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《卡莉亚的炼金工房 ~夜之王国与追忆之道标~》制作团队TGS访谈:反思与进化

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“我吃,我再吃”

在今年6月的任天堂直面会上,Gust公布了“炼金工房”系列新作《卡莉亚的炼金工房 ~夜之王国与追忆之道标~》。虽然本作属于系列正作,主人公也进行了变更,但本作与前作《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》实际上共享同一世界观,前作的主人公优米雅也将在本作中登场,成为新主角卡莉亚类似师父的存在。



这种设计在系列中较为新颖,无论是本作的独特系统,还是与前作的联系,这都是值得探讨的问题。

“东京电玩展2026”期间,我们受邀采访了Gust的品牌长兼制作人细井顺三先生和本作游戏总监福井大暉先生,就本作与前作的诸多细节进行了深入的访谈。



本作制作人细井顺三(左)先生与游戏总监福井大暉先生(右)

Q:官方之前发过问卷,征集玩家对“进食引起体型变化”这一系统的意见——请问,这一系统目前是什么状态?今后是否考虑加入更多身体状态变化,比如饿了会变瘦、吃了毒物脸色变差之类?

细井:体型变化问卷的最终结论目前还没有确定,之前向大家公布的只是中途阶段的结果。我们现在正在公司内部进行讨论,讨论如果实装的话,应该做出什么样的功能,以怎样的形式实现才能让玩家满意。包括“究竟要不要实装”在内,都在做最终评估。现状是朝着会实装的方向发展,但还没有做出最终决断。



Q:会不会有类似饥饿的数值设定,来防止卡莉亚一口气吃太多,或玩家长时间不吃东西?

福井:我们考虑过各种方案,但在开发内部测试时,很多人都表示希望卡莉亚能随时轻松地偷吃。所以,目前的设计是只要她想吃,就能一直吃下去,不设置饥饿度的限制。

Q:前作《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》里有摩托车这样的载具,但本作的试玩版中目前看来只有冲刺能力,而且冲刺量表比较有限。正式版会不会追加载具,或提升冲刺能力?

福井:本作的移动以“超级冲刺”为核心。试玩版里冲刺量表确实还比较短,但通过不断进食积累,量表会逐渐变长。另外,在特定的风格状态下冲刺不消耗量表,可以长距离奔跑。灵活运用这些手段来移动,就是本作的主要跑图方式。



Q:本作的炼金系统里,每种素材都有特定的形状,有点像“苏菲的炼金工房”——这些形状具体是如何影响调和过程的?

福井:我们参考了系列过去作品的调合,重新打造了新系统。这次,在保留拼图式调和乐趣的同时,也想提升调和的自由度,比如可以给攻击道具附上回复HP之类的效果。每种材料都拥有各自形状的“玛那碎片”,把它们组合起来,就可以达到理想中的效果。让喜欢钻研的玩家能够深入研究,本次的系统就是按这个思路构建的。



Q:本作与《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》属于同一世界观,这两天的情报显示,除了优米雅外,前作主角团中的鲁格和蕾妮雅也会登场——他们在游戏中是短期入队还是常驻角色?另外,前作里优米雅自己的故事似乎还没完全讲完,本作会补全这部分剧情,还是专注卡莉亚的故事?

细井:先说优米雅的定位。她在本作中相当于卡莉亚的师父。前作中她尚未讲完的故事,会在本作里与卡莉亚的故事并行推进,两条线最终汇合,共同抵达本作的结局。因此,一直追随优米雅的粉丝,完全可以把它当作一部独立的“优米雅后续故事”来享受。当然,只想专注卡莉亚的故事也没有问题。

福井:鲁格和蕾妮雅的入队时机,大概在故事中盘稍前,比新角色稍晚一些,但会参与旅程的大半段。

Q:本作的野外探索与《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》相比,主要的区别在哪里?

福井:最大的不同是地图这次延伸到了地下——玩家在地上探索后可以前往地下,在两种外观截然不同的区域间反复往返探索。

另一个系统上的大变化,是可以投掷道具。比如把炸弹扔出去,在野外可以直接打倒敌人,或是让道具与带属性的机关发生反应。采集点部分也需要考虑携带道具的搭配,这种很炼金术士的玩法,得到了进一步扩展,是本次探索的一大重点。



Q:相比过去的“炼金工房”系列作品,本作加入了更多即时操作和动作要素,整体系统也更复杂。在这样的设计下,团队如何确保即时战斗不会削弱系列一直以来以炼金为核心的战斗策略性?

福井:使用调合道具在战斗中依旧占据关键地位。越强力的道具,发动前需要的准备时间越长,就要靠同伴争取时间。也可以事先打造能扛住敌人攻击的装备,做好充分准备后再使用道具。靠这样的设计,即时制的战斗也能呈现得比较扎实。此外,打开指令菜单时时间流动会暂停,玩家可以从容地思考要用哪个道具。喜欢指令式战斗的玩家,也能慢慢看清敌人的行动与弱点再做选择。这次的道具,已经很好地融入了战斗核心。



Q:从《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》与《红色的炼金术士和白色的守护者 ~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》这两部作品中,开发团队从玩家反馈里获得了哪些灵感或反思?

福井:《优米雅的炼金工房~追忆之炼金术士与幻创之地~》时期,为了让更多玩家体验调合,我们刻意降低了调合的难度。但也收到了很多反馈——有玩家希望更有钻研空间,也有很多玩家希望炼金釜要素回归。吸取这些意见,《卡莉亚的炼金工房 ~夜之王国与追忆之道标~》更注重将“调和”系统做得更耐玩。



另一方面,前作有高低差的地图探索要素广受好评,本作将会继续保留。我们一直尽力把玩家的意见切实反映到游戏里。

Q:卡莉亚拥有通过进食改变形态、吃素材等多种特殊能力,其他队友是否也有各自独特的能力或机制?

细井:其他队友和卡莉亚一起用餐时,同样能获得增益效果。但只有卡莉亚会因为进食改变体型和外表,队友不会发生这类变化。



Q:本作取消了背包与仓库相互独立的设计,改成了统一容量。试玩版本中的容量上限是5000,相比前作能达到的9999似乎并不算多——这个容量后期能提升吗?

福井:容量后期是可以增加的。通过“建装”等系统,以及完成一些特殊任务,总容量会逐步提升。

Q:“建装”系统还和前作一样,只能在特定区域内进行吗?

福井:和前作一样,“建装”只能在几个固定的建置区域内进行。不过,这次的“建装”与游戏系统绑定得更紧密。比如,可以事先为对抗巨型敌人做准备,或是通过布置设施让调合变得更有利。“建装”系统会以这种方式与其他系统联动。

Q:试玩版本中,卡莉亚在野外发现素材后,要在采集和偷吃间二选一。如果玩家看到什么都想吃、不去采集,会不会出现素材紧张的情况?

福井:游戏内存在让“偷吃”时并不是把素材全部吃掉,而是会先采集一部分,再当场吃一些的技能。特别喜欢“偷吃”的玩家,建议先点出这个技能再去吃,这样收集素材会更有效率。



Q:“炼金工房”系列一直以来,清理炼金素材都是件比较麻烦的事。系列最近几作的做法是加大仓库容量,但想把不要的素材处理掉还是很麻烦。光荣特库摩旗下其他游戏里有自动出售或分解之类的功能,今后是否考虑追加?

福井:目前游戏里还没有,但我们正在做相关准备,计划实装把不再需要的素材批量分解或转换成其他资源的功能。



Q:最后,请对亚洲的玩家说几句话。

福井:感谢大家一直以来游玩我们的游戏,并提出大量的宝贵意见,我们以大家的反馈为参考,将其反映在了游戏内。本作以“调合”系统为中心连接了各个系统,“调合”系统本身也做得更加耐玩,希望大家能从中感受到乐趣,并继续给我们提意见,我们会据此继续开发。谢谢大家。

细井:非常感谢大家一直以来支持“炼金工房”系列与Gust品牌。《优米雅的炼金工房~追忆之炼金术士与幻创之地~》是我们以“次世代炼金工房”为方向努力制作的作品,最终呈现的效果在评价上有些两极分化。我们在参考玩家意见后改善了一些前作的不足,以打造一款让大家觉得很有趣的作品,请务必亲手玩一玩,谢谢大家。

《卡莉亚的炼金工房~夜之王国与追忆之道标~》将于2027年2月25日正式发售,这趟“师徒之旅”究竟会迈向什么样的结局,届时我们将一同见证。

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