一个房间,三个时代,同一套物理法则。1920年的机械钟摆、1970年的示波器、2026年的量子终端,被塞进同一条106年的时间轴里。更关键的是:你在1920年挪动一个物件,2026年的墙壁会当场裂开。
这不是科幻设定,是一个用 Sanity Content Lake 搭出来的可玩游戏——CHRONOS-HEIST。它把"改变过去、重写未来"这件事,从叙事噱头变成了实时数据流。
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三个时代,同一个保险库
游戏世界叫"钟表匠的保险库",同一个物理房间在106年跨度上并存三个版本:
- 1920(起源):机械钟、滴答的钟摆、煤气灯的琥珀色暖光、手工雕刻的红木工作台、黄铜旋转密码锁、档案留声机圆筒。
- 1970(回声):冷战电子改装版,绿色阴极射线示波器、卷盘磁带、装甲工业导管。
- 2026(后果):废弃的网络时空研究掩体,生物识别激光绊线、量子终端、快子裂隙,以及悬浮的陀螺仪"时空核心"。
三个版本不是三张地图,是同一空间的三次迭代。它们之间的因果链,才是这个项目真正想验证的东西。
零刷新的因果引擎
核心机制叫"实时零刷新因果"。流程是这样的:
1920年的特工破解旋转密码锁(19 - 70 - 26),取出古董黄铜保险库钥匙,把它藏进北墙的石灰砂浆洞里。这一刻,一个原子级的 temporalAction 文档被提交到 Sanity Content Lake。
服务端的因果引擎随即评估跨时代关系(causalityLink)。Sanity 的实时查询引擎(next-sanity/live)立刻广播这次变更。于是,在没有任何页面刷新的情况下:1970年的电气导管记录到异常密度峰值,2026年的网络保险库动态生成一个隐藏共振隔间,传说中的"时空核心圆筒"就此暴露。
一次动作,触发一套结构化的五阶段工作流,通知游戏管理员指挥中心去授权并封存这条时间线。
把物理因果当成内容来建模
整个项目是用 Google Antigravity 提示生成的——DeepMind 的 AI 原生智能体编程 IDE。但提示策略不是让它吐模板代码,而是把 Sanity 当作"跨时间物理因果的唯一真相源"。
其中一条奏效的建模提示是这样写的:建模跨时间的物理空间,不要硬编码房间。创建一个 Sanity schema,让"房间"文档引用一个"时代"(1920、1970、2026),再创建一个 causalityLink 文档,明确定义过去某个物体上的动作,如何修改下游时代某个物体或房间的属性。
这套思路产出了10个干净的关系型 schema:era、room、gameObject、temporalAction、causalityLink、paradox、timelineState、gameSession、player、workflowTransition。
换句话说,房间不是写死的,因果不是写死的,连悖论都是内容库里的一条记录。
五阶段工作流:AI 算,人来签
项目把"人机协作"直接建模在内容旁边。每当一个过去动作被提交,流程自动往下走:
- PAST_ACTION_COMMITTED(过去动作已提交)
- CAUSALITY_AGENT(自主启发式影响分析)
- FUTURE_STATE_RECALCULATION(计算下游补丁)
- GAME_MASTER_REVIEW(人类 GM 签核界面)
- TIMELINE_SEALED(不可变的权威记录)
在游戏管理员指挥中心里,人类操作员会检查 AI 智能体的置信度分数,然后授权封存时间线。AI 负责算,人负责拍板——这条边界被写进了工作流本身。
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