“我们需要近乎无限的队员储备,这样才能放手让他们战死。”这句话出自Lovely Hellplace工作室首席开发者詹姆斯·拉格,说的是他正在做的回合制RPG《Entropy》。目前游戏已开放抢先体验,而它最抓人的设计,恰恰是很多日式RPG不敢碰的东西——永久死亡。
灵感不是凭空来的
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拉格给《Entropy》列了一份挺混搭的参考名单:致敬《最终幻想10》《失落的奥德赛》这类经典日式RPG,同时带着鲜明的PC游戏特质。而他自己点名的核心灵感来源,还有《辐射1》和Games Workshop的桌上桌游《莫德海姆》。
为什么是《莫德海姆》?拉格解释得很直白:那款桌游最放大风险感的地方,是你会在一群小人物身上倾注大量心血。你亲手创建他们,给他们起名,涂装模型,精心打磨人设和配装,结果他们可能挨一记钉头锤砸脸就没了,就这么永久退场。你只会愣在原地想“该死,杰夫就这么死了”。
他想把这种沉重的风险感搬进游戏里。
固定队伍,装不下永久死亡
问题来了。传统日式RPG的固定队伍不会有角色永久死亡,拉格说,在这种框架下根本没法实现这种设计,他也想不出什么有趣的方式能落地。
于是就有了随机生成雇佣兵系统。拉格表示,这个系统的一大初衷就是:他想要加入永久死亡机制。他特别中意这个思路——招募这些独一无二的队员,他们仿佛都自带鲜活的小性格。
而要让玩家敢放手让角色去死,前提是队伍得补得上人。这就是“近乎无限的队员储备”的由来:先让玩家对角色产生感情,再直面失去他们的可能。
死没那么容易,但风险一直在
不过别误会,这不是一款靠疯狂死人制造刺激的游戏。拉格明确说,和《莫德海姆》类似,角色真正死亡的概率并不算高。被击倒时,更有可能落下肢体残缺,或是某种持续性的伤势。
换句话说,队伍里大概率不会天天办葬礼,但每个人都可能带着伤继续走下去。
拉格还表示,只要操作足够娴熟,玩家完全可以零伤亡通关《Entropy》。但即便如此,永久死亡的可能性始终存在,为整个游戏流程增添了一份独特的张力。用他的话说,风险始终存在,这能营造出非常真切的紧张压迫感。
这套设计到底在赌什么
把这几段话串起来看,《Entropy》的雇佣兵系统其实是在做一道取舍题:
- 固定队伍 → 角色安全,但玩家很难真正紧张
- 随机雇佣兵 + 无限储备 → 角色可以死,玩家才敢投入感情
- 死亡概率不高 + 伤势系统 → 惩罚不是删档,而是留下痕迹
- 零伤亡通关可行 → 高手有上限,新手也不会被劝退到没法玩
拉格提到,他爱玩老版《最终幻想》系列,但成年后摸清了游戏的底层逻辑,再玩起来就太过轻松顺畅了。他想大幅提升游戏的挑战性和风险权重——这大概就是《Entropy》这套设计的出发点。
目前游戏处于抢先体验阶段,后续会不会调整死亡与伤势的具体数值,拉格没有在采访中展开。但至少从设计思路看,这款回合制RPG想做的不是“让你赢”,而是让你在每一次派队员上场前,都稍微犹豫那么一下。
至于那个叫杰夫的家伙会不会又挨一记钉头锤——只能等你自己进游戏看了。
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