暗黑5的游戏总监 Joe Shely 最近在 X 上发了一段话,把整个暗黑社区都整不会了。他没聊画面,没聊职业,而是用了一套听起来像在配属性点的说法来描述战斗设计。
他说,暗黑5虽然还会保留一部分 DEX(也就是瞬间操作)机制,但整体上,这会是一款 INT/STR 游戏,也就是靠规划和投入。原话是这么说的:"我们正在围绕 ARPG 的核心信条来设计——任何挑战,都可以用正确的 build 来克服。"
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第一次看到有人用"敏捷""智力""力量"这种属性词来形容一款 ARPG 的战斗手感,说实话我愣了一下。但仔细想想,这个比喻其实挺精准的。
先搞懂:DEX、INT、STR 到底在说啥
这套说法不是 Shely 原创的,它来自前《流放之路》游戏总监 Chris Wilson 最近发的一个视频。Wilson 在视频里用属性点的方式,给 ARPG 的战斗分了个类。
按他的标准,暗黑4更像一款 DEX 游戏——快速反应、大量翻滚躲技能,不管你 build 成什么样,手快就能赢。而暗黑2则是典型的 INT/STR 路线,你打不打得过,主要看你战前把角色准备得怎么样,而不是战斗那一瞬间你按了什么。
Wilson 在视频里也提到,大多数 ARPG 其实是两种路线的混合体,但很多现代 ARPG 明显更偏向快节奏动作,魂类游戏就是典型代表。而暗黑3和暗黑4,把系列从暗黑2那种更重的 RPG 元素上推开了——这也是 Wilson 当初拉团队做《流放之路》、想回到那种风格的部分原因。
Shely 没点名,但意思已经很明显了
Shely 没有直接回应 Wilson 的视频,但 Wilson 在视频里推测过一件事:暗黑5大概率会沿着暗黑4的路子继续走下去。而 Shely 这段话,看起来就是冲着这个推测来的。
他给出的方向,比很多人预想的转变要大。要知道,暴雪在暗黑4发售后不久,就放弃了"重现暗黑2"的目标,把整体节奏提速到了暗黑3的水平。现在总监突然说要做 INT/STR 游戏,这个弯转得不算小。
PC Gamer 的撰稿人 Tyler Colp 在文章里写了自己的感受:他其实很喜欢暗黑4的方向,但也不得不承认,他怀念以前那种更慢的战斗节奏。暴雪在暴雪嘉年华上关于暗黑5说的那几件事,说明他们很清楚,有很多人想要老暗黑的那套 DNA 回来。
他举了个很小的例子:物品重新占用多个背包格子。这事听起来不起眼,但很有味道——当年战利品越来越同质化、越来越没故事感的时候,系列丢掉的就是这种东西。
玩家愿意为"麻烦"买单,这事已经被验证过
Colp 在文章里提了两个例子:《暗黑2:重制版》,以及现在的《魔兽世界:Forever》。这两个都证明了一件事——只要那些"不方便"能给体验增加分量,玩家是愿意忍受的。
他自己就说,他忘了在魔兽里接到一个任务、主要内容是跑十分钟去一个新区域,这件事原来这么好玩。现在的任务大多直接把你快速送到目的地,你根本感受不到这个世界是怎么拼起来的。
同样的道理,也适用于现代暗黑游戏。跟老作品比,现在你几乎不用怎么思考角色的强项和弱项。暗黑4的核心玩法,基本就是让伤害数字一直往上涨,直到你变成一股无法阻挡的力量。从零到英雄的旅程只持续几个小时,剩下的时间就是清完眼前所有内容,然后等几个月新赛季开了,再来一遍。
暗黑5会怎么走?现在能确定的只有方向
Colp 在文章最后表达了他的期待:他希望暗黑5能借这个机会,往另一个方向多倾斜一点。暴雪一直说,只要还有人玩暗黑4,就没打算把它彻底丢下。对暗黑5来说,走一条不一样的路、把老东西和新东西掺在一起试试看,没有比现在更好的时机了。
需要说清楚的是,目前关于暗黑5的官方信息,主要就是 Shely 这条关于战斗设计方向的表态,以及暴雪在暴雪嘉年华上透露的那点内容。具体玩法、职业、发售时间这些,都还没有明确说法。
但光是"INT/STR 游戏"这句话,已经够让老玩家开始琢磨了。毕竟对很多人来说,暗黑2那种"打之前先想清楚"的感觉,才是这个系列最开始让人上头的地方。
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