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《EXODUS》游先看试玩报告:“质量效应”最纯正的血脉在此

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“集结有生力量”

作为Archetype Entertainment自成立以来推出的第一款游戏,《EXODUS》在绝大多数场合下被翻译为“大迁离”。

但说实话,这个标题实在有点不够直观,让人在第一眼看到它时,既猜不到游戏题材,又想不到游戏玩法。可对《EXODUS》这款游戏,乃至与它相关的全部衍生作品而言,这个词又极度重要——因为,它是一个贯穿和构筑了游戏世界观的科幻概念,就像“Mass Effect”及其相关技术的发现和应用,为整个“质量效应”的故事发生设下了大前提一样。

而在《EXODUS》中,“大迁离”同样是一种影响了宇宙命运的尖端技术,之所以要翻译成“迁离”,或许是为了让汉语圈的玩家更好地理解这种技术的使用场景——“迁离”就像许多科幻作品中常常出现的“跃迁”概念,它是故事中人类飞船用于星系旅行所必须的技术,也正是“大迁离”技术的出现,使得人类文明得以扎根于宇宙各处。



但和大家所熟悉的“空间跃迁”不同的是,《EXODUS》中的“大迁离”伴随着巨大的代价——因为无法实现超光速行驶,所以星际旅行开始伴随时间的膨胀。在《EXODUS》的世界观中,星球上和星际旅行中的时间并不恒定,正如电影《星际穿越》中描写的一样——旅行者们在太空中一天,地上或许已经过去了一年,而进行星际旅行,也就意味着人们需要抛下现有星球的一切,彻底远离过去的生活,这也是“大迁离”一词中“离开”所带有的意义。

可以说,《EXODUS》拥有一个极其庞大且独特的科幻故事框架,而这个科幻框架又和同样具备太空歌剧属性的“质量效应”系列,有着某种程度上的重合。

这并不是巧合。因为Archetype Entertainment的团队构成,就是一群来自欧美大厂的行业老兵,其中包含了大量前EA、光环工作室、顽皮狗,以及BioWare的开发者。而这帮老兵最擅长的,就是科幻主题的角色扮演和叙事,加上EA标准的大企业思维搞黄了“质量效应”系列,使得年轻的Archetype Entertainment成了创作者们反抗资本巨鳄的行业标志,连带《EXODUS》一起成了“质量效应”血统最正的“精神续作”。



话是这么说,但现实却总是叫人失望。自从像威世智这样的有钱公司开始彻底放权给创作者,类似Archetype Entertainment这样的例子就不再少见,甚至连“精神续作”都快被用成贬义词了,尤其是《EXODUS》这样,游戏还处于漫长的开发中,小说和桌游就已经出了一堆产品——就连2024年亚马逊推出的游戏主题剧集《秘密关卡》里,都有一集来自《EXODUS》,基本就是把上面提到的“大迁离”概念给演了一遍。

好在《EXODUS》的开发,似乎终于进入了后期阶段,而Archetype Entertainment也真是重视中国市场,以至于远在德国的科隆游戏展结束没几天,就火急火燎地赶到了中国上海,在9月的B站“游先看”现场,为中国的媒体准备了一份专门的试玩版本。

或许也是因为距离正式版发售时间还早,本次我们玩到的版本依然存在着较为明显的测试痕迹,比如部分中文文本的缺失、流程的快速跳过等情况,对CRPG中喜闻乐见的对话选择部分,也只展示了一点皮毛……但这并不会影响到我们发现被深埋在《EXODUS》基因中的某些东西。



事实上,如果要说《EXODUS》,那自然是躲不开“质量效应”的。而从本次试玩的情况来看,它也的确是当下“质量效应”血统最纯正的后继者了,这一点不仅体现在开发团队的人员成分上,更体现在游戏的底层玩法中。

不过,考虑到《EXODUS》和“质量效应”一样,是一款有着大量独特设定的“太空歌剧”式故事,所以在了解玩法之前,我们依然需要对游戏中的某些设定,进行简单的介绍。

在游戏中,玩家扮演一名拥有特殊血统的巡星使“Jun Alsan”。正如开头所解释的一样,《EXODUS》的世界观构成与“大迁离”技术的普及和使用密不可分,正是因为有人先一步进行了“大迁离”,使得人类在发展的过程中出现了意识形态与科技文明上的分化。而首先完成殖民的人类,在经过了漫长的时间流逝和改造后,演化为被称作“Celestial”的全新种族,变成了人类在故事中需要面对的最大敌人。



《EXODUS》还有一个重要设定,就是人类之外生物的觉醒——在经过改造后,这些动物拥有与人类同等的思维与语言能力,此前科隆预告片中出现的玩家同伴,身穿机甲进行战斗的章鱼狙击手“SALT”,就是其中之一。

而本次的试玩,就发生在一个居住着觉醒青蛙的星球上。由于缺少防卫和攻击的手段,这些青蛙在受到攻击后,很快就陷入了种族存亡的危机中。作为保卫星系安全、负责与其他文明建立连接的“巡星使”,玩家带领小队中两名成员——Suliman和Elise登上了星球。此时,整颗星球已经彻底陷入了混乱,玩家需要面对形似外星人的Celestial、传统的人类敌人、两三人高的战术机甲,以及……一只穿着衣服的觉醒太空棕熊。



本次试玩的重点,在于展示游戏的战斗系统和关卡探索。如果你之前已经是“质量效应”的玩家或粉丝,那对这套东西更是不会感到陌生。

《EXODUS》的战斗玩法内核,是建立在第三人称射击底子上的动作角色扮演游戏。面对关卡中出现的敌人,巡星使需要利用枪械武器与各种技能的配合来击杀它们。在“射击”这件事上,《EXODUS》几乎和“质量效应”如出一辙,依旧是符合现代枪械特征的射击体验、依旧是熟悉的掩体,打上几场遭遇战就足够唤起玩家沉睡已久的记忆。只不过,《EXODUS》对角色的成长设计显得更加现代,开发资源似乎也更加充足。

前者体现在技能培养和可供选择的武器类型,后者则体现在玩法扩展和地图探索上。

在“质量效应”系列中,玩家可以根据自己的游玩风格选择不同的职业,不同的职业又会提供不同的技能,但在《EXODUS》中并没有明确的职业划分,虽然游戏同样准备了多条不同方向的技能树,但却不会对玩家的技能选择进行限制。



在没有了绑定于职业的技能划分后,可供玩家执行的操作也变得更加自由和丰富,除了可以同时携带至少四把枪作为主力输出武器外,Jun还可以装备自动索敌和电磁手雷这样的经典战术道具。同时,他还拥有一副具有神器力量的臂铠,可以从各个星球的遗迹中获取能力,并将它用于战斗和探索中——也就是说,在《EXODUS》里,主角一个人就足以包圆了从输出到控制不同的位置和功能。

可既然它选择了继承“质量效应”的血统,那又怎么能少得了“队友”的存在呢?

在本次试玩中,玩家的队友被预设为Suliman和Elise,前者似乎与剧情强绑定,不停地出现在过场和关键动画中,负责在面临道德选择时,为Jun提供建议更加强硬和尖锐的选项,而后者只会出现在好感度选项的结果中,更像是一个预留给玩家的战术空位,大概率带谁都行。



依照“质量效应”的老传统,这两名角色同样拥有着迥异的性格和战斗方式,Suliman更倾向于用致命的方式永绝后患,而Elise则更加讲究道义。在试玩中,玩家就面临过类似“是否要将医疗包分享给受伤的敌人”这样的道德选择,你给或不给,你的队友都在后面看着,自然也就直接影响到了两人好感度的增减。

而此特征也体现在了他们各自的战斗技能上,这点同样很“质量效应”。

在战斗中,“队友”会为Jun提供火力与技能支援——可说句实话,在此次试玩版本的更多时候,队友更像是某种技能发射挂件,甚至不会吸引敌人的火力,我不知道这是不是有意为之。但只有在玩家下达指令的时候,他们才会真正起到作用——像是Elise,就可以向一个或多个敌人发射杀伤力极强的导弹,关键时候完全足以救玩家一命。

但另一方面,这些技能又不局限于战斗中,比如Suliman的技能就可以进入隐身并暗杀一名敌人,这也让玩家拥有了更多策略选择空间。比如,当前方有敌人在巡逻时,他就可以帮忙在不引起警觉的情况下解决掉目标。



可其实吧,“隐身”这件事情本身也并非Suliman的专属能力,Jun的基础装备中同样有着用于在短时间内实现隐身的道具,而在尚未被敌人发现的情况下,他同样也可以靠着“背刺”在战斗中先发制人。

你可能会对此感到不屑。因为到了今天,“潜行”玩法在同类游戏中早就烂遍了大街,但这并非事情的本质,真正让人乐于看到的,是《EXODUS》作为一款“精神续作”,它没有满足于“质量效应”的既有系统和框架——成体系的暗杀玩法出现,代表着《EXODUS》试图带给玩家更加符合CRPG思维的问题解决方案。要知道,其实游戏中还有一个“扫描”功能,它让玩家可以在开战前就对敌人进行扫描,找出对应的弱点和更优解。

其实关于这点,在《EXODUS》的地图探索方面,同样体现相当明显。



在执行主线任务的过程中,我们就多次发现了藏着支线和宝贝,也需要玩家稍微动点脑筋的“岔路”,其中既有摸索密码的解谜小游戏,也有利用臂铠能力完成的谜题。比如,有些受到能量控制的浮空平台,就要玩家利用能力封住能量源头,借此来改变浮空平台的运动状态,将角色送到想去的地方。

这种“巧思”型设计,在“质量效应”中其实是相对少见的。但专门做出这些,恰好说明Archetype Entertainment有想法,也有余裕去实现“太空歌剧”中那些更像CRPG的部分。

当然,考虑到《EXODUS》是Archetype Entertainment自成立以来的第一款游戏,而它很可能已经做了超过四年,所以这些优点的出现,倒也没有那么让人意外。最后,不如让我们回到一个更关键,质量把控也更加困难的内容——也就是故事和文本的表现力。

我到现在还记得两年前的《龙腾世纪:影障守护者》,如果没有文本的过度扁平,它本可以获得更高的评价。

但现实问题是,今天的BioWare就是没有能力,也没有胆量在故事中重现那种“嘴臭”式的对白。



至于《EXODUS》能做到什么地步……说实话,我不知道。因为,本次试玩的重点从一开始就没有被放在文本上,它甚至从中间挖走一大段关键流程,只留下头和尾。

而在本次试玩仅有的几段剧情中,Jun的对话选项总是显得相对克制,我想这可能和他特殊的身份有关——很显然,在“大迁离”的背景下,“Jun Alsan”必然是一个正派的悲剧英雄,他甚至怪不过那些觉醒了高级智慧的太空青蛙。

至于那些可能影响整个世界发展的“道德选择”,也没有被直接体现在这次试玩中。尽管在试玩的最后,在Jun救下了青蛙星球后,玩家获得了决定星球命运的权利,但这些东西所产生的影响,可能会在《EXODUS》的故事最后,甚至续作中才有所体现,现在就妄下评论实在不太厚道。

所以,剩下的一切,还是交给正式版,以及BioWare骨灰级粉丝的太空熊老师去评判吧。我现在能说的就是,在排除了一切不稳定的外界要素后,它就是现在你能看到的,“质量效应”最纯正的那支血脉。

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