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《空战奇兵8:希孚之翼》游先看试玩报告:护国神翼

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“粉毛太香了”

前段时间,我在B 站“游先看”活动上参加了《空战奇兵8:希孚之翼》的试玩。试玩包括序章、第1至4关,以及第9关“陆上战舰绝对阻止线”与第11关“阻止陆上战舰补给运送”的内容,让我足足体验了一整个下午。

本作给我带来的直观印象,是身临其境。因为,与系列传统用电影镜头CG铺垫世界观不同,它选择先令玩家代入角色,感受个人的情绪:主角雷克斯(Rex)因战后创伤而记忆模糊,其实和我们一样对这片海域发生的事情一无所知。而本作首次加入了第一人称可旋转视角的叙事,更加深了这种沉浸感。



开场是海难,身为战斗机飞行员的主角乘坐在救生船中于海上漂流时,被旧式航空母舰忍耐号(Endurance)救起。在母国海军近乎全灭的状态下,这艘老朽的战舰载着民众脱离战线。



后来通过他人告知我才知道,主角的母国中尤联邦由于遭遇索托亚共和国的闪电入侵,残存部队被打散,根本无力再组织反抗。然而,这艘船上的成员包括境内最后的传奇,拥有击落百架敌机战绩的飞行员:希孚之翼·寇普。



乘坐寇普的飞机,我们于甲板上起飞,喷气引擎轰鸣启动,机体插入云霄……当座舱盖上凝结着露珠时,前辈开始了战机操作教学——

第一课,你要活下去;

第二课,第二课,从今以后Endurance航空母舰就是你的母亲;

第三课,第三课,希孚之翼只是宣传,这个称号从未击落过任何一架敌机,之所以创造它是为了给故国民众希望,因此具体的歼敌数量,想填多少都行。

接着,空战爆发了。还没等我消化这些信息,来自索托亚共和国的敌人就已证明了前辈所言非虚。而刚刚找回飞行感觉的主角,无法在机炮位置给予寇普太多支援,只能眼睁睁看着希孚之翼被敌机击落,镜头一转,我再一次沉入海底。



以上,均为已公开的剧情内容。但当这一切以第一人称视角,在你眼前徐徐展开——前辈声音里那挥之不去的疲惫透过无线电传来,敌机乌云压城,而那艘老朽的忍耐号载着故国的火种在惊涛骇浪中孤独飘摇——身处绝境的使命感,便油然而生。

在我看来,一个好的游戏开场至关重要。《空战奇兵8:希孚之翼》仅用三十分钟的第一人称叙事,便一气呵成地完成了背景铺垫、基础玩法教学与叙事反转。更重要的是,它在最开端就为整段旅程赋予了恢弘意义:被捏造的传说,是绝望中一根残忍的救命稻草——而我们,将用实际行动把它变成真正的“希孚之翼”。



大家要知道,“空战奇兵”这个IP过往的游戏模式其实是有些偏街机的,关卡和关卡间插入CG播报,让玩家接取任务并执行。但这回,即使游戏延续了这个传统,第一人称叙事的加入依然赋予了它高规格大作的气质,我不再只是参与一个个任务,而是跟着主角和队伍生活、成长、感受,并思考这场战争的意义。

比如,前段时间很是出圈的塔莎,她原本是负责飞行表演的特技演员,能加入军中就已说明兵员折损过大,不得不从平民中招募志愿军。而我们小队的其他两个队友,也都是被打散的残部,这种绝境偏师的设定,就很像我过去很喜欢的一部电视剧《我的团长我的团》,它展现战事的残酷,但也关注大环境下的个人命运。





因此,在第一视角叙事时会有更多的日常展现。比如,忍耐号航母上的士兵抱怨食物不合胃口,另一名队友透露自己战前是数学老师,塔莎仍在进修学业,午餐后会温习功课记笔记。尽管主角的话并不算多,但这些生活场景的描写,却在潜移默化地让我与战友建立起了了解和信任。而这种信任,最终会正面反馈到玩法体验中——本作把僚机系统提升到了一个前所未有的重要位置。作为小队的队长,我能操作方向键,向包括塔莎在内的僚机编组发布指示,而他们的支援、掩护,以及火力投送,会帮助我们应对各种战况,帮玩家化险为夷。

比如第4关“突袭敌人港口”,这个关卡有两种攻克方式,要么先歼灭敌人的空中力量占领制空权;要么趁敌人没反应过来,快速突袭敌人港口,再击沉港口的舰队后迅速撤离。如果我们选择突袭港口并迅速撤离,仅靠我们一架飞机几乎是不可能完成的任务——因此,合理向僚机发布指令就显得尤为重要,策略执行得好几乎不需要再与敌机缠斗,事了拂衣去即可。



从这里大家也看出来了,到第4关时,我们的主要任务已不再是保存有生力量,而是可以组织偷袭,对敌人的占领区展开反击。而这,也是我在本次试玩中获得的最大成就感,当敌人进攻忍耐号航母,迫使我们反击时,我不得不改变寇普前辈延续下来的策略。结果发现,敌人并不像背景里所渲染的那样不可战胜。

到此,希孚之翼的称号真正成为了希望的象征,队友们相信追随我会让忍耐号上的将士们重拾勇气。试玩版本虽未展现中间的故事,但我能合理推测,正是因为故土民众看到了我们举起的旗帜,这才形成了星火燎原之势,纷纷予以支援和响应。



随着关卡推进,忍耐号机库不断扩充——我想,这也是玩法与叙事结合的体现。其中除了有对空型“F-16C战隼”,对地型“F-15E型鹰”这样遒劲硬朗的机体外,这次甚至首次公布了无尾翼匿踪机型“FA-36 Game”。如果有关注中外航展的读者,应该能明白这类机体的含金量,它的造型和性能可媲美现实里的六代战斗机。

那么,为了点燃玩家这份“重振中尤联邦荣耀”的使命感,玩法就更要配得上。从上手体验来看,《空战奇兵8:希孚之翼》的基底继承了系列30年历史所淬炼出的空战临场感,以及操纵各式战机扫荡敌军的空中狗斗体验。但为配合故事中弱者挑战巨人的叙事氛围,游戏内容上做了两个较大的改变。



其一,是本作会有数量更夸张的超级兵器。比如第9关“陆上战舰绝对阻止线”与第11关“阻止陆上战舰补给运送”。本来,作为偏写实拟真题材的游戏,这种类似“巨人进击”的陆上战舰乍看就像乱来,但它却很直观地表现了索托亚共和国的压迫感,战舰在故国的城市里横冲直撞,这并非出于征服目的,而仅仅因为这座城市拦住了它的道路。

那面对这种巨型敌人,玩法就不再局限于空中狗斗。它反而更像一场全员拼尽全力的怪兽抵抗战,我们小队分别为某一阶段的目标而努力,城市里的其他人也有各自任务,诸如定点爆破、破坏履带,以及引诱护航编队:战况之惨烈,战士们堪称前仆后继。



其二,是它为应对大型敌人加入了连锁破坏要素。被击坠的敌方兵器残骸如果在坠落过程中撞击其他兵器的话,将产生连锁型的破坏——等于说,本作里机体很少像旧作那般燃烧爆开,而是会以块状零件的残骸下坠,然后撞击其他超级兵器。

这一点在第11关“阻止陆上战舰补给运送”,体现得最为明显。此时,陆上战舰已被我们击退并休整藏匿,而我们的任务就是切断它的补给线,以防那头巨兽在得到资源补充后再度苏醒。于是在这关中,同样夸张的巨型运输机编队成了目标,其护甲厚重,光是单个击破就很费力。然而,连锁破坏机制的加入,却让挑战成为了可能,只要稍稍利用几何知识,一次小小的破坏,飞散的零件就可能带来一场裂变式的爆炸反应。



换句话说,《空战奇兵8:希孚之翼》在把敌人设计得更强的同时,也给了玩家相应的解法。面对乍看不可战胜的对手,持续骚扰、打击弱点,并逐步肢解,最后形成轰然倒塌的连续爆炸。这种设计,不但在玩法上带来了新鲜感,还在故事所铺垫的氛围中契合主题。当我彻底代入主角的心情,深知正面战场节节败退乃至一度反抗无望时,作为弱小一方屡屡完成对超级兵器的猎杀,便点燃了我的嗜血冲动,极大地宣泄了情绪。



在后来的采访中,我们知道本作由曾负责前作脚本的电影学院奖获奖导演“片渊须直”执笔,描绘《空战奇兵7:未知天际》约10年后的世界,《空战奇兵8:希孚之翼》将拥有系列史上最丰富的故事内容。

所以,诚然本作继承了系列街机式的挑战难度——即便是试玩默认的Normal,敌人也如背景设定中那般狠辣无情。但短短几小时所展现的沉浸感与叙事厚度,加上未来开放的简单难度,都让我相信:哪怕你从未接触过空战题材,也值得踏入这片天空。在沦陷区的绝境中,把一个虚假的谎言打造成真正的希望旗帜——这不能单用“剧情好不好”来评价,而是一种让血液沸腾、能支撑玩家不断挑战的游戏驱动力。

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