2026年上半年,国内游戏市场实际销售收入1884.5亿元,同比增长12.17%;用户规模达6.84亿,自研游戏海外收入123.72亿美元,同比增长30.22%。产业在增长,数据在向好。但另一组数字,不会出现在这份产业报告的任何一页上。
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一个8岁女孩,三天花掉了一万多块
2026年9月,江西吉安市永丰县瑶田镇,张先生的妻子查银行卡余额时发现少了一万多块。打出账单一看,三天时间扣完,多的一笔648元,少的只有一块钱。
女儿小丽今年8岁,读小学二年级。她用妈妈的手机玩“蛋仔派对”,通过妈妈的微信认证登录,为了换游戏皮肤买装备,猜出支付密码后进行了充值。张先生和妻子都在家里种田,“都是辛辛苦苦的钱,一下子一万多块钱不见了”。
这笔钱对于这个农村家庭意味着什么?妻子气得话都说不出来,随后出门打工去了。
按照2019年国家新闻出版署的规定,网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供付费服务;8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值不得超过50元,每月累计不得超过200元。小丽最高一次充值648元,单次就超了法定上限近13倍。但张先生向游戏公司提交退款申请后,得到的回复是“还在审核中”,拨打客服电话“根本无法找到人工客服”。
充值的时候没有审核,退款的时候全是审核。
举证责任倒置:家长拿不出的证据,才是退款的前提
浙江舟山的陈先生,朋友家13岁的孩子趁他将备用手机落在朋友家期间,偷偷在一款微信小程序游戏里陆续充值了6万余元,还删除了支付记录。陈先生按提示提交了监护人及未成年人身份证、出生证明、监护人信息表、被监护人名信息表、网络游戏未成年人家长监护申请书等五项复审材料,以及充值账单、账单实名人身份证照片、与未成年人的关系证明等一系列资料。
提交完了,等了7天,被告知“此次充值行为不符合未成年人充值特征,无法认定是未成年人操作”。陈先生向属地新闻出版局投诉后,游戏公司以“充值多发生在深夜、不符合未成年人作息”为由再次拒绝退款。
这个逻辑经不起推敲。深夜充值恰恰是未成年人躲在被窝里玩手机最典型的时间特征。但游戏公司把它当成了“不符合未成年人特征”的证据。同一个事实,在充值的时候是“正常消费”,在退款的时候变成了“成年人操作”。
四川成都的李女士9岁的女儿误点推送链接进入抖音直播间,免密支付1199元。李女士发现后立即申请退款,客服起初以“潮玩盲盒类商品属于特殊类商品,不支持七天无理由退货”为由拒绝,在李女士反复说明是“未成年人误拍”后,客服改口称需提供“未成年人误拍的影像”方能核实处理。
李女士说得很直接:“如果我有误拍影像的话,我还会看着小孩误拍吗?”
湖北武汉的雷女士11岁的女儿未经同意,用她的手机花1799元购买了一张演唱会门票。付款5分钟后申请退款,票务客服以“未成年人观看演唱会也需要正常购票”“演出票具有时效性、稀缺性”为由拒绝。商家把“能不能看演唱会”和“能不能私自买票”混为一谈,回避了未成年人消费行为法律效力的问题。
人民网“人民投诉”平台搜索“未成年人退款”相关投诉,近三分之一与网游充值有关。这些投诉的共同特征是:收钱的时候审核很松,退款的时候举证门槛极高。
防沉迷系统:认证了身份证,但不知道屏幕前坐着的是谁
2026年6月,南财数字娱乐课题组连续第六年发布《20款手游未成年人保护机制测评》。测评结果:20款游戏平均分只有51.3分,得分最高的《王者荣耀》和《和平精英》均为75分,最低的莉莉丝《远光84》仅有30分。19款游戏有实名认证弹窗,但《远光84》使用手机号验证码注册后,不需要经过实名认证即可进入游戏。
问题的核心在于,“认证”和“验证”是两件事。系统认证了身份证号是成年人的,但从不过问屏幕前坐着的到底是不是那个成年人。13岁的孩子花几百块钱在电商平台买一个已实名的成年人账号,就能绕过所有防线。
全国人大代表贾晓亮在2026年两会上提交的建议中指出:在某电商平台上,只需几元钱,未成年人就能轻松租到成人账号。他把这种现象概括为“静态”实名认证被“动态”手段绕过,甚至催生了庞大的黑色产业链。
一个更具体的案例:浙江宁波一名13岁女孩,偷拿母亲身份证完成实名认证,玩上了仅限18岁以上用户注册的乙女游戏。账号被家长管控后,她又从电商平台买来一个已实名、带稀有卡牌的“成品号”接着玩,前后在游戏充值和周边产品上花了近3万元。
这个孩子完成了三层“破防”:用母亲身份证完成实名认证;账号被管控后买成品号继续玩;在已经实名认证的账号上持续大额充值。 每一层防线都失效了。
家长监护不是“甩锅”的借口
中国游戏产业未成年人保护进展报告的数据显示,在29%超时游戏的未成年人中,73.4%通过父母或长辈账号、身份信息绕过防沉迷限制,近四成通过同样方式突破充值限制。
这个数字说明家长监护确实存在漏洞。但把问题全部推给家长,忽略了一个结构性事实:一个每天工作十小时的父母,很难同时做到保管好自己的身份证、盯住孩子的每一次手机使用、还要猜出孩子在深夜用哪个App充了值。
2026年暑期,腾讯、网易等头部企业上线了暑期专项保护方案,未成年人每周限玩3小时。腾讯还推出了“AI双引擎防沉迷”,结合AI技术在游戏内、游戏外同步发力,构建“疑似未成年画像”大模型,对疑似未成年人账号自动下发人脸识别验证。网易“未成年人护航平台”上半年累计为家长完成了约200万次游戏限玩与消费限制操作,同比提升30.4%。
技术层面在进步。但一个无法回避的事实是:防沉迷系统的每一次升级,都伴随着绕过手段的同步迭代。2026年7月的媒体实测显示,电商平台上大量商家提供游戏账号出租服务,记者随机询问一家店主,问买的号是否可以绕过未成年模式检测,得到了肯定的回复。
当一个行业把最聪明的大脑和最充足的预算投入到“如何让用户停留更久、付费更多”的时候,防沉迷系统的研发投入和迭代速度,永远追不上绕过手段的进化。 这不是技术问题,是激励结构问题。
2026年的政策信号:从“封堵”转向“系统重建”
2026年9月18日,国家互联网信息办公室组织起草的《国务院关于保障未成年人健康安全使用网络的规定(征求意见稿)》向社会公开征求意见,共二十五条。
这份文件里有几条值得注意的变化。征求意见稿明确提出,网络服务提供者不得向未成年人提供陌生人网络社交服务、虚拟亲属和虚拟伴侣等虚拟亲密关系服务。向未满16周岁的未成年人提供网络游戏服务、网络社交服务等,应当通过未成年人模式提供。更关键的一条:不得设置诱导未成年人用户情感依赖、沉迷及过度消费等的算法模型。
“诱导情感依赖”和“沉迷算法”被写进了禁止性条款。这意味着监管的靶心正在从“限制未成年人使用时长”转向“限制平台设计诱导机制”。这是一个方向性的变化。过去的规定管的是“孩子玩了多久”,现在开始管“平台用什么方式让孩子想玩”。
全国政协委员吴城在2026年3月提交的建议中提出了更具体的方案:全面推行“人脸识别+可信身份”双重验证,强制要求所有网络游戏在注册、登录、充值及夜间等时段实施高频随机人脸识别和语音验证,特别是加强对老年账号异常行为的核验力度,防范未成年人冒用长辈身份。
吴城还建议,推动手机、游戏、应用商店三方联动,实现未成年人模式一键开启、时长统一管控、内容自动适配。同时,持续打击账号租售黑灰产,压实电商、社交等平台主体责任,依法惩处非法租售账号、提供破解技术的行为。
方向是对的。但这些建议从“提出”到“落地”,中间隔着的是立法程序、行业博弈、技术实施和监管能力建设。一个8岁的农村女孩在三天内花掉一万多块种田钱的时候,这些程序还在路上。
毁掉一个家庭的,不只是那一万多块钱
回到江西那个案例。张先生的一万多块能不能退回来,目前还是未知数。但这件事对这个家庭造成的伤害,远不止账面上那笔钱。妻子气得出门打工,一个原本完整的家庭结构被一笔游戏充值撕裂了。
这种事情不是第一次发生,也不会是最后一次。都市现场去年就报道过万安县一名初二学生玩网络游戏先后充值了八万多元,历时两年多才被家长发现,游戏公司最终只退回了部分费用。
一个初二学生,两年多充值八万多块,家长两年多没有发现。这里面有家长监护的疏忽,但更值得追问的是:一个未成年人连续两年多在同一个平台上大额消费,平台的风控系统在做什么?
当一个平台有能力在用户打开App的0.3秒内推送一条精准匹配其偏好的广告,却没有能力识别同一个账号连续两年多在深夜进行超出未成年人法定限额的充值行为时,这不是“技术做不到”,是“技术用在了别的地方”。
2026年上半年,中国游戏用户规模6.84亿。6.84亿人的对面,是6.84亿个可能被游戏改变生活轨迹的个体和家庭。游戏本身不是问题,问题在于当商业利益和未成年人保护发生冲突时,系统性的选择偏向哪一边。1884.5亿元的市场收入里,有多少来自那些本该被拦在付费墙外的账号,没有任何一份报告统计过。但张先生账单上那笔648元的扣款,和陈先生被拒绝的那6万元退款申请,已经给出了一个粗略的比例。
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