由你来说:明明前面费尽心思把反派塑造成危险人物,最后却突然安排一段悲惨往事,让主角选择原谅甚至与其和解——这种剧情是不是已经成了不少日本游戏的固定套路?
![]()
近日,贴吧有玩家发帖讨论“原谅反派是不是日本的政治正确”,认为自己近年来玩过的一些日本游戏,经常出现类似展开:玩家前期一路与反派对抗,甚至亲眼见证其做出不可挽回的事情,但到了剧情后期,作品又开始强调反派的过去、创伤以及不得已的处境,最终试图让玩家理解甚至接受这个角色。
有玩家表示,自己并不是反感塑造复杂反派,真正觉得别扭的是,有些作品前期把反派写得十恶不赦,后期却通过几段回忆或角色对话强行“洗白”,甚至让此前受到伤害的角色亲口选择原谅。游戏画面、玩法可能都很吸引人,但一看到这种剧情,打开评论区就容易看到玩家吐槽。
![]()
![]()
对此,评论区也出现了明显分歧。有玩家认为,这其实不能简单归结为“日本政治正确”,而是日本商业游戏常见的叙事方式。相比单纯的善恶对立,很多作品更喜欢强调“每个人都有自己的理由”,即使是反派也要赋予完整背景,让玩家理解他们为什么会走到这一步。
但另一部分玩家显然对此已经产生疲劳感,认为“有苦衷”和“应该被原谅”根本是两回事。反派可以写得立体,但不代表主角必须原谅,更不意味着此前做过的事情可以被一笔带过。
![]()
![]()
还有玩家提出,如果作品能够让反派真正为自己的行为付出代价,同时保留人物复杂性,反而更容易获得认可。
你玩日式RPG时,最讨厌哪一种“反派洗白”?是突然卖惨、强行原谅,还是明明干了坏事却要求玩家理解他?
![]()
![]()
![]()
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.