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数毛社点赞PS5新功能QSSR:潜力十足、令人印象深刻

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索尼公布了QSSR(Quick Spectral Super Resolution,快速光谱超分辨率)技术将基于机器学习的升频功能带到了标准版PlayStation 5上。它是对PS5 Pro所搭载PSSR升频技术的一次优化重构,最初将应用于《漫威金刚狼》和《羊蹄山之魂》两款游戏中。



数毛社也在第一时间发布了一篇报道,表示已经亲自体验这项技术大约6个小时,同时也与索尼方面进行了交流,了解其具体运作方式。

数毛社表示,他们目前只体验过这两款游戏,但这项技术的潜力令人印象深刻:本世代许多游戏都受到了低分辨率以及较差升频效果的影响,而QSSR有望带来明显改善。尤其是在《漫威金刚狼》中,画质提升效果非常出色。

从画质分析角度来看,简单来说,QSSR显著提升了时间稳定性,增加了细节表现,子像素完整性也有了明显改善,同时大幅减少了移动植被等元素产生的伪影。不过,《羊蹄山之魂》本身已经拥有较好的画质表现,因此提升幅度没有那么明显。













在60Hz性能模式并开启动态分辨率调整的情况下,QSSR能够在提供相近性能表现的同时,带来明显提升的画质,尽管其运行时采用了更低的内部渲染分辨率。只有在120Hz解除帧率限制的性能模式下,我们才能在相同分辨率条件下确认QSSR所带来的额外性能成本。





在120Hz解除帧率限制的性能模式下,《羊蹄山之魂》中游戏原本采用的标准FSR 3与QSSR能够提供相近的帧率表现。



你可能最先想到的问题是:既然高质量升频是PS5 Pro的一大卖点,索尼为什么还要在标准版PS5上推出QSSR?原因在于:PS5 Pro拥有更强的性能,可以实现更高的输出升频分辨率,同时也能支持更高的基础分辨率。同一款游戏在标准版PS5上使用QSSR,与在PS5 Pro上使用PSSR之间,依然存在明显差距。

SIE(索尼互动娱乐)图形研发首席工程师Daniel Craig表示:“能够在这一世代已经深入进行到现在的时候继续改进PS5,让开发者能够制作出画面表现更好的游戏,这非常棒。现实情况是,PS5 Pro拥有300 TOPS的专用硬件算力用于这一目的,因此它可以在成本与画质之间的取舍曲线上选择一个更加宽裕的位置。”

数毛社指出,能够将PSSR重新设计并适配到标准版PlayStation 5上,是一项非常出色的技术成就。PS5 Pro拥有专门的机器学习硅芯片,而PSSR与AMD的FSR 4存在一些共同点,使用的是INT8指令。而基础版PS5并不支持这一功能。



Daniel Craig则解释道:“确实,PS5 Pro从设计之初就是为了完成这项任务,因此QSSR主要依靠FP16计算。经过精简后的神经网络架构让我们已经非常接近目标,但在此基础上,我们又利用了各种不太明显的硬件特性来最大限度提升效率(这也是主机开发者经常会做的事情)……其中大量使用了打包数学指令。真正的挑战在于保持整个处理流程的满负载运行,并降低或分摊计算成本。”

虽然QSSR具备许多机器学习升频技术的特点——以及它们显而易见的优势——但它并不是一次简单的移植。索尼必须做出一些取舍,不过官方对最终效果感到满意:

“游戏开发始终是在各种取舍之间寻找平衡,但我们并没有像你可能想象的那样做出非常激进的妥协。我们会密切关注模型架构在成本与质量之间的曲线,而真正困难的选择,只是在于决定它在基础硬件上的落点。我们认为,我们选择的位置既是开发者能够承受的,同时也能相比标准TAA(时间抗锯齿)提供一次升级。”



这里的关键词是“可负担”。目前市面上的所有升频技术都不是免费的午餐——它们都会带来一定的计算成本,而这部分成本需要尽可能降低。

以PS5 Pro上的PSSR为例,将画面升频至4K时,其升频帧时间大约为2毫秒。为了确认QSSR的性能成本,数毛社总共进行了三项测试:在开启和关闭QSSR的情况下,运行《漫威金刚狼》的一段过场动画,并在性能模式、解除帧率限制以及开启VRR的情况下进行测试。

结果显示,QSSR的速度比失眠组自家的升频技术更慢,差距大约在1.5毫秒至1.8毫秒之间,其目标是将基础864p分辨率升频至1440p。这相当于8至10帧左右的性能差距。不过,在60Hz性能模式下,动态分辨率调整的目标变成了保持60fps,因此两者之间的差距明显缩小——内部渲染分辨率会降低,以便为QSSR留出空间,但最终输出帧率会比较接近,同时画质会有明显提升。



随后,数毛社又在保真模式(Fidelity Mode)解除帧率限制的情况下重新进行了测试,该模式目标输出分辨率为2160p,对于QSSR来说是一项更具挑战性的任务。在这种更高负载的内容下,帧率表现会进一步降低,但两者之间依然存在8至10帧的差距。不过,QSSR带来的帧时间“损耗”似乎达到了4.4毫秒。相比PS5 Pro上的PSSR方案,这个数字非常高。简单来说,将画面升频至1440p才是QSSR更自然的目标,而这也正是许多低分辨率PS5游戏目前采用的方式。

“你的直觉在这里完全正确。”Craig说道。(注:数毛社并没有向索尼透露具体测试数据,只告诉他们升频到4K的成本似乎更高。)“在PS5 Pro上,开发者几乎都会统一将输出目标设定为4K,并在此基础上调整渲染分辨率。而在PS5上,开发团队必须更加灵活,不仅要调整渲染分辨率,还需要根据不同画质模式调整中间阶段以及最终呈现目标。我们提供工具和灵活性,帮助他们为自己的游戏找到合适的方案。这并不是一个适用于所有情况的通用解决方案。”



另一方面,在《羊蹄山之魂》的性能模式下,以解除帧率限制并开启VRR的方式运行时,QSSR的表现几乎与游戏原本采用的FSR 3实现完全一致。

目前数毛社只测试了一款游戏(原文如此),还需要确认它是否使用了相似的输入和输出分辨率。但如果QSSR的速度确实能够达到FSR 3的水平,那么它对于PS5游戏开发者来说将会成为一个非常有吸引力的替代方案。显然,这还需要更多支持该技术的游戏进行分析,以确认这一点是否成立。

对于游戏开发者来说,整合QSSR应该相对简单。如果他们的游戏已经支持PS5 Pro上的PSSR,那么为标准版PS5加入QSSR并不需要太多额外工作。

“QSSR本质上是针对已经支持PSSR的游戏所提供的一种直接替换方案。”Daniel Craig解释道,“不过,调整游戏设置仍然需要一些时间,可能需要几天。例如,开发团队可能需要调整资源流送设置,以确保更高质量的多级纹理能够保持加载状态。”

与PS5 Pro上的PSSR推广方式类似,未来看到现有游戏加入QSSR支持也是可以预期的:“将QSSR加入已有游戏相对容易,风险也较低,但我最期待的是未来那些从开发初期就同时考虑QSSR和PSSR的作品。”

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