最近《侠盗猎车手6》的消息一波接一波,我本来以为大家的注意力都在新作上,结果翻旧闻的时候刷到一条关于《圣安地列斯》的回顾,看完愣了几秒——这游戏的开发预算,据说不到1000万美元。
对,就是那个2004年10月发售、后来被无数人当成童年回忆的《侠盗猎车手:圣安地列斯》。
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先说钱:预算不到1000万美元
关于这个数字,回顾里提到了两个来源。一个是2004年《华尔街日报》的报道,给出的预算约为1000万美元;另一份报纸则引述了时任Take-Two总裁的说法,称预算低于1000万美元。这些都是当时报道中的预算说法,不是后来倒推的估算。
同一批回顾里还提到,这款游戏是由不足100人的团队、历时数年开发完成的。放在今天看,这个规模大概只相当于某些大作的一个美术组。
再说销量:16个月,1200万份
销量数字来自2006年《今日美国》的一篇报道。该作自2004年10月发售,约16个月后,销量已经超过1200万份。
如果做一个很宽泛的假设——这1200多万份全部按每份50美元的原价售出,那么销售额大约是6亿美元。这里得说清楚,这只是按标价算出来的数字,没有计入折扣,也不能直接等同于Rockstar Games或发行商Take-Two Interactive实际拿到的收入,更不是利润。但即便只是标价口径,和不到1000万美元的开发预算摆在一起,落差还是相当直观。
为什么现在又被翻出来
这次回顾的由头,是《侠盗猎车手6》临近推出,大家开始重新打量这个系列早期的投入产出比。有意思的是,回顾还把《圣安地列斯》的成本,和《光与影:33号远征队》据称低于1000万美元的预算放在了一起。
两款游戏相隔大约20年,预算数字却落在同一个区间里。这个对比本身,就成了讨论大型游戏制作规模与投入变化的一个切口——20年里,3A游戏的开发成本涨了多少,而当年那个"不到1000万"的预算,又能做出什么样的作品。
玩家视角的小结
说实话,看到"不到1000万美元"和"1200万份"这两个数字挨在一起,第一反应是有点恍惚。那会儿的游戏,团队不到100人,几年时间,做出来的东西到现在还有人反复回坑。当然,时代不一样了,成本结构、人力价格、玩家预期都变了,直接拿来对比并不公平。
但作为玩家,看到这种数字还是会忍不住想:钱变多了,游戏一定更好玩吗?这个问题没有标准答案,不过《圣安地列斯》这组数据,确实值得在《GTA6》到来之前,再翻出来看一眼。
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