看到《光环》前创意总监弗兰克・奥康纳(Frank O’Connor)在领英上回帖的消息,我第一反应是——这老哥是真敢说。他直接给这个系列摆出了三条未来可能的方向,而且话讲得很明白:这只是他个人的建议,不是动视或Xbox公布的开发计划。
换句话说,这不是官方画饼,是一个在《光环》项目里待了很久的人,把自己心里的盘算摊开来讲了。对于最近一直在关注这个IP动向的玩家来说,这几条路本身就挺值得琢磨。
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第一条路:把经典那套做扎实
奥康纳提的第一条方向,是围绕移动方式、沙盒玩法和射击手感,做一款经典的《光环》体验。他的判断是,这种项目规模可以由核心玩家撑起来,同时再去争取更广泛的受众。
说白了就是:别整花活,把老玩家熟悉的那套东西做对。移动、沙盒、手感,这三样是《光环》的底子,也是老玩家最敏感的地方。这条路的逻辑不复杂——先稳住基本盘,再谈破圈。
第二条路:把游戏和世界重塑一遍
第二条方向就激进多了。奥康纳说,可以更大幅度地重塑游戏及其世界。在保留沙盒动作基础的前提下,新作可能采用不同的第一人称射击形式,或者干脆走向动作角色扮演,靠故事去发挥这个系列的潜力。
这条路的想象空间明显更大,但风险也摆在那儿。保留沙盒动作基础,意味着不能把根丢了;换FPS形式或者转ARPG,又意味着要重新回答“什么才算《光环》”这个问题。对老玩家来说,这种改动能不能接受,是个未知数。
第三条路:学动视那套持续运营
第三条方向,奥康纳把目光投向了动视运营大型系列的经验。他提到,可以把玩家进度、商业模式与持续供应的内容结合起来,尝试每年或更频繁地推出大型体验。
这条路的参照物很明确——动视手里那些年年出新的系列。但奥康纳自己也没把话说满,他明确强调,三条路都不容易,不保证成功,甚至未必切实可行。这句话挺关键,说明他清楚这些方向都带着不确定性。
他还提了两条建议
除了三条路,奥康纳还给了两个具体建议。一是《光环》的发行时间不要受硬件和服务档期牵制,二是不要放弃系列的沙盒玩法。这两条听起来像是踩过坑之后总结出来的经验。
另一个建议更直接:动视可以聘用此前遭到裁员的Bungie、Halo Studios以及其他相关被裁从业者。他的理由是,这批开发者身怀大量才华,手里还握着不少过去遭到削减、搁置的创意构想,可以为新作开发提供助力。
为什么他会提这个建议
把背景串起来看就明白了。行业近年预算高企、运营成本上涨,游戏行业裁员频发,Bungie处境持续承压,Halo Studios更是刚刚经历大规模团队缩减。而如今《光环》IP新作开发工作转交至动视,并且将组建独立团队,不会交由《使命召唤》的开发组负责。
奥康纳认为,想让《光环》重新焕发光彩,动视可以吸纳这批熟悉IP历史的资深人员。Bungie拥有《光环》的开发渊源,Halo Studios更是专门为该系列搭建的工作室,这批熟悉IP的人才,对于动视打造下一代《光环》游戏具备很高价值。
站在玩家角度看,这个建议其实挺实在的。一个做了这么多年的系列,最缺的往往不是预算,而是真正懂它的人。至于这三条路最后会不会被采纳,奥康纳自己都说了——不保证成功,甚至未必切实可行。但至少,有人愿意把话讲出来,比闷头做要强。
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