Gamescom的演示一开场,我脑子里蹦出来的第一个念头是:这地方怎么这么像《神鬼寓言》。不是因为那片歪歪扭扭的破房子、锯齿状的海岸线、远处压着一切的巨塔——而是主角Kaatri刚踏进Crickshank小镇,就被当地人用几句阴阳怪气的脏话招呼了。
"Well, well, look what the mists dragged in",翻译过来大概是"瞧瞧雾气拖进来个什么玩意儿"。这话的杀伤力当然比不上《神鬼寓言》里那句经典的"Arseface",但那种"这世界不围着你转"的劲儿,一下就出来了。
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所以我当时就在想:Warlock: Dungeons & Dragons的舞台Darkon——D&D的Ravenloft设定里一块正在被雾气慢慢吞掉的地盘——是不是也想做成《神鬼寓言》那种会对你指指点点的沙盒?
答案是不太一样。Invoke工作室的总经理Dominique Guay跟我说,Warlock的开放世界有它自己的"反应方式"。团队的目标不是"造一个你不在也照样运转的世界",但他们确实想让这个世界感觉是活的。Guay举了演示结尾的例子:Kaatri撞上一场已经打起来的混战,玩家想掺和就掺和,不想掺和也没人逼你。
魔法才是这套系统的地基
对Invoke来说,真正想放在正中央的,是Kaatri的魔法。她的魔法来自和她的宗主——女巫Tasha——的一纸契约,签契约的动机是找一个人,一个她弄丢了的人。
"我们的首要焦点是,世界要对你的法术和魔法有反应,"Guay解释说,"这是我们感兴趣的基本盘。我们被魔法吸引,是因为它是一种表达方式,一种让玩家发挥创造力的方式。"
魔法在Invoke的构想里有多核心?核心到Gamescom的实机演示里,第一个展示的东西就是它,连世界长什么样都还没给你看全。
演示早期,Kaatri用她借来的魔法处理挡路的荆棘丛。她完全可以用剑直接劈过去,但演示里她用的是戏法Tasha's Leash,勾住旁边一盏提灯,甩向那丛带刺的灌木,灌木当场烧起来。这时候如果再用Tasha's Leash去抓那团火,就能捏出一个临时火球。但演示里她没这么干,而是从旁边的水塘里抓了一团水,用那个亮晶晶的水球把火浇灭。火灭了,地上留下一滩油——这滩油同样可以被Tasha's Leash操控,比如甩到敌人身上,然后再点着。
这就是Warlock魔法循环的一个简单展示。演示往后走,能看到Invoke打算怎么在这个地基上继续盖楼。比如在Crickshank被雾气笼罩的深处,Tasha's Leash可以和另一个法术Black Tentacles联动。Black Tentacles单独用只有基础的战斗功能,但Kaatri可以先召唤出一根抓握的触手,再用Tasha's Leash把墙上的砖石拽下来。两个法术一合,就搭出一个临时平台,让她安全穿过致命的瘴气。
法术不是数值表,是工具箱
Kaatri的法术库里东西不少,我按演示里出现的捋一遍:
- Misty Step:让她进入非实体形态,雾一样地穿过栅栏或者绕过怪物
- Eldritch Blast:远程轰掉物体和敌人
- 风系法术:推开目标
- 召唤雨水
- 召唤闪电
闪电这个法术还有个联动细节:在导电材质附近使用,它的威力和范围都会提升。导电材质是什么?对,就是水。
"我们不想要那种'这个法术造成10点伤害,那个法术在这么大的范围内造成100点伤害'的设计,"Guay说,"我们希望玩家能即兴发挥,能学习,能对这些法术做有创造力的事,所以我们从这一点出发。"
他还提到,很多法术是"可选的",只有把世界翻得够仔细才能找到。
近战和法术之间,是一支舞
Warlock不只是一个关于魔法的游戏。Kaatri的战士底子意味着她近战也很在行。玩家可以同时装备两把武器,分主手和副手,Guay提到的类型包括剑和战锤,有些是单手持,有些需要双手。
武器和魔法一样可以升级。团队想给玩家的是丰富的自定义选项,而且这套自定义会延伸到护甲、装备、附魔、护符等等。Guay强调的重点是:这些得是有自己特性和外观的定制件,而不是"只有属性和数字"。
那魔法和近战一分为二之后,战斗节奏是什么样的?Guay的说法是:"实际上有点像一支舞,你切到法术,把场面布置好,然后进近战……再切回来,来回切换,这套流程很顺,因为法术在手柄上是直接可以按到的。"
这套东西加在一起,给Warlock搭出了一个挺有意思的底子。等Kaatri在开放世界里游荡起来,它可能会让动作体验有自己的一股味道。
一群做《孤岛惊魂》的人,想按D&D的方式做开放世界
说实话,我最感兴趣的还是这个世界本身。
对D&D的老玩家来说(坦白讲,我连"戏法"和"哈密瓜"的区别都分不太清),Invoke承诺了不少连接组织:从贴合D&D"Domains of Dread"宇宙那种"更黑暗、更成熟"一面的基调,到玩家熟悉的法术和敌人。
但更有意思的可能是团队的履历。Guay和Invoke的其他人是育碧老兵,做过《孤岛惊魂》和《看门狗》这类作品,对开放世界这套东西门儿清。不过Invoke对Warlock的构想,比育碧那套玩家熟悉的、地图上撒满图标的开放世界公式要更有野心一些。Darkon的搭建方式,更贴近D&D的精神。
至于这个"更贴近D&D的精神"具体落在哪,Guay的话到这儿就断了。演示里能看到的是:一个被雾吞掉的世界,一个签了契约才拿到魔法的战士,一套鼓励你把提灯甩进荆棘丛、再把水球扔进火里的法术系统。
它是不是下一个《博德之门3》?Invoke看起来并不想接这个话茬。他们想做的,是一个你愿意走出去、愿意好奇地到处翻翻的世界。至于翻出来的是宝箱还是麻烦,那就得等真上手才知道了。
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