如果只能留一个FPS模式,你选哪个?
这不是随口一问。PC Gamer的专栏作者Morgan Park把这个问题做成了一场单败淘汰赛,把FPS历史上最能打的模式两两配对,让读者投票决出"史上最强FPS模式"。第一轮对阵表已经摆出来了,投票截止到10月3日周六晚11:59(太平洋夏令时),下周公布结果并开启第二轮。
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规则很简单:单败淘汰,输一场就回家。下面把八组对决逐个拆开看,正反两方的理由都摆出来,最后你自己判断。
第一组:团队死斗 vs 自由混战
这组的核心问题被作者一句话点破:你是想一个人打,还是想跟队友一起打?
团队死斗在《光环》里叫Team Slayer,自由混战在《光环》里叫Slayer。两个名字都带着《光环》的血统,但玩法逻辑完全相反。团队死斗讲究配合、报点、互相补枪;自由混战只讲一件事——场上所有人都是敌人,活到最后的那个人才是赢家。
支持团队死斗的一方会说,FPS的乐趣有一半来自队友,没有队友的FPS就像没有辣椒的火锅。支持自由混战的一方则反驳:不用等队友、不用背锅、不用听人指挥,纯粹的枪法对决才是FPS的原教旨。
这组没有标准答案,取决于你打开游戏时想不想跟人说话。
第二组:大逃杀 vs 撤离射击
作者对这组的评价是:这两个模式大到、复杂到各自长出了独立的子品类。
大逃杀和撤离射击确实已经不是"一个模式"能概括的东西了。它们各自养活了一批游戏,也各自培养了一批只玩这一种模式的玩家。把这两个放在第一轮就撞上,某种程度上是提前上演的决赛。
正方的理由:大逃杀定义了过去几年FPS的流行方向,把"跳伞、搜刮、缩圈、吃鸡"变成了一代人的肌肉记忆。反方的理由:撤离射击把风险和收益的博弈做得更深,带什么装备进去、能不能活着带出来,每一步都是决策。
一个是把一百个人扔进一张图,一个是把十几个人扔进一张图然后让他们自己决定什么时候跑。你更吃哪一套?
第三组:征服 vs 占点
这组是"大规模"对"小规模"的正面碰撞。
征服模式,在《人间地狱》里叫Warfare,在《光环》里叫Territories,在《军团要塞2》里叫Domination Control Point。它的特点是大地图、载具、控制点重生,这套玩法由《战地》系列发扬光大。
占点模式则是小地图、随机重生,由《虚幻竞技场》和《使命召唤》带火。
一边是开着载具横跨半张地图去抢一个点,一边是复活之后十秒钟就能重新投入战斗。前者考验的是战场调度和载具配合,后者考验的是反应速度和路线选择。
喜欢征服的人受不了占点的"太小家子气",喜欢占点的人受不了征服的"跑图五分钟打架十秒钟"。这组大概是全场最容易吵起来的一组。
第四组:炸弹 vs 人质
单命淘汰制的对决。
炸弹模式在《彩虹六号:围攻》里叫Bomb,在《无畏契约》里叫Plant/Defuse。人质模式则是护送NPC离开建筑。
作者给出的判断很直接:炸弹模式在竞技性上历史地位更高,但不少人对护送NPC这件事有特殊感情。
这组的张力在于,"竞技性更强"和"更好玩"从来不是一回事。炸弹模式有完整的攻防节奏、经济系统、道具交换;人质模式则多了一层"保护一个会自己乱跑的NPC"的混乱感,这种混乱本身就是乐趣。
如果按竞技标准投票,炸弹大概率赢。如果按"我跟朋友开黑最常玩哪个"投票,结果可能不一样。
第五组:枪械升级 vs 推车
这组的关键词是"自私"和"协调"。
枪械升级模式在《反恐精英》里叫Arms Race,在《无畏契约》里叫Escalation。玩法是每杀一个人换一把枪,一路杀到用匕首收尾。推车模式则是全队一起把车推到终点。
作者用了一个很准的对比:一个是自私地抢着用遍游戏里每一把枪,一个是跟队友协调着把车推到底。
枪械升级的乐趣在于被迫使用你平时不会碰的武器,枪法好的人能一路滚雪球,枪法差的人也能靠运气蒙到一两个击杀。推车模式的乐趣在于节奏感,车停在哪里、什么时候开团、谁去绕后,全队得拧成一股绳。
一个考验个人全能,一个考验团队执行。
第六组:感染 vs 躲猫猫
两个非对称派对模式的经典,但只有一个能晋级。
作者特别注明了一句:这两个模式基本上永远都叫Infection和Prop Hunt,名字都没怎么变过。
感染模式是感染者追着幸存者跑,幸存者要么躲要么守,被抓住就变成感染者,雪球越滚越大。躲猫猫则是伪装成场景里的物件,藏到时间结束或者被找出来。
这两个模式的共同点是:它们都不太"正经",但都特别适合一群人笑到拍桌子。区别在于,感染模式到最后往往会变成一场绝望的守点战,躲猫猫则从头到尾都在考验"你藏得够不够贱"。
派对模式之间的对决,投票标准可能得换成"哪个更好笑"。
第七组:VIP护送 vs 夺旗
两个传奇目标模式,共同点是:队伍里有一个人会突然变成最重要、同时也最脆弱的那个。
VIP护送在《使命召唤》里叫VIP Escort。夺旗则是FPS里最古老的目标模式之一。
VIP护送的核心是保护一个特定的人,这个人不能死,死了就输。夺旗的核心是把对方旗子带回自己基地,同时守住自己的旗。
前者的压力集中在一个人身上,后者的压力分散在整条进攻路线上。一个是"全队围着一个人转",一个是"全队围着两面旗子转"。
这组的看点在于,VIP护送天然带有叙事感——护送一个VIP穿过火线,比抢一面旗子更容易让人记住。
第八组:攻防 vs 移动控制点
作者预判这组会"很辣"。
攻防模式在《守望先锋》里叫2CP,在《战地》里叫Breakthrough。移动控制点在《使命召唤》里叫Headquarters。
这组的对立面是:在一条固定战线上轮流进攻和防守,还是围绕一个会移动的控制点反复争夺。
攻防模式的节奏是分段的,一波进攻打完换边,结构清晰。移动控制点的节奏是流动的,控制点一开,双方就得立刻转移,谁先站住谁拿分。
一个像下棋,一个像打游击。
为什么这八组对决值得认真投
把十六个模式塞进一张单败淘汰表,本身就是一种筛选。第一轮就撞上的组合里,有些是宿敌,有些是远亲,有些压根不在一个量级上——但投票这件事不看量级,看的是你打开游戏时手会先点哪个。
作者在专栏开头写了一段话,大意是:有组织的FPS对抗是PC游戏由来已久的传统,无数场战斗在争夺地盘、偷旗子、拆炸弹的名义下打响,友谊在"GG"里建立。FPS之所以是他最喜欢的类型,是因为它像一块画布,能容纳无穷无尽的玩法,这些玩法可以在同一面旗帜下共存,服务于当下心情或者当下这群人。
但问题是,如果只能选一个呢?
这就是这场淘汰赛要回答的。第一轮投票10月3日周六晚11:59(太平洋夏令时)截止,票越多结果越有意思。下周公布结果,同时开启第二轮。
八组对决,你手里的票投给谁?
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