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《发现之旅》:Z世代之爱,为你关掉我的游戏

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陀螺电影 @第10届平遥国际电影展


这个月初,由青年导演董劼执导的影片《发现之旅》(Zoom In, Zoom Out)在今年威尼斯电影节举行了世界首映。


影片入围威尼斯电影节国际影评人周竞赛单元,并最终获得影评人周单元颁发的最佳创新影片奖(Verona Film Club Award for Most Innovative Feature)


和由意大利独立影评人团体设立的Bisato d’Oro最佳长片首作奖(Best First Feature)。


就在前天,《发现之旅》也在第十届平遥国际电影展完成了它的亚洲首映。

影片讲述主人公石子安(孙阳 饰)在一场寻找失联室友死亡真相的艰难旅途中,意外结识歪歪(赵天爱 饰),两人为了解决各自面临的困境,共同开启了一段充满奇幻色彩的冒险之旅。他们穿梭于现实与游戏的世界之间,在屏幕内外、虚虚实实之中不断探索。

《发现之旅》最抓人眼球的方面无疑是游戏。


创作团队在游戏的制作上花费了巨大的心力,使得片中出现的游戏在实操、美术等各个层面变得真正可玩;游戏也连同微信、抖音、美团、闲鱼、AI客服等众多要素一道,让影片成为了一部贴近当下中国年轻人生活经验的作品。然而,任何“当下性”和制作层面的艰难并不理所应当地为电影申领其作为艺术作品的资质证明。这部作品真正的出众之处,或许恰恰就在于它并没有放任如此难以实现的华彩部分侵蚀掉影片的核心表达;换言之,这并不是一部借助当下之名行炫技之实的作品,它真正关心的仍然是“无足轻重的当代人应当如何获得生命之重量”这样一个到处存在却鲜有人愿意触及的现实问题。

因此,与其说游戏所代表的虚拟世界在片中所占的比例本身不可忽视,不如说在这样一部变形的引擎电影(Machinima)当中,交互(interaction)与连结、渗透与流动才是其核心命题,而“交互”这一动作也自然而然地落在了主人公石子安的身上。对导演、编剧董劼来说,石子安想要发现、理解,通过碎片信息建构起来的,不仅是那个失踪室友的形象,更是他自己,是自己身上一种重新介入现实、社会的能力。《发现之旅》始终关注的是,如果媒介环境已经不可避免地成为人们生活和精神的结构,现实还是可能和必要的吗?为了回答这个问题,或者至少,更好地提出这个问题,董劼和他的创作团队需要围绕石子安、歪歪等角色,在虚拟与现实之间搭建种种令人晕眩的联系,而这就涉及到导演、摄影、美术、剪辑、声音、调色、游戏、特效等所有部门的通力配合。

在本次专访中,我们试图从各个角度对影片进行一次全方位的“再发现”,意图尽最大可能完整呈现其创作的整体性与意图的复杂性。笔者相信,这种整体性和丰富度,也让《发现之旅》成为今年华语电影最重要的收获之一。

访谈全文如下,由陀螺电影特约记者@圆首的秘书 采访、撰文。

陀螺电影:请容许我先介绍一点我自己的观察。我认为《发现之旅》这部作品一个很大的优点在于它非常完整。这里的“完整”不是指情节圆满,而是影片的内容与形式、各个创作与制作部门之间形成了有效且精密的联系。我能感觉到整个创作团队为此投入了很大精力。对于第一部长片而言,这样的完成度很难得,现在很少有人这样做电影了。

董劼:所以我那天也跟你说,能和大学同学一起做这件事,对我很重要。制片人曹珊珊虽然不是我的同学,但也是我刚毕业时就认识的朋友,我们认识很多年了。大家首先是志同道合的朋友,在这个前提下共同完成一部作品,合作状态会更好。一方面彼此有默契;另一方面,大家都是真心希望把作品做好。所以当我提出一个比较困难的需求时,大家首先会认真思考如何实现,而不是觉得导演在刁难人或异想天开。你在片子里感受到的那种紧密感,可能正来自大家目标上的一致。


《发现之旅》剧组在威尼斯电影节

陀螺电影:你们平时会专门找时间坐下来讨论,还是一直有一个群,有问题随时沟通?

董劼:我和摄影指导黎忠、声音指导郭境熙、白雪滢一直有一个群,其中郭境熙也是这次游戏部分的交互指导。这个群从大学一直保留到现在。从大学的第一个作业到这部长片,我们几乎每一部作品都是一起完成的。这件事对我来说很难得。

陀螺电影:明白了,这也是我理解这部作品的一个基础。看片那天你跟我提到,你在威尼斯看了李沧东的新片《可能的爱情》。关于这部电影,你具体喜欢它什么?

董劼:我看完之后最大的感受是:这是我很想拍的一类电影。当然首先会意识到,自己目前的功力还远远比不上他。它是一部高度关注现实的作品,里面有阶级问题,也有其他社会议题,但它不像一些电影那样直接把议题摆在前景,而是把这些问题放进更复杂的人际关系中处理。它的文学性也很强,调度看上去并不张扬,但每一个表演、每一个调度都非常精准。同时,我也有一种很复杂的心情:在我们所处的当下的环境里,究竟能不能做出这样的电影?虽然《发现之旅》跟媒介高度相关,但我一直关心现实。在中国的语境下,究竟应该从什么角度切入现实,能够切入多深?一旦进入现实更深的层面,就不可避免地会和某些公共性的问题发生关系。我会思考,自己未来究竟能够做到什么程度,又能够以什么方式去做。

《发现之旅》越往后创作,我越把重心放在媒介以及新的形式尝试上,希望影片在形式上更完整、更好看。现实层面的东西仍然存在,但它和我最初的出发点已经有了一些距离。这既是我主动做出的取舍,也是影片在创作过程中逐渐长成了自己的样子。最初写剧本时,游戏和媒介元素还没有这么多,我的核心关切是:一个对外界缺乏行动力、甚至有些漠不关心的人,如何重新行动起来,重新介入社会。我想写的是一个犬儒的人,当他看到另一个人真正去行动、去做事时,他如何从最初的质疑和否定,逐渐走向理解乃至认同。这是最早的出发点。

到了成片里,这个主题慢慢变得更温和,也更普遍。它更接近人与人之间的连接:一个人如何走出自己的世界,与更多人发生关系。因此最后形成的,是一个与媒介相关、同时也更普遍的关于“连接”的主题。事实上第一版里,他的职业是教培机构的老师。但写完第一版之后,这个行业本身已经发生了很大变化,我意识到这个职业可能没法再成立,于是慢慢把它改掉了。

陀螺电影:刚才之所以提到李沧东,一方面是因为他的内容和创作方法与你有某些关联;另一方面还有一个巧合:你的上一部短片同样涉及一位纪录片导演寻找某个人的过程。所以我猜想,你看《可能的爱情》时,应该也会产生这方面的联想?


《可能的爱情》在威尼斯获得主竞赛评委会大奖

董劼:李沧东导演把一些我真正很想拍的东西表达得非常清楚,同时又具有很强的文学性,并不是简单直白的表达。我们谈电影时总会强调“电影不是文学”,但我所说的文学性,并不是把文学搬到电影里,而是指它不完全依赖戏剧动作来组织内容,而能够处理人与人之间更微妙的关系,甚至触及那些很难直接通过镜头和动作呈现的内心经验。影像最直接的是动作,是外在发生的事情,但人的一些更隐秘、更细微的心理状态,并不容易通过影像传递出来,李沧东很擅长把这些东西转化成电影。

陀螺电影:这两天我一直在思考这部电影,也产生了一些想法。我理解的这种“文学性”,可能更接近于创作者对人物内心世界的持续凝视,比如《密阳》或《诗》等等。但在你的作品里,那个消失的室友究竟是一个什么样的人,我们很难、甚至不可能从内部理解他,只能从外部去“包围”他。现在回过头看,你觉得这种处理足够吗?

董劼:它其实还可以更清晰。因为剪辑的原因,我去掉了一些关于消失室友的前史,那些内容原本能够让这个人物更丰富。但如果现在让我重新思考,或者重新修改剧本,我未必会简单地增加他的前史,反而可能会把男主角对他的态度表现得更外化、更明确。男主角是观众进入影片的视角,影片最终真正落脚的地方,是他如何重新认识这个人,以及他的态度如何发生变化。写剧本的时候,我对这条变化有一套相对完整的设想,只是在成片中它变得更加隐晦。

像我刚才所说,男主角本质上是一个更犬儒的人。当他发现另一个人似乎比自己更愿意行动、更愿意承担时,而他又隐约知道那种行动也许才是更好的、更接近自己内心希望的状态,为了让自己心安理得,他反而会质疑、否定那个人:你这样做没有用,最后只会把自己逼进死胡同;别人并不关心,也不需要这些;网上出现网暴,我也没有必要表态、站队……本质上,我会说这是一种嫉妒。所以,影片真正想要完成的是他对那个消失者态度的变化。最开始,他甚至带着某种游戏心态去寻找对方:等这个人死了,我不需要真正承担与他的关系,反而可以安全地对他产生一点好奇和关心。之后,他怀疑对方是否自杀,开始复刻他的行为、经历他的路径、调查他留下的线索。在这个过程中,他逐渐理解这个人,也终于正视自己的内心以及两个人之间的关系。到最后,他甚至开始捍卫对方,并替他完成没有完成的事情,某种意义上也变成了他。这个过程既是在建构那个消失者的形象,也是在借这个人物表达:“我”最终希望一个人可以成为什么样的人。

陀螺电影:关于“介入现实”这个问题,无论是校园霸凌还是外卖员,在中国电影里都已经并不鲜见,常见的处理方式往往比较直接,也就是说正面进入事件本身。但《发现之旅》有一个很有意思的特点:你总是从侧面介入话题和人物——主人公“听说”了什么、“观察”到了什么;他和室友之间的关系也是如此,他不是在室友还在的时候直面这个人,而是在他消失之后翻看他的电脑。这是你自觉选择的一种方式吗?

董劼:是的。这些议题本身当然值得关心,比如外卖员的生存处境、网暴受害者的处境,但它们并不是这部电影真正要直接讨论的对象。影片更关心的是大多数像我们一样并不处在事件中心的人,究竟如何与这些事件发生关系。

在我的感受中,我们往往是置身事外地知道、听说、评价这些事情,尤其在今天的媒介环境里,当你看到一件事、知道一个人的遭遇时,你和他到底是什么关系?你真的关心他吗?你会为他说话吗?你相信自己的发声有用吗?你点了一单外卖,外卖员出了意外,这件事与你有什么关系?我们每天在网上看到外卖员出车祸、有人被霸凌,会产生强烈的同情,但刷过十秒钟之后,这件事还会在我们心里留下多少?……所以这些事件最终都被放在人际关系、人和世界的关系,以及媒介如何重新间隔和连接人与人这个主题下讨论。影片真正关心的并非某个具体事件的来龙去脉,而是在我们这个时代,人和人究竟如何发生关系?当媒介介入其中之后,这种关系又发生了什么变化?


《发现之旅》剧照

陀螺电影:你会把现在这部长片看作此前短片的延续吗?

董劼:可以说是一脉相承。很多人问我这部电影的创作灵感来自哪里,我通常会说,是因为上一部短片里还有很多话没有说完。那部短片也是一个关于“找人”的故事,是一部伪纪录片,主角是我的初中老师。上大学以后,我逐渐意识到,我们这一代很多年轻人都有一种价值上的虚无感:不知道自己要做什么,也觉得做什么似乎都没有太多价值和意义,生活因此陷入一种停滞。这个状态对我来说很重要,也值得被讨论。在那部短片里,被寻找的失踪者相对模糊,更像一个符号或“麦高芬”,主要作用是促使主人公行动。但如果要继续往下讨论,我认为那个失踪的人本身变得非常重要:他代表什么样的精神坐标?他和主人公是什么关系?主人公又是一个什么样的人?这些都需要被重新建立。

另外我一直很看重作品的当下性。如果把这个母题放到今天来讨论,媒介自然会成为一个非常重要的支点。几个因素结合起来,就慢慢形成了这部长片的雏形。所以它不是短片在情节上的直接扩展,但在母题上确实是延续的。

陀螺电影:你一直在强调当下的媒介环境,事实上当下的媒介环境非常复杂、多样,你为什么选择游戏作为支点?

董劼:最直接的原因是我本身很喜欢玩游戏。除了文本上的表达,我也希望在影像上做一些新的尝试。如果把游戏影像嵌入真人叙事,可能会产生一种很有意思的反应。尤其是今天的游戏一直在追求拟真,有些画面在技术上已经做得非常真实,但你始终知道它是假的,这会产生一种间离或陌生化的感觉。

在我看来,它至少有两个层次:

第一层是,当游戏被放到大银幕上重新观看时,你会注意到人物略显僵硬的表情、动作,甚至各种 bug,它们像是一个试图高度拟真的世界里不断露出的“破绽”。这种张力本身就很适合讨论虚拟和现实的关系。

第二层是,当游戏画面出现在真人段落中时,你又会从这些完全虚拟的形象背后感受到真实的人。你真正共情的往往不是那个游戏角色,而是操控它的人,以及在虚拟空间里发生的人与人之间的关系。

正是这两重张力,让我希望把游戏画面直接和真人影像结合,而不是让真人去扮演游戏,或者把它全部做成一种大型特效奇观。

陀螺电影:游戏在影片中占据很高的比例,这个比例是什么时候形成的?

董劼:最早的版本里,游戏没有这么多,而且最早还是一个2D游戏。最开始构思的时候,我也不确定自己有没有能力做出一个3D游戏。但写着写着,我越来越觉得它必须存在,于是很快联系了后来负责交互指导的同学郭境熙。他也是我大学时录音专业的同学,同时担任这部片子的声音指导。本科毕业后,他去纽约大学学习交互媒体,专业上正好合适。我们聊过之后,都认为这件事好像有可能实现,我写的时候也就更放得开,想更加自由地做一些尝试,游戏的比重逐渐增加。你肯定不可能一开始就百分之百确定它能实现,但总要先相信这件事可以做成。

陀螺电影:但游戏占比一旦提高,你们其实就没有太多回头路了,这需要很大的决心。

董劼:可能也和我一直跟朋友一起做事有关。大家会有一种“赌一把”的心态:不是先考虑这件事最后能赚多少钱、拿什么奖,而是觉得它有挑战性,而且至少在国内还没有什么人这样做,那就试一试。当时拍毕业短片也是类似的心态。在学校的语境里,很少有人会把伪纪录片当成毕业作业,因为大家通常希望展示自己的制作能力。但我们觉得可以试试。这种心态其实支撑了我们很长时间。游戏在开机前做了将近一年,做到中途时,我们一度发现效果和想象中有差距,美学和技术上都不理想。后来又不断想办法,找新的朋友加入,才慢慢做成现在的样子。最终的效果我是满意的。


《发现之旅》剧照

陀螺电影:如你所说,在中国做一部类“引擎电影”的作品确实比较少见。而且,无论国内还是国外,这类电影常见的方式,要么是在游戏内部展开,要么把引擎中的空间与现实物理空间并置。但《发现之旅》还有一个很重要的层面,就是“交互”:必须有人进行操控,从而形成“游戏—操控—现实”的序列,甚至还有相应的空间与它对应,这点我们后面也会提到。那么在创作剧本、构思这部电影时,“交互”对你意味着什么?

董劼:我觉得这点正是它和传统引擎电影不太一样的地方。很多引擎电影会把游戏作为一种新的材料,把想讨论的议题放进去。在那里面,游戏既是角色,也是载体和表达的舞台。而在《发现之旅》里,我更想做的是把引擎电影的形式、或者电子游戏这种媒介,嵌入相对传统的真人电影叙事中,在院线电影的语境里讨论它。我当然可以把它做得更先锋、更怪,让游戏部分更张牙舞爪,但这种尝试在美术馆或实验影像的语境里已经很多,如果只是模仿那种形式,对我来说反而是不够真诚的。我更希望把游戏当作今天日常生活里非常重要的一种媒介,以及现实空间的延伸,而不是把它奇观化、妖魔化,或者仅仅理解为逃避现实的空间。

所以我们从一开始就要求,这个游戏必须是真的可以玩的,同时必须和人物、情节发生关系。正如你说的,主人公操控的是一个已经离开的人留下的角色,那个人已经不在了,但他的游戏化身仍然存在。这个化身一方面只是客观意义上的游戏角色,另一方面又仿佛仍然代表着那个人。因此,当主人公操控这个角色时,情感就变得很复杂。这和单纯把游戏画面呈现出来完全不同,因为“操控”本身已经进入了人物关系和剧情。

陀螺电影:影片里,一个人与他的化身(avatar)、一个物与它的化身——比如笔记本 A——总能形成非常紧密的连接。现实世界里的人或物,似乎都能在虚拟世界找到对应,而不是形成错位或对位。这是你对现实与虚拟关系的一种感受吗?

董劼:我个人其实很着迷于一种“在线上寻找现实痕迹”的感觉。比如你在网上搜寻一个人的信息,突然看到他留下的某个线索,会有一种像寻宝一样的兴奋感。那个世界虽然是虚拟的,却处处留下现实的痕迹。至少在今天,现实与虚拟已经完全不是对立关系,而是彼此渗透的,你在虚拟世界里发现某个东西在线下真实存在,或者在线上得到一个坐标,最终在线下找到实体的对应,那一刻仿佛两个世界被突然打通了。

这种感受可能一直在潜意识里推动我去勾连两个世界。不知道你是否知道,现在也有很多把线上和线下结合起来的实景游戏:你在线下拿到一张卡片,上面有一个网址;登录之后完成解谜,再得到一个线下坐标。类似这种彼此呼应、不断跨越两个空间的关系,我一直觉得很有意思。

陀螺电影:关于实拍,我想再聊聊空间设定。片中几个重要空间彼此联系得非常紧密:开场的密室逃脱,之后的天文馆,以及后面的轰趴馆。我个人的理解是,它们不仅都和当代年轻人的生活方式有关,更重要的是,它们分别对应了不同程度的虚构或虚拟:密室要求人进入角色;天文馆首先是一个高度物理的空间;轰趴馆则介于两者之间,人进入一个现实空间后,又通过VR眼镜从中出离。它们似乎也和前面谈到的“虚拟—操控—现实”序列形成某种对应。有意思的是,这三个空间还分别对应了三个女性角色。

董劼:三个女性角色这一点可能真的是巧合,我之前没有注意到。但空间对我来说确实非常重要。写剧本时,一个最基本的问题就是:这场戏发生在哪里?空间不仅影响文本,也直接决定调度和视觉呈现。创作过程中,我的第一层考虑是尽量选择当下年轻人真正会去的地方。原来片子里还有一场攀岩馆的戏,后来因为篇幅太长剪掉了。那也是年轻人经常去、同时视觉上很有特点的空间。第二层是空间和主题之间的关系。密室是很典型的例子:它本身就是现实中的一种游戏,进入之后需要扮演角色。主人公石子安在里面始终处于一种“要入戏又不真正入戏”的状态。他参与游戏,但很快抽离,更愿意做一个旁观者。他很聪明,知道怎样破解机关,却不愿意真正沉浸其中。但有时候,一个人必须暂时停止过度思考,才能真正进入一件事,所谓“爱的反面是深思熟虑”。密室在开场就给这个人物定下了这样的基调。

轰趴馆则是另一个层面。当时我和美术指导说,我们需要一个“一看就不像真正有人生活的地方”。剧本最初写的是高级公寓,但一方面成本高,另一方面看了很多样板间以后,我发现它们本身就很假、不像家。这反倒是给了我启发:那就干脆找一个“像家但不是家”的空间。轰趴馆正好就是这样,人是带着明确的娱乐目的进去的,里面有各种游戏设施、假书和家庭化的陈设,它营造出家的样子,但并不是一个家。这个空间本身和影片的主题很契合。更有意思的是,它留下的是过生日、聚会等快乐情境的痕迹,而人物在里面讨论的却是死亡。

天文馆则更多来自勘景时的感受。我第一次去上海天文馆的时候就很想拍它,旁边那个洞也是在勘景过程中偶然看到的,我觉得非常适合影像,就一起写进了电影。

陀螺电影:天文馆里有一个细节让我印象很深。赵天爱饰演的导游说,她感觉自己在“扮演一个人”。也就是说,即使这是一个纯粹的物理空间,虚构和扮演仍然渗透进去了,这种流动性或者渐变性,好像贯穿了所有空间。

董劼:当初设定“导游”这个职业时,我也很在意这一点。导游带着一批又一批的人进入城市和空间,负责讲解、观看、游览,但她和这些游客究竟有什么真实关系?其实没有。她对这些地方非常熟悉,可以背出所有讲解词,可是和这些空间又有什么真正的关系?似乎也没有。所以导游是一个很典型的角色:不断在人群和空间中穿行,看上去与所有人、所有地方都有联系,但实际上并没有建立真正的关联。

陀螺电影:这种交互、连接或者流动也会对摄影机调度提出要求,它必须能够把“游戏—操控—现实”三者统一起来。

董劼:一个真人面对屏幕进行交互,在技术上和很多纯粹的引擎电影也不一样。我们没有直接使用游戏录屏。原因之一是,影片需要大量把真人和游戏画面剪接在一起,同时又要考虑大银幕的观看感受,单纯的录屏很难支撑这种质感。所以,我们把游戏画面放到不同尺寸的屏幕上,再用移轴镜头全屏翻拍。这样会制造出一定的景深:游戏画面不再是完全二维的,边缘可能出现轻微虚化,同时又保留了屏幕的纹理、摩尔纹和颗粒感。我想保留的是日常观看屏幕时那种物理性的经验,而不是简单挪用一个数字媒介。与此相对应,我们在真人部分也使用了移轴、虚焦等方式。这样一来,两个世界在视觉上会更统一,现实与虚拟的边界也会变得更模糊。


《发现之旅》剧照

陀螺电影:这部电影里的特写不是一般意义上的特写,而是非常大的特写。你和摄影指导是怎么考虑的?

董劼:一开始我就希望镜头语言能够稍微非常规一些,因为这部片子本身有一些特殊之处。后来也有预算上的现实限制,我们最想用的一款变宽镜头没能拿到,最后使用的镜头成像和畸变都相对常规。拍了两天以后,我和摄影指导决定干脆把景别拉得更“两极”一些。影片本身又是2.39:1的宽银幕,如果一部分镜头非常紧,另一部分又非常松,画面可能会更有意思。所以在拍特写时,我们有意识地用了很多很紧、很大的特写,演员的脸也能够撑住。

影片的英文片名叫Zoom In Zoom Out,我也希望这种时而极近、时而极远的景别关系,能够对应人物内心状态与外部环境之间的关系。如果一直停留在中近景,可能会显得单调。另外,这部电影很多时候人物是静态的,比如玩游戏时,很难通过大幅度动作或复杂调度制造变化,因此需要依靠更细微的“上镜头性”来吸引观众,让观众进入人物的状态。

陀螺电影:电影里有一场亲密戏,画面到后面转变成了一种LED屏化的效果。这个效果是怎么考虑的?

董劼:那场戏最终比拍摄的实际素材而言要短很多,但我仍然希望明确地给主人公一个心理提示。亲密关系对他来说始终带着一些犹豫和拒斥,他似乎希望维持某种体面,无论这种体面来自道德考虑还是其他原因。我希望呈现的是,他似乎要进入某种状态,却很快又熄火、抽离;再次进入,又再次抽离,最后整场戏里两个人的关系无疾而终。用这种数字化、LED 化的视觉方式去处理,和影片整体的媒介感也比较契合。

陀螺电影:还有一场给我印象很深的戏,是室友的家里人来收拾他的东西,女生为了不让父母听到,选择和主人公面对面发微信交流。很多作品会把面对面发微信这种行为当成某种需要批判的媒介异化,但你的态度似乎并不是这样。

董劼:我个人很喜欢那场戏,也从来没有想过要用批判的方式呈现这个行为。首先从具体情境出发:家人来了,要当面提起这么重的一件事,应该怎么开口?如果直接写成对白,我觉得没有什么意思,也未必符合人物当时的状态。尤其母亲还在后面收拾东西,所以此时通过微信说出来,在现实层面是合理的。与此同时,这么重要、甚至构成全片关键转折的一件事,却通过微信完成,形式上会产生很强的张力。它又非常符合当下的经验,是媒介改变人与人交流方式的一个典型例子。几个层面结合在一起,对我来说是一个很自然的设计。这部影片关心的是媒介如何影响人、改变人的感受和关系,而这种改变显然不只是负面的,我相信媒介也会带来新的感受、新的经验。我们更希望做的是把这些新的经验通过电影传递出来,而不是简单判断它是好还是坏。

陀螺电影:今年洛迦诺电影节同样有一部探讨游戏与现实关系的影片《北荒猎凶》(Manhunt)。如果把两部作品放在一起看,《发现之旅》传递的感受似乎要更复杂。


《北荒猎凶》

董劼:我没有看你提到的那部片,所以不适合直接比较。但据我了解到的信息来看,它可能包含更强烈的暴力元素。游戏本身如果和现实犯罪、暴力结合,确实很容易形成更刺激、更鲜明的议题性,在电影节上可能确实会比较受欢迎。但在我看来,游戏和现实的关系并不只是这样,它应该包含更复杂的层次。

陀螺电影:回到那场“面对面发微信”的戏,它也涉及具体的调度。你的选择是一组正面的、骑轴的正反打,为什么?

董劼:我想更多是一种直觉。它在空间上是面对面的,但交流又通过手机发生,所以我们用了骑轴的正反打:一方面让观众持续看到两个人面对面的面孔,另一方面再通过手机特写交代信息。现实上的面对面和媒介上的间隔同时存在,情绪张力也就自然出现了。当时我和摄影指导做分镜的时候,几乎是很直觉地认定这场戏应该这样拍,没有经过特别复杂的推演。

陀螺电影:实拍部分采用的是相对常规的电影制作方法,那么游戏部分在拍摄流程上有什么特别之处?

董劼:游戏部分反而拍得比较自由。它的一个好处是,很多东西可以直接在游戏里修改,比如光线、机位。为了拍电影,我们还专门在游戏里做了一些便于拍摄的功能,比如快速切换机位、快速调整参数。真正做一款游戏时可能不需要这些功能,最多在第一人称和第三人称之间切换;但我们需要电影里的特写、全景等不同景别,所以提前把这些机位写进程序里,按一个按钮就可以迅速切换。因此游戏部分真正需要提前确定的其实是交互逻辑,比如有一场戏,主人公在游戏里传递死讯,我们最后用了正反打。这就要求在前期先想清楚:这里要通过人物之间的镜头关系完成,而不是简单使用聊天框。只有先决定这些,编程时才能把相应的交互逻辑做进去。游戏里的对话戏也不是完全预录好的。演员孙阳输入的内容都是现场直接打出来的,对面的回复则由我们提前写好。演员发出信息后,后台根据节奏等待三到五秒,再触发回复。这样演员在表演时会真的感觉,对面仿佛有一个人在回应他。

陀螺电影:所以游戏部分的分镜也包含在你们整体的分镜设计里?

董劼:对。但筹备时间确实很有限,我们没有办法把全片分镜全部画出来。开机前大概完成了30%,前半段多一些,后面则优先做那些明确会先拍、或者比较重要的戏。之后基本变成每天拍完回到酒店,我再和摄影指导一起讨论第二天怎么拍。我们整个真人部分拍了大约33天,游戏和屏幕部分另外用了两三天,在此之前真正集中起来找景、筹备的时间只有一个月。当然,在正式筹备前,大家也已经浸润、讨论了很多,所以大的方向是有基础的。

陀螺电影:《发现之旅》不仅在视觉内部呈现出一种比较统一的状态,视觉和声音之间也有很强的关联和对应。比如甩镜头会伴随类似数码变焦的声音,拆快递时也会出现数字化的音效,这显然涉及跨部门至少三个人的协作。

董劼:确实不只是两三个部门,而是导演、摄影、美术、声音、调色、游戏部门都需要进入同一个系统。

很多场景本身就带有某种装置感,棚拍部分也并不完全按现实主义去堆砌陈设,这也是我和美术指导姚嘉琪一开始就达成一致的。比如天文馆和那个洞,都在试图模糊现实与虚拟的边界,所以各个部门必须在方向上统一。尤其是我们实拍时条件有限,有些想法在拍摄阶段也没有完全成形,很多镜头上的畸变、移轴效果,是我后来和摄影指导、调色指导Yov Moor在调色阶段一起完成的。所以总结起来,有的是现场拍出来的,有的是后期增加的;广角畸变通常来自镜头本身,但一些轻微虚焦的镜头,一些更微妙的变形,也是调色时继续尝试的。

声音更是如此。开拍前我就和声音指导提过,后期也许可以给现实部分加入一点类似UI交互的声音。这个想法当时只是简单提了一下,真正的实验主要发生在后期。试过之后发现的确很有意思,但必须控制分寸,因为用得太多会变得滑稽,让观众出戏,因此后期我们花了很多时间去判断什么时候该出现,质感应该做到什么程度。至于游戏世界,因为它发生在一个外星球,我们有时会按照科幻片的思路去丰富它的声音。声音部分页包括和音乐的配合,Hank(李衡)写的音乐很棒,在很多时候也有许多非常规的元素,我们希望让它们和声音设计相辅相成,甚至很多时候你分不清这里到底属于声音还是音乐,这是我们想达到的效果。


《发现之旅》片场

陀螺电影:如你所说,从听感上看,影片前半部分的声音更突出、更激进;到了后半部分,随着人物进入更具体的现实情境,虚拟化的声音逐渐减少。

董劼:后半部分的现实元素确实更重,比如外卖员相关的段落,整体比前面更写实、更“落地”。在这些场景里,不论是最初的判断还是实际尝试之后的结果,我们都认为不太适合继续叠加那些数字化的声音。写剧本的时候我也一直在想:这部电影究竟要始终保持一种“虚”的状态,还是后面必须逐渐进入“实”。我比较早就确定,后半部分需要让现实真正进入,包括直接使用抖音视频这样的材料,因为我希望观众和主人公经历类似的过程:前面一直处在一个真假难辨的媒介世界里,到了后面真正进入生活、看到具体的人,情感才会突然变得坚实起来。如果整部电影始终停留在一种虚浮的形式感里,反而会失去现实重量。所以后半段有意识地收敛了一些形式上的“花活”。

陀螺电影:刚才一直没有谈到剪辑,但剪辑肯定也是把这些系统连接起来的重要部分。

董劼:是的。现实和虚拟之间的互动,很大程度上需要通过剪辑慢慢建立。比如海滩那一段,剪辑指导秦亚楠在游戏里一句“传送到好友位置”之后,直接切到现实中的沙滩,好像人物真的被传送过去了,这样一个剪辑点就立刻建立起虚实交错的感觉。我们的剪辑指导一直是异地工作,基本上她剪一版,我来看。因为我自己也会剪,所以有些意见不用再写成文字,我会直接把一段重新剪出来,告诉她我的想法。直到最后几个版本,才由我自己完成最终确定。


《发现之旅》剧照

陀螺电影:除了技术部门,主要演员显然也必须进入同一个系统。片中人物身上有一种浑浑噩噩、行动力不足的状态,你是怎么和演员沟通的?他们怎么理解这些人物?

董劼:有意思的是,这种状态如果用很理性的方式去分析,好像需要解释很多,但真正放到生活经验里,大家其实都能理解。因为它就是今天很常见的一种状态,只是平时很少有人把它明确说出来。所以在演员沟通上,成本没有想象中那么高。无论文学顾问还是演员,读完剧本以后,对文字传递出的气质和人物状态都能比较快地形成共识。

陀螺电影:文学顾问和监制是如何参与到剧本创作过程里的?

董劼:我的文学顾问雷声是一位职业编剧。因为这是我的第一部长片,我此前也没有真正和编剧合作过,所以当时比较明确的一点是:所有文字还是由我自己执笔,但我需要一个可以持续讨论的人。我们的合作方式基本是我先写,写完以后一起看,也会发给一些朋友收集反馈,再共同讨论怎么修改。作为职业编剧,他的优势是能够非常快地提供具体方案,比如一场戏出现问题,他可以迅速提出三种不同的解决方式,甚至直接设计出几个桥段。我再判断哪一种更接近我想要的方向,哪一种不符合我的气质;如果都不合适,我们就继续找新的办法。这样改剧本的效率会高很多。

这个剧本从2021年年初开始写大纲,到2024年年初那一版基本定稿,前后大约三年,雷声一直有参与。监制王红卫老师也一直比较关注剧本,我们开过很多次剧本会。他曾经在其中一个版本上提出过一次很大的修改意见,使我重新换了一套思路。大概又改了一版之后,剧本才最终定稿。

陀螺电影:我还想了解一下这部作品在创投阶段的经历。因为它涉及游戏开发,资金和制作逻辑应该都和普通电影不太一样。

董劼:我们参加过青葱计划、上影节和金鸡创投,都有不同程度的收获。另外我们也申请到了上海市文化发展专项基金,这对我们很有帮助。在拿到启动资金后,我们做的第一件事就是先启动游戏的开发,从2023年9月就开始了。因为我很清楚,如果不提前开发游戏,这部电影根本开不了机,所以无论如何都得先做起来,这大概花费了开机前整整一年的时间。

陀螺电影:游戏部分的开发成本主要体现在哪里?

董劼:主要是人工成本,包括程序员、美术建模师、UI 设计师等,每个工种需要有一个人或一个小组,所以是需要支付打包费用或工资的。它不像电影实拍,会有大量道具、设备等支出,核心就是人的工作时间。

其实我们开发游戏的时候,AI已经开始流行,但当时主要还是大语言模型,agent和编程能力都比较弱,所以很难在高度可控的前提下把它真正用于游戏制作,最终电影里这个游戏可以说是纯手工完成的。等电影拍完以后,AI进步得很快,我在后期确实以特别的方式用到了一次:前面提到的LED效果,是我让AI帮我写的一个达芬奇插件。把插件装进达芬奇之后,就可以直接控制晶格的密度、大小甚至颜色,用起来很方便。它是一个工具,一个自己开发的“滤镜”,但不是用它生成新的画面或素材。


《发现之旅》剧照

陀螺电影:以目前AI的水平,你认为它在哪些环节能真正帮到你?

董劼:如果假设今天才开始制作游戏,目前的AI也许可以更高效,比如写代码、辅助建模。至于电影本身,我目前还没有太多直接使用的需求。不过我相信AI的使用一定会越来越多,我不想做直接的预言,只是说等它真正好用的时候我应该会去使用它。就像我写剧本时也不会想到,后来自己可以借助AI做出一个后期插件;但当这件事真的能实现,我不会觉得有什么问题。如果现在让我专门用AIGC做电影,我会希望从一开始就围绕它设计一部作品,而不是某个特效镜头没做好,我用AI过来糊弄一下,这对我来说可能不太行。

陀螺电影:以AI现在的发展速度,你不担心有一天它会取代你吗?

董劼:这个我不太担心。我觉得创意本身很难被完全取代,而创作者最终还是靠自己的想法和表达存在。

我有一个小小的想象是,如果未来AIGC足够成熟、便宜、可控,真正被改变的可能不只是生产端,也包括消费端。比如一个普通人早上出门前告诉AI,今晚想看一个什么样的故事,下班以后就得到一部完全按自己要求生成的影片。这样一来,传统意义上的“作者—作品—观众”关系会发生变化,对这类内容来说,具体是谁创作的可能已经不重要,而AI的核心就是“按需生成”。但即便走到那一步,我依然觉得它不完全会取代电影或者其他艺术形式的生态位,我觉得人始终有一种需求:想看到另一个人如何看世界,想看到一个真正有想法、与自己不同的人创造出来的东西。按需生成满足的是“我想看什么”,而艺术还包含另一种欲望,也就是我想知道别人能带给我什么我自己想不到的东西。所以我觉得未来创作者的工具和方法当然可能改变,也许“如何使用提示词”都会成为创作能力的一部分,但只要一个人仍然有独特的想法和表达,就不必会担心被完全取代,不管观看方式如何发生变化。

陀螺电影:所以经历了从短片到长片的创作,也经历了媒介环境如此剧烈的变化之后,你觉得自己离李沧东这样的创作者更近了,还是更远了?

董劼:下面这句话可能说了跟没说一样,但是我肯定会继续努力,把我想拍的东西更好地拍出来。对于这次创作我整体上是满意的,我并不觉得拍了一部自己不认可的作品;但它当然也留下了很多遗憾。后期尤其是剪辑的过程中,我已经能看到下一部作品里有哪些地方可以做得更好。所以对我来说,重要的还是“做着再说”。我们的公司就叫“做事”。我一直相信,人只有在真正做事情的过程中,才会逐渐知道应该怎么做,也才会知道自己应该怎样和这个世界相处。相比预先设想自己未来要成为什么样的创作者,我更愿意先把事情做下去。

陀螺电影:你在整个创作的过程中会不会担心,自己做了一部非常“当下”的电影,却未必能够触及更多人?比如那些完全不对游戏感兴趣的观众,而他们其实是大多数。

董劼:我当然会担心,而且非常在意这一点。但同时我也有一定信心:片子真正讨论的东西未必只属于游戏玩家,甚至未必和年龄直接相关。我能确认的是我自己在创作的过程里没有什么杂念,也没有投机的考虑,只是用自己熟悉的方式表达真正想说的东西。所以我不认为它是一部自说自话的电影。至于普通观众能理解多少、影迷能理解多少,最终还是要等它真正进入电影节和院线之后才能知道。我讨论的问题观众究竟是否关心?他们会觉得只是隔靴搔痒,还是会认为触碰到了某种真实处境?这些问题我没有权利替观众回答,但我非常在意。因为我始终认为,电影的公共性很重要。


《发现之旅》剧照

陀螺电影:那么接下来你有什么计划?你会考虑去国外拍片,进一步实现公共表达吗?

董劼:可以尝试,但前提还是要有真正适合的语境。《发现之旅》虽然和传统意义上的很多文艺片不太一样,但它依然完全建立在本土经验上。当然它可能不是农村或县城经验,而是中国大城市、移动互联网和数字媒介环境里的经验。我没有长期在国外生活过,如果只是因为国外的制作环境不同,就直接过去拍一部作者电影,我其实不知道自己应该写什么。除非是进入高度工业化的商业制作,语境问题可能相对弱一些,但如果仍然要拍作者性的作品,就必须有一个真正的机缘——我在那个地方发现了某种只能在那里成立的东西,才有理由把电影放到那片土地和空间里。

陀螺电影:一部作品在内地上映、进入院线,面对更多观众,对你来说意味着什么?

董劼:观众,或者说大众非常重要。相比最终有多少票房,我更关心他们如何理解这部电影、如何回应它。另一方面,你当然也会想验证一些事情。写剧本、找资金的时候,很多人都说这个形式很新鲜,但因为国内几乎没有人这样做,大家也会问:到底能不能做出来?现在我们确实把它做出来了,自然也想知道观众面对它时会产生什么反应。我觉得能够坚持把片子完成,本身一定包含某种近乎盲目的乐观;但真正到了作品要面对观众的时候,好奇、甚至是焦虑可能会更多。

/TheEnd/

往期影人访谈

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