看到《Warlock: Dungeons & Dragons》的消息时,我第一反应是:又一个想跟《博德之门3》掰手腕的CRPG。但翻完开发商Invoke总经理Dominique Guay接受Eurogamer采访的内容,我发现这游戏想走的路,跟拉瑞安那套完全不是一回事。
最让我愣住的一点是:玩家的选择不会改变主线剧情。
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Guay在采访里说得很直白——游戏的核心主线故事已经"写死了",玩家别指望自己的选择能带来什么翻天覆地的变化。这话放在今天的CRPG语境里,多少有点反直觉。毕竟从《博德之门3》到《开拓者》系列,玩家早就习惯了"每个选择都算数"的叙事承诺。
一个被写死的角色,和一只自己的恶魔
Guay的原话是这么说的:主角Kaatri是一个"被写好的角色",不存在什么邪恶版Kaatri或者善良版Kaatri。玩家在主线里经历的关键节点,跟别人经历的会是同一个。
这就有意思了。Invoke显然很清楚自己在做什么——他们不打算用"无限分支"来堆内容量,而是把叙事重心压在了一个具体的人身上。Guay提到,游戏里确实会有Kaatri在路上结识的盟友,算是一种"自己找的家人",但核心始终是Kaatri和她那只小恶魔Skev。
关于Skev,Guay的说法是:它"有自己的角色定位和自己的动机",而且游戏里会有一条持续发展的线,专门讲Kaatri和Skev的关系怎么变化。
说白了,这游戏赌的不是"你能改变世界",而是"你能多了解这两个角色"。这个方向对不对,现在下结论还太早,但至少它没打算做《博德之门3》的复制品。
没有路标的世界,靠什么留住人
采访里另一个反复被强调的点,是游戏不会设置游戏内路标。
Guay解释得很清楚:他们希望这游戏首先是一个"探索世界"的游戏,而不是"跟着路标跑"的游戏。玩家得自己走出去,去那些地方,保持好奇,自己挖出秘密。
这个设计思路其实挺冒险的。没有路标意味着玩家可能迷路、可能错过内容、可能在一个地方转半天找不到目标。但Guay给出的理由也很实在——他说核心团队之前做过别的开放世界游戏,也试过那种"手把手引导"的做法。结果就是,很多玩家会盲目跟着路标走,然后你就失去了那种自主感,失去了好奇心,因为玩家会想:反正跟着走就行了,我操什么心。
所以他们这次不想这么干。
地图不小,但不想让你跑断腿
关于游戏世界Darkon的规模,Guay的说法是"相当大",但不会像《红色沙漠》那样的开放世界游戏那么大。
他给了一个很具体的参照:他们不想让玩家跑15分钟才找到一个新地点,而是希望玩家始终处在"离下一个有意思的地方只有一分钟、一分半钟"的距离内。
这个密度思路,跟"没有路标"的设计其实是配套的。地图太大、路标又全关,玩家很容易在空旷地带耗光耐心。把有趣的地点压缩在一两分钟的半径里,至少能保证你瞎逛的时候不会太无聊。
至于这套设计最终跑起来是什么手感,现在谁也说不准。没有路标加上高密度地点,可能让探索变得紧凑刺激,也可能让玩家在密集的信息里晕头转向。Guay在采访里表现出的态度是,他们宁愿玩家因为自己的行动找到东西,也不愿意玩家盲目相信一个路标。
已知的信息就这些
把采访里能确认的内容捋一遍:
- 主线剧情固定,不随玩家选择大幅改变
- 主角Kaatri是写好的角色,没有善恶分支版本
- 核心聚焦Kaatri和她的恶魔Skev,而非群像队伍
- Skev有自己的动机,两人关系有一条持续发展的故事线
- 游戏内不设路标,鼓励玩家自主探索
- 世界Darkon规模较大,但小于《红色沙漠》
- 地点密度高,目标控制在玩家一两分钟路程内
- 2027年登陆PC、PS5、Xbox Series X/S
发行商是Bandai Namco。至于这游戏最后能不能在"选择不重要"的前提下把叙事撑起来,得等2027年上手才知道。至少从Guay的表述看,Invoke很清楚自己放弃了什么,也清楚自己想换回来什么。
作为一个也玩过不少CRPG的人,我现在的感觉是:这游戏要么会让人觉得很新鲜——终于有个不拿"你的选择改变一切"当卖点的RPG了;要么会让人很困惑——那我做选择到底图啥。答案可能就藏在Kaatri和Skev那条关系线里。
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