Kingdom Rush 6: Genesis TD 刚上线,法术池子就已经被玩家翻了个底朝天。有人统计过,首发版本里能用的法术不算少,但真正能撑起一局防守的,其实就那么几个。这份分档把法术切成三档:S档是那种用起来几乎不用犹豫的,A档是强但得掐着时机放的,B档则是威力有限、上场机会不多的。
先看结论:S档只有三个法术,但每一个都能单独改变一条防线的节奏。
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S档:三个法术,三种活法
第一个是Reinforcements。分档里给它的评价相当高,理由也很直接——它既能打出可观的伤害,又能靠拖住敌人来提供支援。升级之后,伤害、持续时间、冷却都能往上提,法术本身会变得更强。一个法术同时干两件事,这在塔防里就是省位置。
第二个是Aspect of Sol。它和 Reinforcements 一样,走的是全能路线。你可以召唤一个盟友,这个盟友一边输出伤害,一边吸收敌人的攻击,等于替你的防线挡了一部分压力。分档里把它归进S档的原因,就是这种攻守一体的能力。
第三个是Gnome's Shop。如果说前两个是全能型,这个就是纯控制型里的头名。它能冻住敌人、让敌人减速,给你的塔争取更多输出时间。更关键的是,这个法术可以在图上灵活移动,这一点直接带来了战术上的优势——哪里吃紧就往哪里挪。
A档:强,但得看你怎么用
A档的四个法术,问题不在强度,而在使用场景。
- Royal Edict:一个纯辅助法术,不召唤也不打伤害,而是强化你其余的塔和英雄。效果是让塔打得更远、伤害更高。分档里明确说很喜欢这个法术,但它的适用场景有时候会受限,这也是它没进S档的唯一原因。
- Ace Musketeers:分档里称它大概是全游戏最好的远程伤害选项。升级能提升攻速、射程、护甲穿透和基础伤害;配上 shrapnel rounds 还能附带一点范围攻击,命中时眩晕敌人。但它的潜力在距离拉近后会明显下降。
- Wintersong's Wrath:如果你要的是纯控制,这是 Gnome's Shop 之外的下一个选择。它同样能冻住敌人、让敌人停在原地,给塔争取击杀时间。缺点是伤害不算高,输出这部分还是得靠塔来补。
- Teleportation Sigil:分档里说,掌握这个技能可能是最大的挑战,因为它不能对敌人造成伤害。它的作用是改变敌人的位置,从而争取更多时间。所以你得学会怎么重新摆放这些敌人,才能给自己拿到最大的优势。
B档:不是不能用,是有更好的
目前列进B档的是Rain of Fire。分档给的理由很干脆:它的范围伤害还算过得去,但上面提到的那些选项做得更好。它不差,只是排在前面的法术把它的位置挤掉了。
这份分档背后,其实是一道选择题
把三个S档法术摆在一起看,会发现它们覆盖的是三种不同的需求:Reinforcements 和 Aspect of Sol 解决的是"我前线顶不住",Gnome's Shop 解决的是"我需要更多输出时间"。A档里的 Royal Edict 走的是另一条路——它不直接参与战斗,而是让你已有的塔和英雄变得更强。
这种分法也解释了为什么有些法术明明很强,却只能待在A档。Royal Edict 的辅助效果分档里是认可的,但它的适用场景会受限;Ace Musketeers 的远程伤害被称作全游戏最佳,可一旦距离拉近,潜力就掉得厉害;Wintersong's Wrath 的控制能力够看,但伤害不足,得靠塔来收尾;Teleportation Sigil 甚至不能造成伤害,全靠玩家对站位的理解。
A档法术的共同点是:它们把某件事做得很好,但需要你配合。S档法术的共同点是:它们自己就能把局面稳住。
对刚上手的人来说,这意味着什么
如果你正在纠结先练哪个法术,这份分档给出的信号很明确:S档的三个法术是首
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