《GTA6》的编剧团队最近聊了聊露西亚和杰森这两个主角是怎么写出来的。不是那种"我们打造了史上最立体角色"的场面话,而是把设计思路摊开讲——包括他们身上的毛病。
这波内容来自LOVE Magazine即将推出的刊物,提前放出了一部分创作团队的访谈。R星叙事高级副总裁Rupert Humphries、编剧Elizabeth Gauvey-Kern和Alexa D'Agostino都出现在里面。
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先说露西亚:她要的不是刺激,是更好的生活
Humphries对露西亚的描述很直接:她想为自己争取更好的生活,不会被障碍挡住。这句话听起来像标准的主角动机,但放在一个犯罪题材里,它其实把方向定死了——她不是被卷进去的,她是主动往前推的那个人。
编剧Elizabeth Gauvey-Kern补充了团队的核心想法:他们希望露西亚和杰森有时候判断正确,有时候也会犯错。Gauvey-Kern认为,正是这些特质让两个人显得可信,也让他们成为合适的搭档。
另一位编剧Alexa D'Agostino的说法更具体一点:写出角色各自的愿望,能让他们呈现出虽带有俗套、却仍显真实的不完美之处。注意这个措辞——"带有俗套",编剧自己承认了这一点,没有硬吹成什么前所未有的突破。
邦妮和克莱德,但更疯一点
Humphries把露西亚和杰森比作现代版的邦妮和克莱德。这个类比不算新鲜,但他后面那段解释值得看一眼。
他说团队要创造一个映照当代的世界,就需要让它比现实更夸张、更疯狂、更直白。亡命奔逃、暂不顾后果地把犯罪行动推向极限,也带着某种充满希望的天真感。
"充满希望的天真感"——这个组合词有点意思。两个人在做最不计后果的事,但驱动力里有一部分是天真。这跟前面说的"露西亚想争取更好的生活"能对上。
机制层面:主角没那么强
这种处境也跟游戏机制挂钩。警察会识别角色并持续追捕,玩家可能需要换车、换衣服来摆脱追踪。当地不少人装备精良,主角的个人力量因此显得更受限制。
换句话说,这不是一个靠主角光环硬闯的设定。换车换衣服这种操作,说明追捕系统会盯着你的身份特征,而不是简单甩掉就完事。
关于"美国梦",编剧给了一个很朴素的版本
Humphries谈到"美国梦"时,给了一个不太宏大的定义:如今它或许只是为家人拥有一所房子并还清贷款,而非取得巨大的成功。在他看来,南佛罗里达正是这种追求发生碰撞的前沿。
这个说法把故事的落点拉得很低——不是成为什么大人物,就是房子和贷款。放在两个亡命徒身上,反差感就出来了。
正反两方,其实都指向同一件事
如果非要拆一下这套角色设计的正反两面:
- 正方:编剧明确说两人会犯错、会判断失误,也承认角色带有俗套。这种"不完美"的定位,比强行塑造完美主角更容易让人信服。
- 反方:邦妮和克莱德的类比、亡命鸳鸯的框架,本身就是被用滥的模板。编剧自己用了"俗套"这个词,说明他们清楚这一点。
但两边的落点其实是一致的:团队没有打算把露西亚和杰森写成无所不能的人。他们会犯错,能从彼此身上学习,也有脆弱和强韧并存的一面。至于这套设计最后能不能撑住,得等游戏出来才知道。
至少从编剧的表述看,他们想做的不是两个酷炫的犯罪机器,而是两个会判断错、会互相补位的人。这个方向,比"史上最强双主角"之类的说法实在得多。
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