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冲进Steam畅销榜前列,字节这款AI作品火了

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9月24日,朝夕光年《不问凡尘》抢先体验版上线Steam。

次日,《不问凡尘》就冲上了Steam畅销榜前20。Steam DB显示,其最高在线人数达7206人,直至今日,好评率依旧在88%。可以说,在目前上线Steam的AI产品里,它是少有同时拥有口碑和热度的一款。





《不问凡尘》由朝夕光年江南工作室研发。这是一个现今只有20人左右的小团队,最早甚至只由两人撑起。负责人昕玠2023年起先后尝试过三款游戏,都被他推翻了,《不问凡尘》是他感到方向清晰、并真正推进下去的一款。

热度似乎早有征兆。9月12日,它的实机和定档视频在B站获得了百万播放量。



《不问凡尘》不是一款单靠选项玩法支撑的AI互动影游,而是一款集合了养成、冒险、战斗等复杂玩法的互动作品。基于Seedance等AI视频模型开发,角色和场景均由AI生成仿真人画面;从拍卖会、炼丹、炼器、比武大会到与NPC结缘,传统修仙游戏里有的,它一个不少。这样一个传统游戏可能需要花一两年做完的工作量,《不问凡尘》今年5月首爆PV公布,9月就上线了Steam抢先版。

首爆PV公布不久,茶馆问过《不问凡尘》项目组,在一众AI游戏中《不问凡尘》的竞争优势是什么,他反复提到“想得清楚,敢往前走”。如此快的速度,确实成了他们能在AI市场博得一席之地的原因。

茶馆体验过两次《不问凡尘》,一次是最近定档PV刚刚发布后,一次是在首爆PV刚刚公布的6月。

无论从剧情、战斗还是新手指引,从6月到现在,《不问凡尘》都有了不小的突破。如今的版本里新增了多支NPC线,其中一个名叫窦包、长得很像豆包的形象出现在游戏里。这是项目组的小巧思,而在游戏里也常能看到这样的巧思,从负责人时常上扬的语气里,你能感觉到整个项目组的热情与活力。

《不问凡尘》首发定价19.9元,原价29.7元。AI游戏的定价和上线都很谨慎,此前《崇祯模拟器》和AI乙游都因商业化问题备受争议。项目组在这一步反而没有太多纠结,很大原因在于,AI对话是《不问凡尘》众多玩法之一。

以下是茶馆和《不问凡尘》项目组的对话,经整理后呈现:

01

重玩法的AI影游

茶馆: 我感觉这次引导方面好像比之前的版本好了很多。

项目组: 因为我们做了比较多次测试,后来发现我们玩家的能力上下界是比较宽的,所以还是选择尽可能保证玩家的体验,这次加了很多引导。战斗变得更复杂了,炼丹也变得更复杂了,避免玩家在游戏过程中迷失,希望他能更顺畅地体验我们的游戏。

茶馆: 感觉剧情好像也更完善了。最早的时候,芊儿是师傅的角色,现在变成她不是跟男主特别绑定的一个身份了。

项目组: 之前那版是一个试验性的剧情,这一版其实会更王道修仙一点。给芊儿的定位做了变化。我们后来做了一些访谈,发现玩家会比较遵循修仙的设定,希望一个小师妹类的角色不要做我的师傅。所以我们现在把她变成玩家开局的一个救命恩人,她身上也有一些之前的秘密,通过这个方式让玩家主动去慢慢解锁她的一些体验,而不是上来就把她贴到玩家的新手体验里。这版新手我觉得比之前会更有意思一点,不管是剧情的丰富度上。

之后还有个妹子叫念乔,性格跟芊儿不太一样,你其实也跟她产生了一段故事。突破到亲密度300之后还会有结缘的视频,相关的视频我们目前还没有对外释放,但它应该也算一个比较特色的地方,我们的男性用户应该会比较喜欢。



念乔小时候

茶馆: 大概会有多少个女主?

项目组: 这个版本里有5个女主,我们也给主要的女主们申请了相关的专利和著作权。

茶馆: 现在来看,我们和市面上AI影游的区别是什么?

项目组: 对影游来说,如果不跑主线,它就没有内容了,它的内容90%、95%都是主线剧情,它只有这一个东西,只能像看电影一样,坐在那里把主线、支线都看完。

但对我们来说,我可以把主线剧情作为一个选择。你就算不玩主线,也可以通过别的方式突破升仙:比如跟不同的NPC搞亲密度去双修,收集养成道具;也可以加入宗门,进宗门去打工;也可以当个散修去赚钱,在拍卖会和比武大会上做战力验证。我通往最后结果的路不止一条。这也是为什么我之前就想说,它是一个更自由的修仙体验:玩家可以选择跟着主线完成体验,但可以按照他的喜爱探索,不做主线。

比如我们之前做测试,发现一个玩家很有意思,他就喜欢偷东西,希望通过不断偷别人东西去养成,偷完东西后,回过头嘲讽NPC。我们还有魔修、鬼修,你可以选择不做主线,把世界上的NPC都杀了——你杀的人越多,你越强,越强你越能突破升仙,可以通过这样的方式完成你的体验。



茶馆: 我看到一个有意思的更新是,游戏里更新了一个很像豆包的“窦苞前辈”的形象,这是公司内部授意,还是工作室自己做的?

项目组: 那是我做的。你如果跟她聊,还有留影石。相当于给玩家一个小梗。当时就想,有一个NPC,得类似经典仙侠武侠剧里那种隐晦的老师傅、扫地僧的感觉,他得能指导玩家选什么宗门、告诉你修仙之路可以从什么样的地方开启。

但是很难找一个形象去做这样的事情,后来感觉那不如豆包吧,豆包非常符合这样的设定。我就觉得豆包是中国AI历史上很里程碑的一个形象和IP。那我作为一个比较创新的AI游戏,其实它和我们是很配的,希望在这里面致敬一下豆包。



茶馆: 团队对这个事情的反馈也是觉得很有意思。

项目组: 对。我们本身还是希望做点有意思的事情。这个游戏也不是一个非常沉重的游戏,我们后来选了slogan是“非正经3D修仙”,就是希望玩家在过程中还是有一些快乐和娱乐的部分。

茶馆: 你们游戏加入了很多玩法,会不会稀释了AI影视这部分特色?

项目组: 我的感觉不是稀释,我希望它能加强这部分。玩家在游戏里,其实并不是一个观看视频的体验,如果想观看视频,我更应该去红果漫剧、爱优腾或者B站,完成视频的观看就可以了。我希望玩家更多在这个世界观下做互动养成,并且互动养成的结果会反馈到你的剧情和选择里。比如我们有一些随机事件,有很多多选的选项,你必须有一定的智力或体力才能选某些选项,去解锁对应的选择和结局。另外在剧情量和体验上,也需要玩家自己成长为一个足够战力的角色,才能推进相关的主线、养成和解锁。

对AI互动内容来说,左边是影视,右边是游戏。给纯影视加一点选择,那它还是一个影视的体验;而我们更多是希望在游戏的养成和更多样复杂的选择下,给玩家建立起对应的互动乐趣。比如战斗,我们有大概几十个技能和几百套不同的build可以去做选择,对应的视觉表现上,就都是通过AI视频去做表现。

茶馆: 我们B站评论区也会说,我们的内容可能跟传统修仙游戏体验比较像,创新似乎就是AI这一块。

项目组: 玩法上有部分创新,也有一部分没创新。比如说正常的修仙体验上,大家有的我们就都有吧:像拍卖会、炼丹、炼器、比武大会、修仙的副本、探洞窟、跟NPC结缘等。我没有做某一个特别不一样的系统去改变玩家的体验,但我们其实在每个上面都做了结合我们本身生产模式和体验的创新。

比如炼丹,它需要自己去探索和收集,去找丹方,去研究最佳路线,会带来一些不一样的体验。比如炼器,我们也做了一些类似玩家需要做点益智和消除的体验,这部分其实也和别的产品的炼器有点不一样,在这方面还是动了很多脑筋和创新的。

我觉得游戏的很多东西是花在细节和体验上。玩家真的玩的话,会觉得框架是一个修仙游戏。我们的框架和自由养成的框架是一个修仙游戏的框架,可以加入不同宗门去进行不同的养成途径,也可以杀人、跟不同的NPC搞好关系,搞好关系会有一些正向和负向的影响,但是在很多玩法的体验细节上,都是不太一样的。



茶馆: 我看很多剧情,不知道是不是不重要的,是文字和图片带过的,不是每一段都有动画演绎。

项目组: 我们希望有一些表达,其实是玩家在高密度玩法的过程中,最想要的就是尽快完成游戏目标和玩法,所以这时候的剧情很多时候是打断感。玩家这时候的注意力并不在想看一段剧情和妹子表演上,他更多希望的是,比如‘我想赶快把这个怪杀了”“我想马上去收集到一些素材,回去炼丹”。其实是让玩家在游戏整体过程中的体验更丝滑。

剧情目前在前期的占比很大,因为前期很多新手引导,希望有一些可爱的NPC给玩家讲怎么玩,包括他的一些游戏目标。但到中后期,剧情会越来越落到一些更段落性的剧情上。我们有一些非过场的、目的交代的剧情,会以正常平面的方式展示,这样可以让玩家更多地去尝试。

02

“一代模型一代产品”

茶馆: 我们差不多是一个20人的小团队,有这么多女主、NPC、各种各样的剧情,是怎么把它去完善的呢?

项目组: 几个类型吧。一个是AI做得确实快。回到传统的流程里,这个量级的团队做不了这么快,不管影视团队还是游戏团队都做不了什么事,但AI显著提升了这部分的质量和速度。

另外,经常有内部和外部的同学问我,能不能分享一些制作方式去学习。但后来我跟大家聊完,发现到最后还是整个团队的努力、汗水和投入的精力和心力,才把事情做好。我现在的感觉是,没有办法在这一代模型的基础上去总结出什么惊天动地的流程或经验。比如Seedance 2.5能做的很多事情,Seedance 2.0是怎么样都做不到的;Seedance 2.0能做的事情,Seedance 1.5也是怎么样都做不到的。就算能勉勉强强拼凑出对应的流程,在质量和效率上都会和下一代模型差距很大。

现在其实就是“一代模型一代产品”。你现在玩的这个包,其实在两个月前就已经收拢完大部分的资源和体验了,但我们最近两周到一个月,又通过Seedance 2.5和更好的美术,几乎把全部的素材都刷新了一遍。这个事情我觉得是当下AI团队、AI内容团队的开发流程和之前特别不一样的地方。

茶馆: 每个版本都要重新更新一次美术的话,花的周期会很长吗?

项目组: 其实挺长的。因为目前模型还是在快速升级迭代的过程中,每一代模型的提升都会带来很大的质量更新。但我们算是比较早在这条路上的工作室之一,所以也在边走边固化:对于这样一个产品,应该怎么样进行研发流程和规范。比如说未来的内容肯定都是用最新的模型去生成,但如果模型再往后迭代一轮,我们要不要把历史上的内容都迭代一轮?像这些话题和讨论,在历史上应该都没有发生过,但对我们来说,也是要边走边看的事情。



茶馆: 那迭代了这么多次,有一套比较快速高效的工作流,把以前模型生成的美术重新替换一遍吗?

项目组: 有一些,有部分,但没有办法完全做到。因为有一些资产和素材还是需要重新做。相当于说有一部分资产,不管是要剪辑还是不需要剪辑的,可以通过之前的设计,围绕这个设计去重新做,这样在设计成本上会降低,在模型重新生成上肯定会比之前更快。但是回到现在来说,肯定不可能说通过一个之前的视频,就让新模型1:1地翻新老的视频,这个能力还没有。

茶馆: 在做这个游戏的过程中,当时会发现哪些想要实现的功能现在还做不到?我们是怎么去解决的呢?

项目组: 比如最开始很早期的时候,我们当时认为战斗的技能表演是做不到的,因为当时其实没有人用AI能做出非常华丽的真人战斗表演。这部分就是大家沉下心,找人去突破,把关键的0到1的视频定调,把它真的就做出来了——比如定很多的关键帧,想怎么通过视频把它更好地连起来,把一个战斗视频做出来。接下来就可以跟着同样的范式去迭代、去升级,做出更好的战斗视频。

还包括早期一些女主的表现,她们的演技和表现力是很不达预期的。上一个版本有很多画面,其实都不是很满意。但后来会发现,一个是跟着技术的升级,比如到Seedance 2.0整体会好很多,到2.5会再清晰很多;有一部分是团队要不断地去打磨流程,看怎么样更好地用AI去驱动美女表现的升级,和一些更让人能共情的表演体验。

03

为什么上EA

茶馆: 为什么考虑 Steam EA发售?

项目组: 因为我们是一个还算创意小团队做的比较新的内容形式,我们还是希望给整个游戏行业带来一些全新的生产范式和体验去做这样一个产品,但做这样的事情一定不能闭门造车憋大招,不然的话说不准什么事情方向就会跑歪。

AI的内容会有比较强的周期性,我们希望在这个阶段能获得一些玩家的反馈。

其实在EA之前,我们也做过字节内的小范围用户测试,大概有几百人;也做过两三次招募,玩家过来测试,每次大概10到20个玩家。每次看玩家的体验反馈和内容,都会给团队和方向带来比较多的认知。

目前的版本内容已经不是一个纯试验型的产品了,我们比其他游戏EA的内容量和精细程度要高很多。我们也相对有信心,这个版本能让很多玩家玩得爽、玩得嗨。

茶馆: 你们公告里面好像写了一句“建议观望的玩家可以等正式版本”,怎么还有人自己把玩家往外推的呀?

项目组: 我的感觉是,我们和玩家都能在这个事情上获得一定的共识。“两情相悦”才是最好的嘛。我们确实是一个创新型的产品,市面上没有人做过、第一个做这种类型的体验,目前的内容量也没有完全开发完。所以愿意接受这些前置条件的玩家,我们可以先试试,我们之后也会陆续把游戏更新得更好、更完整;有一部分玩家到时候再来体验,我们也是欢迎的。不勉强嘛,双向选择,尊重玩家的体验。

茶馆: 为什么觉得产品到这个阶段是可以上线了?有什么标志性事件吗?

项目组: 这个标志其实每个团队都不一样。大部分公司会选择把核心玩法和体验敲定,并且这个体验能提供给玩家一定时长的有意思的体验,能玩进去,那就可以准备上EA了。我们也是,我觉得这个版本已经覆盖了我们的核心体验了。对于一个RPG游戏的玩法,应该足够玩家体验到我们比较有意思的东西——收集、养成、成长以及跟不同女主在剧情上的乐趣体验。再往后的版本应该就是成长的升级,和不断地丰富这样的体验。





04

没有公式的19.9

茶馆: 现在的首发价是19.9,原价29.7,定价当时是怎么算出来的?

项目组: 没有算的逻辑,它算不出来。我们应该是市面上第一个几乎全AI内容的游戏,历史上没有什么事情可以参考,我也拿不准玩家愿不愿意为AI付费。我个人比较有信心,但最后还需要去看玩家对这个事情的态度。我其实希望尽可能降低玩家购买的门槛,让他们来看看,这虽然是用AI做的,但还是一部好作品。

茶馆: 定价之外,有算过可能自己会卖多少份才能回本吗?

项目组: 这些都是算不出来的,它不是一个算式。我觉得做内容,很多事情都不是个算式。

茶馆: 这个定价能够覆盖成本吗?因为你们说好像后期赠送的积分是够大家过主线剧情的,也不会有其他额外的付费,可能更多的付费需要很深度的体验才会有。

项目组: 这部分的费用相比于研发的费用还是很低的。我们之前通过内测和判断,应该会给玩家相对充足的Token,可以做各种聊天和对话,因为对话只是游戏里的一个小玩法。我们大部分的游戏流程其实是不用消耗对话的,但对于玩家的对话体验,应该能给玩家充足的Token,让他完整完成相对的流程,跟喜欢的NPC去互动聊天。



茶馆: 现在是买断制的定价,刚刚说定得很快,那这个定价的过程中,有没有推翻过其他的商业付费模式呢?

项目组: 一开始就是买断付费。我整体的感觉是,作为一个创新的产品,我要去收敛我的创新边界。比如说我们有全新的游戏引擎,用AI做了很多东西和玩法,这部分已经是有很大的创新边界和创新的事情要做了。其他的部分,我都会尽可能收敛到玩家之前认可和完成过的体验上来。比如说你是一个整体开放世界游戏、自由养成的循环,就要在一个相对成熟的平台上做相对成熟的商业化。我觉得收敛好边界,把精力用在这部分事情上,把你想打出来的长板尽可能打长,是第一个产品需要去做的事情,而不是说把所有的风险和敞口都开放的位置。

茶馆: 现在市场并没有那么成熟,大家也会担心AI做的一些东西体验性没有那么好。这一块你们是怎么看待的?

项目组: 这是玩家的担心,是个很真实的担心,我们要做的就是比玩家预期的好。比如说各种宗门和大世界场景,要做得比玩家预期的修仙世界更有修仙感;一些人物的表演细节、人物的建模形象,要能体现出AI的长板——比如说好看的妹子、更好看的场景、好看的战斗演出动画等。把我们该做的事情做好,不能逼玩家说他要怎么样,是给玩家更超预期的体验。

茶馆: 那在字节来说,内部会对回本有期待吗?

项目组: 期待肯定是有期待的,但就跟刚才说的一样,这两个是一个话题:它不是一个算账逻辑。你说我期望这个产品EA阶段卖得好,得到玩家的认可反馈,玩家会对AI创新的体验和内容认可,这个事情肯定是我一直努力在希望做的事情。但更多的是但行好事,在内容方面上,我尽可能把能做的、能让玩家体验好的事情都提供给玩家。

茶馆: 公告上也是说两个季度之后就是会上一个完整的版本,之后两个季度可能会有怎样的安排呢?

项目组: 我们目前在每个阶段都会规划一些新的东西:会延续更多的主线内容,也会有一些新的玩法,玩家在养成上也会有一些变化。这部分有一部分已经在开发中,之后应该会陆陆续续释放给玩家。

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