《上古卷轴6》的前首席设计师在采访里聊了聊他对这款游戏的想法,其中一条挺有意思——他建议加入船只驾驶和海战系统,给系列开一个全新的水面玩法维度。注意,这目前只是他个人的看法,B社官方没有确认任何相关内容,而且他本人早就离开B社,没有参与本作的开发。
这个提议一出来,玩家圈里自然就分成了两拨人。有人觉得海战能给老滚系列补上一块长期缺失的拼图,也有人觉得这跟老滚的味道不太搭。下面把正反两边的理由摆一摆,你自己判断。
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正方:海战是老滚一直缺的那块拼图
支持这个方向的人,逻辑起点是地图。按这位前设计师的说法,《上古卷轴6》大概率会发生在高岩、落锤一带,那片区域有广阔的海湾地形,本身就给自驾和海战提供了天然的舞台。不是硬塞一个系统进去,而是地图条件摆在那儿,不做点什么反而浪费。
他提出的具体设想是,船只和海战可以成为新的标志性核心玩法。这个定位不低——标志性核心玩法意味着它不是支线小游戏,而是能撑起一条主线的存在。对老滚系列来说,巨龙、龙吼、中世纪奇幻那一套已经用了很多代,海战确实是个没怎么碰过的方向。
另一个论据来自B社自己的技术积累。素材里提到,B社在《星空》里已经积累了飞船载具的相关技术,这些经验也能为船只海战系统落地提供支持。从技术角度看,飞船和船只在载具逻辑上有相通的地方,不是从零开始。
反方:方向对不对,得看老滚要什么
反方的担心也很直接。老滚系列的核心体验一直是探索、角色扮演和那种走进一个世界的感觉,海战听起来更像是另一个游戏的东西。把资源投到船只系统上,会不会挤占本该用在剧情、任务、地牢这些老滚传统强项上的精力?
这位前设计师自己也提到了一个关键判断:他建议增加对水面驾驶和海战体验的打磨,而不是大规模扩展水下内容,避免资源过度消耗。这句话其实反过来也说明,海战系统本身就是一个吃资源的活儿,做深了成本不低。
还有一层现实因素。他离开B社之后并没有参与本作开发,所以这些想法到底会不会被采纳,目前没有任何官方信息可以佐证。B社至今没有公布《上古卷轴6》的任何官方玩法、地图或发售信息,一切以官方后续公告为准。现在讨论的是一份个人提案,不是开发路线图。
除了海战,他还聊了什么
采访里不止海战一个话题。他还进一步设想了配套的水系玩法体系,包括:
- 上层水系技能树
- 水系法术
- 以海妖、海精等为代表的海洋上层敌人
- 支持船只升级和养成
这套东西串起来看,是一个从技能到敌人到载具养成的完整闭环。如果真按这个思路做,海战就不是孤立的系统,而是能跟角色成长挂钩的一整条线。
冷静拆一下:这事的看点在哪
把正反两边的理由放在一起,其实能看出一个更本质的问题:老滚6到底要不要一个"标志性新玩法"。
支持的一方看重的是差异化和地图适配,反对的一方看重的是系列调性和资源分配。两边说的都不是没道理,但也都建立在同一个前提上——这些内容目前都还停留在个人设想阶段。
对玩家来说,现在能确定的信息只有这些:提议来自《上古卷轴6》前首席设计师,内容是船只驾驶和海战系统,配套设想包括水系技能树、水系法术、海洋上层敌人和船只养成,他本人已离开B社且未参与本作开发,B社官方没有确认任何相关内容。
至于这个方向最后会不会出现在游戏里,现在谁也说不准。老滚6本身连发售日都还没影,玩法层面的讨论,暂时只能当参考。
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