如果你玩过魂类游戏,大概见过那种藏在森林深处、通向Boss战的大门。门框上刻着看不懂的浮雕,动物、人物、星象挤在一起,沉默地讲着一个你永远不会知道的故事。Ilya Oskanyan的《Heart of the Forest》项目,做的就是这样一个东西——只不过,它不是游戏里的资产,而是一张概念设计图。
Ilya Oskanyan是一名电影行业的概念艺术家,主要方向是环境和建筑概念设计。他的第一份行业工作是在游戏开发领域,以初级概念艺术师的身份参与过Steel Hunters。2020年,他读到一篇关于Jama Jurabaev的文章,才知道"概念艺术"这个职业的存在。在此之前,他做过现场活动制作的设计师,负责布景和舞台设计。从舞台到银幕世界,这个转向对他来说是一个真正的转折点。
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《Heart of the Forest》的核心想法在他脑子里放了很久。他想要一个门,或者一个传送门,最初并没有具体的故事支撑。他把它想象成类似魂类游戏里通向Boss竞技场的入口——一个神秘的、纪念碑式的结构,藏在某个不为人知的地方。而在这个设计里,有一件事是他从一开始就确定要做的:浮雕。
为什么是浮雕,而不是别的装饰
Ilya对雕塑浮雕一直很着迷。所以把浮雕融入建筑,不是后期加上的点缀,而是项目启动时就定下的主要方向之一。早期阶段他探索过好几个不同的路子,包括战斗场景、放在基座上的马匹雕像,然后才慢慢收敛到最终的设计。
他的参考收集方式很直接:先开一个宽泛的PureRef板,把能找到的、可能跟想法相关的东西全扔进去。等概念逐渐清晰,再清理掉不再相关的参考。这个板子在制作过程中会持续演化,需要解决什么视觉问题就补什么参考。他一般依赖真实摄影和电影剧照,尤其是灯光、氛围、材质和自然环境这几块。偶尔也会加入其他艺术家的作品,只要他觉得对项目有用。
这个习惯值得单独拎出来说。很多人在做概念设计时,参考板从第一天到交稿那天几乎没变过,但Ilya的做法是让参考板跟着项目一起生长。这听起来是小事,实际上决定了后面浮雕部分的成败——因为浮雕的细节密度极高,没有持续补充的参考,很容易在中期就卡住。
从两块墙、一个拱门、一段楼梯开始
主要想法确定后,Ilya用简单的块面和粗略草图开始探索。第一个3D版本极其简单:两块墙、一个大拱门、一段楼梯。这个阶段他只想确立主要形状和整体空间结构,别的都不管。
找构图的时候,他会创建大量相机——十到十五个角度和镜头。焦距范围通常在20mm到200mm之间,具体看场景。这一张图他主要在20mm到50mm之间试,最后定在24mm。他的判断是:更长的镜头会把场景压缩得太厉害,失去那种纪念碑感。
与此同时,他始终盯着地平线、三分法则和画面的整体平衡。这些事他在块面阶段就开始想了。有时候他会把画面切成两半——如果去掉其中一半,画面没有任何变化,那这个构图就是失败的。
他的核心原则是从一般到具体:先处理大形状,关注剪影、比例和主要元素之间的关系;等构图开始成立,再加次级形体,最后才是更小的细节。整个工作流在3D和2D之间反复横跳。找到合适的相机角度和大致光照方向后,他会从Blender截图到Photoshop,在上面画草图。这样可以在真正花时间在3D里搭建之前,快速测试想法。
浮雕部分:整个项目最难啃的骨头
草图和早期探索之后,制作浮雕成了这个项目里最具挑战性的部分。Ilya的说法是,他必须在做的过程中摸索出工作流。
四组构图全部在ZBrush里完成,包括树木、雕刻的树冠、星星、背景、动物和人物。然后他用Bas Relief功能为每组构图生成高度图。能复用现有资产的地方他就复用——大部分动物就是这么处理的。他还用了一个通用角色,送到Mixamo做绑定和摆姿势。
饰带是用几何体搭建的,因为他想让它们感觉更厚重、更有建筑感。他建模了框架、装饰带和其他较大的元素,一部分基础装饰来自Textures.com。基座上的装饰是单独做的。
双联画的上半部分用高度图配合Blender的Displace修改器完成。下半部分的浮雕,他用高度图生成独立的几何体,这样可以单独移动和排列各个元素。
这里有一个容易被忽略的判断:为什么饰带要用几何体而不是高度图?因为高度图适合表现表面的起伏,但饰带需要的是体积感和建筑重量。Ilya在这个地方做了区分——哪些部分该是"刻上去的",哪些部分该是"垒起来的"。这个区分直接决定了最终画面里浮雕的可信度。
建模与资产:能不从头做就不从头做
Ilya的原则是尽量避免一切从零开始。如果能找到好的基础网格、扫描件或者现有资产,他就用。这不是偷懒,而是一种时间分配策略——把省下来的时间投到浮雕这种真正需要手工雕琢的部分。
整个项目看下来,最耗时的不是构图,不是灯光,甚至不是那些动物和人物的雕刻,而是浮雕工作流的建立本身。因为浮雕在3D概念设计里属于一个相对边缘的领域,没有太多现成的教程可以照搬。Ilya是在项目推进过程中,一边做一边把流程搭出来的。
这也解释了为什么这个项目值得被拿出来讲。它不是一个"我有个好想法然后顺利实现了"的故事,而是一个"我有个想法,其中最难的部分我不知道怎么做,但我还是把它做出来了"的故事。对于做环境和建筑概念设计的人来说,后者可能比前者更有参考价值。
至于那个门后面到底通向哪里,Ilya没有说。也许它本来就不需要一个答案。
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