《赛博朋克2077:往日之影》发售三周年了。资料片首席任务设计师Pawel Sasko出来聊了聊当年的开发过程,其中有个细节挺有意思——团队是先从结局那道选择题出发,再倒推着把前面的剧情写出来的。
这道选择题就是百灵鸟和里德之间的抉择。Sasko说,这是开发过程中团队最重视的事情之一,他们以此为起点,反复修改了很多场景。换句话说,玩家在结局那一刻的纠结,是整部资料片最早被定下来的东西。
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两个人,谁都不干净,谁都不无辜
为什么这道选择题这么难选?Sasko的解释是,百灵鸟和里德都同样讨人喜欢却又不可信赖,有时两者兼具。你不知道该相信谁,但又忍不住对他们产生同情。
团队的要求很明确:两个人身上都必须有矛盾、有弱点、有秘密,而且都得有玩家能够理解的理由。不是那种一眼就能看出谁是好人谁是坏人的写法,而是让两边都站得住脚。
所以剧情不是先写过程再想结局,而是先确定这道选择题要成立,再回头补上让这道题成立的所有铺垫。Sasko说,团队为此反复重写了相关场景。
从瀑布式到跨学科小组
这种写法上的变化,背后其实是CD Projekt Red制作方式的调整。Sasko提到,开发《赛博朋克2077》本体时,工作结构更接近瀑布式开发模式,工作在各个部门之间流转,许多决策都由项目负责人和总监做出。
到了《往日之影》,团队转向了跨学科内容团队,也就是他们内部说的“小组”。设计师、编剧、动画师、美术、音频、质量保证以及其他领域的专家,都可以共同参与同一个内容的开发。
Sasko的原话是,团队花了很长时间才适应这种工作方式,但一旦掌握了诀窍,他就能感受到其中的不同。这个转变的背景,是《赛博朋克2077》首发时遇到的问题,让CDPR不得不重新思考制作游戏的方式。
选择的后果,要让你看得见
《往日之影》在分支和后果呈现上的另一个变化,是让玩家更容易意识到“现在这个情况是我之前选的”。
Sasko说,本体中有些选择的后果过于隐晦,玩家甚至可能没有意识到眼前的变化源于先前的决定。制作《往日之影》时,团队希望增加分支,并通过消息、照片、再次出现的角色和不同任务路线,让选择的后果更清楚。
但这里有个前提:不替玩家指定“正确答案”。Sasko的说法是,他们从来不想让游戏告诉玩家哪个选择才是正确的,他希望玩家能接受自己对选择的解读。
间谍片当参考,狗镇当舞台
资料片的间谍故事让主角V进入夜之城的狗镇。Sasko说,团队参考了从《锅匠,裁缝,士兵,间谍》到《谍影重重》等间谍题材作品,并将类型特点用于具体的剧情设计。
把间谍片的类型特点用在具体的剧情设计上,这件事听起来抽象,落到游戏里就是那种谁都在撒谎、谁都有第二层身份的氛围。Sasko提到,类型片对他来说“非常实用”。
1500万份之后,他还是没打算翻篇
《往日之影》的销量已经超过1500万份。但Sasko的态度挺克制,他认为这部资料片不能抹去《赛博朋克2077》首发时的问题,不过开发经历让他学到了如何执导游戏。
他还说了一句,希望在你看来,《赛博朋克2077》已经赢得了它应有的地位。这话说得不算高调,也没有把功劳全揽下来。
Sasko现在的身份是《赛博朋克2077》续作的副游戏总监。从《往日之影》这套先定结局、再倒推剧情的做法来看,续作在分支和后果呈现上会怎么处理,大概是接下来值得留意的地方。
对玩家来说,这道百灵鸟还是里德的选择题,三年后依然有人愿意拿出来聊,本身就说明它写到位了。
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