你有没有过这种经历:刚从地牢里爬出来,主线任务在任务栏里闪着光,但你偏不——看见远处那座山,就想先过去看看。前《上古卷轴5:天际》设计师Bruce Nesmith在采访里提到一个数字,说大约30%的玩家,没沿着主线路线走到河木镇,而是走了别的路,开始自己探索。
这个数字挺有意思。它不是"玩家不爱做主线"的抱怨,更像是在说:开放世界最迷人的地方,恰恰是玩家不听话的那部分。
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逃出地牢那一刻,游戏才真正开始
Nesmith的说法是,玩家逃离海尔根之后,就能看见山峦,能看出周围的地点,也可以很早就脱离主线。换句话说,从地牢出口往外看的那一眼,就已经决定了接下来几小时你要干嘛。
有人直奔河木镇,有人往反方向走。这不是设计失误,Nesmith认为,约三成玩家选择另一条路,恰恰证明了团队希望让玩家拥有自由的设计目标。
说白了,主线是给想跟着走的人准备的,而那些"乱跑"的人,才是开放世界真正的受众。
自由不是把路修宽就完事
Nesmith表示,要实现这种自由,开发者不能只让道路保持开放。玩家可能在不同时间、以不同顺序触发任务或进入场景,团队还得让任务和环境在这些情况下正常运作。
他称团队为此投入了大量精力,尽可能让这种开放感贯穿游戏。这话听着简单,做起来是另一回事——玩家先去了A地点,再回头做B任务,NPC的对话、任务的触发条件、场景的状态,都得对得上。
所以"开放世界"这四个字,真正难的不是地图大,是地图上每一件事都能在任何顺序下自圆其说。
为什么这件事值得拿出来说
《上古卷轴5:天际》2016年10月28日登陆PC,发行方是Bethesda Softworks,开发方是贝塞斯达,平台覆盖PC、Switch、XBOXONE,类型是角色扮演,标签里写着奇幻、开放世界、冒险。
这些信息摆在一起看,会发现一个挺有意思的对照:一款2016年(PC版)的游戏,到今天还有人在讨论它的设计逻辑,讨论的还不是画面、不是剧情,而是"玩家为什么不听话"。
Nesmith的这段说法,其实回答了一个老问题——为什么有些开放世界玩起来像在逛主题公园,有些却像真的在野外迷路。区别可能就在这30%里。
给还在天际省乱跑的玩家
如果你也是那种逃出地牢就忘了主线的人,不用觉得亏。按Nesmith的说法,这种玩法本来就在设计预期之内,团队花力气做的就是让这些"不按顺序"的操作也能正常跑下去。
至于主线?它一直在那儿,跑不掉。
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