《博德之门3》第二幕和第三幕之间,现在多出了一整章可以探索的内容。模组作者SquallyDaBeanz独自开发的第二幕扩展战役,已于九月中旬放出测试版,把玩家和队伍带进一片名为The Chionthar Wilds的新区域。
这片区域出现的时间点很微妙——绝对之神的军队正在向那座以系列命名的城市推进,而玩家却在这里多了一段路要走。听起来像是节外生枝,但作者认为,这段绕路并不突兀。
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为什么要在第二幕和第三幕之间插一段
SquallyDaBeanz解释了自己的设计思路:尽量让叙事结构和本体游戏保持一致。
在作者看来,月出之塔是叙事上的一个高点,模组从来就没打算在这个层面上和它较劲。而进入第三幕的利文顿,本身就已经有点像一段绕路了——比如去逛马戏团——尽管威胁一直悬在头顶。但作者认为,在第二幕的高潮之后,这种安排是必要的情绪释放和节奏变化。
所以模组想做的事情类似,只是方式更接近《博德之门3》的第一幕。用作者的话说,就是让玩家探索一片大区域,那里不是所有东西都必然和主线任务相关,但仍然和主线有联系。
“你知道军队正在推进,但被事情带偏方向,感觉并不会太不自然。”作者这样描述玩家的体验。
同时作者也确保,在模组终章部分,紧迫感会重新提起来。这样当玩家从另一头走出来、进入第三幕时,心态已经调整回来,可以在逛够利文顿的小丑之后,重新去对付那些大脑。
做一张自定义战役,比想象中难
谈到实际制作过程,SquallyDaBeanz表示,在拉瑞安发布官方模组工具两年之后,模组社区距离完全掌握这款RPG的技术细节还差得远。
作者提到,工具包存在很多bug,让开发变得困难,但很难抱怨,因为很多功能本身就是社区和模组作者免费做出来的。还有不少bug超出了作者的控制范围。
项目的一大障碍在于,很多东西只能靠反复试错,或者去看拉瑞安在本体游戏里是怎么做的。文档很少,现在依然很少,不过多亏了Lizardphunk这样的社区成员,正在有更多资源被创造出来。
作者此前有一些模组经验可以依靠,比如参与过《天际》的晨风重制项目Skywind,负责新地块和地牢。但即便如此,制作这次的第二幕扩展,还是让作者学到了很多新技能。
“在这之前,我基本上只做过关卡设计和场景布置,所以这算是一次相当有学习量的经历。”作者说。脚本、敌人行为、新物品、过场动画等等,对自己来说都是全新的东西,作者也承认这些方面仍然有改进空间。
接下来还有什么
目前作者正忙着为最终的1.0版本做准备,并表示由于社区一直在报告bug、分享游玩过程,下一个补丁已经准备了大量修复和平衡性调整。
如果玩家想试试这个第二幕扩展,需要前往Nexus Mods,安装主下载版本或快速开始版本。前者可以在一周目完整流程中体验,后者则直接把玩家传送到The Chionthar Wilds,可以立刻进入模组内容。如果选择重玩本体,模组说明里也写了在月出之塔处理完事务后,如何前往新区域。
对于已经通关过一遍的玩家来说,这段被塞进第二幕和第三幕之间的旅程,或许正好提供了一个重新回到那片被阴影诅咒笼罩的土地的理由——只不过这一次,你知道前面还有一整片荒野在等着。
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