”的作品又会是什么样?
这件事或许暂时不用替他们操心。Gary介绍,工作室内部有一份包含大约五十个游戏创意的清单:“玩家们期待的、提出的一些点子,大多数都已经在清单里。真正的问题是——什么时候才是实现它的正确时机,以及我们究竟还有多少年能把它们做出来?”
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Mark(左)Gary(右)
Mark也确认,下一部游戏已经处于开发之中。它和现有作品很不一样,可能会超出玩家的预期。在这个项目之后,工作室还有一个刚刚萌芽的构想,目前只有少数成员参与思考和原型制作。
当我们聊到开发新作品,是兴奋更多还是压力更多,Gary回答:“我们当然很兴奋,多少也会有些紧张,一直停留在同一件事情上会更容易。有些团队确实会这样做,那并没有问题,但我们喜欢跳进下一个挑战。”
2.传承
对成立十周年的双点工作室来说,今年是相当忙碌的一年。
除了《双点博物馆》的DLC和联动内容,《双点医院:满血痊愈典藏版》也登陆了新一代主机,第一次在主机平台完整收录所有DLC。与此同时,下一部作品已经开始开发,更早期的项目也进入了原型阶段。
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多个项目同时推进,工作室的人员也开始在不同团队之间流动。
即便作为经验丰富的行业老兵,Gary和Mark也承认,尝试新项目新方向的时候很容易失去信心。
很多功能在开发初期并不完整,各个部门对游戏的理解也未必一致。这个阶段最重要的,是“相信它,然后继续推动、调整,直到它真正发挥作用。任何点子都有可能做成好东西。”
所以,在每个项目刚开始的时候,双点都会使用一个比较小的团队。先让小团队形成一个共同的认知和愿景,确保所有人的想法和目标对齐,再逐渐加入更多的成员。
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工作室十周年的全员合照
如今,新扩充的《双点博物馆》团队已经熟悉了角色制作、核心循环和系统设计。部分参与本体开发的成员得以转向下一款作品,用他们的经验帮助新团队建立对新项目的共同认识。
这种模式,多少有点“老带新”的感觉。
事实上,Mark和Gary在创办双点工作室的时候,就一直在考虑“传承”这件事。正如我们先前介绍,两人的职业生涯是在相当晚的时候重新开始的,因此他们一直很在意公司的价值观,以及成员人与人之间的相处。
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Gary告诉我们:“我们过去也创办过工作室,三十多岁的时候,对经营公司的态度会更加商业化,想要成功。但双点工作室起步的时候,我们已经五十左右了,心态上更在意享受乐趣,制作游戏的过程,也没什么‘必须按照某种成功标准获得成功’的压力。”
他们把过去十年的工作,看成了“一场持续十年的派对”,希望团队成员享受工作,相处融洽,每个人都热爱自己所做的事情——这是Mark认为所有游戏最核心的东西之一。“如果总逼迫自己一定要成功,可能会失去某种魔力。”
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这种听起来有些理想主义的理念,最终让一批优秀的人才在双点工作室成长起来,共同做出了《双点博物馆》这样的好游戏。
这种传承也开始从工作室内部延伸到外部合作。
《双点博物馆》已经与《潜水员戴夫》《咩咩启示录》等多款游戏联动。Mark这样解释最初的想法:“既然我们拥有一座博物馆,并且这些游戏已经是经典,那它就应该放进博物馆里。”
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玩家可以通过博物馆里的“数码宇宙”选择自己感兴趣的作品,再穿过裂隙进入相应内容。由于这些联动都是可选的,即使对某个IP不感兴趣,也不会影响原本的经营流程。
目前,进入“数码宇宙”的游戏已经有五六款,后续还会继续增加。Gary表示,这些并不是出于商业计划上的考量,更多的是出于团队兴趣的“任性”选择。
在此基础上,他们还讨论过一个名为“独游宇宙”(Indieverse)的构想:把规模更小的独立游戏带进《双点博物馆》,每款作品不必占据很大篇幅,却可以借助这座虚拟博物馆,被更多玩家看见。
这相当于为小团队提供一束聚光灯。当年,刚刚创立的双点工作室就是通过世嘉的“探照灯计划”(Searchlight)获得支持,如今双点也希望能有机会,在未来帮助更多团队。
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Gary说:“当下制作游戏非常困难,整个行业正处在一个很艰难的时期,所以我们更应该认真考虑这种帮助方式。”
3.社区与中国社区
采访过程中,Mark和Gary时不时会暂停回答,切换到工作室模式,反过来询问我的想法:“现在该我们采访你了——”
向我展示《失落游乐园》的主视觉的时候,他们突然问道:“你觉得画面里‘博物馆’这几个中文字的字体怎么样?”
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就是指这几个字
我看了又看,觉得和之前的版本没什么不同,好像双点系列一贯的宣传图就应该是这样,已经习惯了。
Gary却说:“我们其实应该更有意识地去设计它。对我来说,中文在视觉上非常漂亮,但我们不会意识到,现在这些字体会不会很严肃,不够吸引人,这也是我们需要世嘉中国团队帮助我们的地方。”
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这或许多少反映了双点工作室的开发习惯。从双点系列游戏的持续更新也可以看出(《双点博物馆》发售18个月,已经更新到11.0版本),双点工作室一直在寻求各种来自内部、玩家群体、社区的反馈和意见。
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团队会收集玩家的反馈,呼声最大的优先级会排更高
回顾八年前《双点医院》发布时最意外的部分,Mark也提到:“社区帮助我们做出更好的游戏,这是我们以前完全没有预料到的事情。”
他笑着继续说:“玩家一边玩,一边不断向我们提出需求。他们提要求时可‘凶’了:‘能不能加这个?能不能加那个?’”
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现在双点系列有自己的玩家论坛,也一直有玩家在提出需求
《双点医院》首发时没有沙盒模式,房间也不能复制粘贴。这些今天看来理所当然的功能,都是在游戏上线后根据玩家需求逐步补充的。社区提出的建议,也会继续进入下一部作品:《双点医院》的反馈影响了《双点校园》,《双点校园》的经验又被带进《双点博物馆》。
中国玩家与团队的联系,也是在这个过程中逐渐建立起来的。
在互联网还并不发达的九十年代,中国玩家已经对初代的《主题医院》怀有非常深厚的感情,但远在英国的开发者对此几乎一无所知。直到《双点医院》取得成功,团队才意识到自己在中国拥有如此庞大的玩家群体。
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玩聚节现场的双点玩家们
Gary解释,他们也没有想刻意迎合某个地区,一开始只是一群人做自己想做的东西。但《双点医院》在中国取得了成功,就不可能不思考“我们为中国玩家做的内容对不对?”
所以在《双点博物馆》开发中期,他们就做过调查,意识到恐龙是中国玩家最喜欢的主题之一,因此恐龙博物馆被安排成了玩家最早接触的主要主题。
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但回头看后续DLC,团队也承认自己错过了一些机会。比如《奇幻珍宝》和《艺想天开》,Mark觉得他们选择的一些风格,基本建立在欧洲奇幻文化之上,没有很好地与中国玩家产生共鸣。
“中国玩家社区直接提醒过我们:‘现在的内容也不错,但为什么游戏里不能再多加入一些我们的文化内容呢?’现在我们越来越清楚,自己在中国拥有一批玩家,应该认真支持这个玩家群体。”
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世嘉上海办公室的成立,也许有机会让这种反馈有机会更早地进入开发过程。
除了回应大量的社区反馈,双点工作室还在内部开启了一项“VIP计划”。游戏开发大约进行到一半时,团队会邀请一批熟悉作品、同时能够保守秘密的玩家参与测试,请他们直接指出自己讨厌什么、哪些地方存在问题,以及什么内容还可以做得更好。
工作室每周还会接待三名参加工作体验的学生。只要有合适的内容,团队就会交给这些没有参与开发的人试玩。测试期间,开发者不会告诉他们应该怎样操作,只会观察他们在哪里困惑、在哪里失败。
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对他们来说,玩家如果没有理解某个系统,往往比玩家顺利完成目标更有价值。因为这意味着他们习以为常的设计,可能并没有把信息真正传达出去。
某种意义上,玩家们和团队一起工作,让团队建立起对于新游戏开发方向的认知。
团队内部的“批评”就直接很多了。Mark主要深入系统设计,Gary更关注视觉呈现,但两人并不会只评价各自负责的领域。他们经常互相质疑,有时甚至说不清具体原因,只是觉得当前方案“不太对”。
Gary说,通常这种直觉的意见就已经足够了,因为这会促使他回头观察游戏的视觉部分,然后发现问题所在。Mark补充说:“整个工作室差不多也是如此,每个人的看法都很重要。”
结语
如今的双点工作室,已经走过了最初为生存担忧的阶段。谈到下一部游戏时,Gary提到,团队正处在创作势头很强的时期,许多新的内容也在逐渐成形。
成立十年,对于双点而言,仍是一段不断生长、继续向上的时期。
Gary形容他们此刻“就像一台调校得非常精密的机器”,各个项目和团队都在顺畅运转。多年的开发经验,也让他们更清楚应该趁着这股势头继续向前推动,因为状态随时有可能崩塌,创意也可能一眨眼就被其他人抢先做了。
在Gary看来,“‘顺利’并不一定意味着商业上的成功,但只要自己知道正在做出好东西,就应该继续做。”
对双点工作室来说,现在似乎还不是停下来总结的时候。趁着这台机器仍在顺畅运转,他们更想继续享受这个过程,把那些正在成形的想法逐一变成现实。
看到一家成立十年的工作室,如今依然沉浸其中、全力投入开发,这无论对等待新作的玩家,还是对团队成员自己来说,都是一件令人期待的事。
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