希腊是一个小市场,但数字发行让一家希腊游戏工作室几乎可以把产品卖到任何地方。更难的问题不是触达世界,而是给世界各地的人一个在乎它的理由。
在希腊开一家游戏工作室,很容易假设这个国家相对较小的本土市场会成为一个根本性的限制。希腊不像全球游戏产业的一些传统中心那样,聚集着大量发行商、平台方、投资者和大型开发工作室。一款专为希腊消费者设计的产品,其可触达市场自然远小于面向美国、日本或更大欧洲经济体的产品。
![]()
但游戏在这方面是一种不寻常的产品,因为创造它的地方不必决定它被出售的地方。一个在雅典工作的开发者可以把游戏放到 Steam、App Store 或 Google Play 上,让它面向几十个国家的客户,而不必在每一个国家设立办公室、零售分销或实体基础设施。工作室的地理位置和其受众的地理位置,不再必须是同一个地方。
希腊是小市场,不是小互联网
希腊市场的规模,与希腊开发者可触达市场的规模,是两回事,因为它们描述的是两种非常不同的约束。如果我做的是一门依赖希腊客户亲自到店的生意,希腊会给我能服务的人数设定一个明显的天花板。一家通过数字发行运作的游戏工作室没有同样的限制。产品可以在希腊创造,同时卖给德国、巴西、美国或韩国的某个人,公司不必在这些市场实体落地。
但这并不意味着全球发行就自动带来全球受众。它只是移除了产品与受众之间的一道障碍。把游戏上传到 Steam,技术上让它面向数量庞大的人群,但几乎没有人会仅仅因为它存在就注意到它。同一个给希腊工作室带来国际客户的商店,也让成千上万家其他工作室触达完全相同的客户。数字发行解决了大部分地理问题,同时让注意力的竞争大幅加剧。
互联网移除的是地理,不是竞争
这大概是我在希腊建立工作室过程中最重要的一个认识。一个正在决定是否购买某款独立游戏的玩家,不一定在乎开发者位于哪里。如果游戏看起来有趣,无论工作室设在雅典、伦敦还是洛杉矶,他们都可以买。如果游戏令人失望,它是在希腊制作的这一事实也不会改变什么。从玩家的角度看,产品在同一个数字市场里与所有其他产品竞争。
这是一个显著的优势,因为它意味着位于希腊并不会自动阻止一家工作室参与全球市场。这也是一个显著的劣势,因为工作室不再只与其他希腊开发者竞争。Paezo Hellas 正在与来自世界各地的独立开发者争夺注意力,其中包括预算更大、社区更成熟、发行商关系更强、积累多年认知度的公司。地理障碍可能变小了,但注意力障碍没有。一家希腊工作室可以触达世界,但到达之后必须与世界竞争。
身为希腊人,可以成为身份的一部分
还有一种可能性,我觉得比单纯试图克服希腊的体量更有意思:也许根本没有理由隐藏公司来自哪里。全球游戏产业中已经有一些工作室,其国家出身已成为它们身份的一部分。玩家会认出某些游戏来自日本、波兰、瑞典、芬兰、韩国和许多其他地方,而这些出身有时能贡献一家工作室的独特性,而不是削弱它。对一家希腊工作室来说,这创造了建立国际身份而不必假装来自别处的可能。希腊拥有可辨识的文化身份。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.