第一次看到《怪物猎人:荒野》要上Switch 2的消息,我脑子里冒出来的第一个念头是:这玩意儿真能跑起来?
不是看不起掌机。问题是《荒野》这游戏,开放世界、大量动作动画、在线多人,本来就是冲着高端主机和PC去的。系列以前确实没少在任天堂掌机上露面,但那些作品从设计之初就是按掌机的底子来做的。《荒野》不一样,它是先有了一个"重"的版本,现在要把它塞进一个更小的盒子里。
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所以当我看到制作人Genki Sunano接受Kotaku采访时说的那段话,确实愣了一下。他说Switch 2版的开发理念是"在Switch 2上呈现原汁原味的《怪物猎人:荒野》体验",不想让它感觉像一个简单的移植版,不想为了让它能跑就降画面降性能。
不是缩水,是重做
这句话听起来像是场面话,但后面跟着的细节不太像。
Genki Sunano提到,团队从零开始为Switch 2版本重建了某些素材和着色器。注意,是重建,不是压缩。他们致力于设计"更高效的实现方式",同时尽可能保留游戏的原始画面。当团队修改视觉特效素材这类内容时,还要确保新版本仍然与现有的碰撞箱和碰撞检测机制兼容——这句话翻译成玩家能懂的话就是:改了画面,但不能改出手感。
他还说了一句我觉得挺实在的话:"《荒野》包含了海量的元素,因此我们必须仔细评估每个元素的素材和底层处理,确定哪些需要保留,哪些可以在不改变整体体验的前提下进行调整。"
这个"哪些保留、哪些调整"的决策过程,他自己形容为"细致入微、有时看似永无止境"。说白了就是一个个抠。
30帧,四人联机也不能掉
性能目标方面,Genki Sunano给出的说法是:Switch 2版的目标是在掌机模式下稳定运行在30帧,即使是四人联机狩猎也不例外。
30帧这个数字,放在今天的讨论环境里肯定会被拿出来说事。但换个角度想,掌机模式、四人联机、开放世界狩猎,这几个条件叠在一起,稳定比高帧更重要。掉帧的狩猎体验是什么样,玩过联机共斗的人都懂——怪物一个甩尾你翻滚按早了半秒,猫车回家。
值得注意的是,Genki Sunano强调团队的目标是让Switch 2玩家"能够获得与其他平台玩家相同的优质游戏体验,没有任何劣势"。这句话是制作人的表态,至于实际能不能做到,得等游戏真正跑起来才知道。
这套经验,可能不只用在Switch 2上
采访里还有一段我觉得挺有意思。Genki Sunano表示,这次开发过程带来的好处仅限于Switch 2移植版游戏,但这种学习经历或许也能帮助他们思考其他平台的游戏开发。
他还提到,团队计划将通过这个项目获得的知识和经验,应用于《怪物猎人:荒野之息》发布前对现有平台进行的性能优化。
换句话说,为了把《荒野》塞进Switch 2而做的那些"更高效的实现方式",有可能反过来让其他平台的版本也受益。这个逻辑不复杂:当你被迫在一个更受限的环境里重新审视每一个技术环节,你往往会发现一些在宽裕环境里懒得去动的东西。
值不值得,12月4日见
《怪物猎人:荒野》将在12月4日登陆任天堂主机。到那天,我们就能知道这一整套"从零重制、不缩水、稳定30帧"的说法,到底兑现了多少。
作为一个偶尔也会在掌机上搓两把狩猎的人,我的期待和怀疑大概是五五开。期待的是,如果真能做到四人联机稳定30帧、画面不糊、手感不变,那这可能是Switch 2上最值得一试的第三方移植之一。怀疑的是,"不牺牲游戏体验"这句话,每个移植项目的制作人都会说,但最后玩家拿到手的,往往还是得看优化团队熬了多少个夜。
反正12月4日不远了。到时候是骡子是马,拉出来打一只怪就知道了。
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