刷到Control续作作曲的采访,我第一反应是:这老哥挺敢说。别人做超现实题材恨不得把诺兰的名字贴脑门上,他倒好,主动往外撇清。
Petri Alanko,Control Resonant的作曲,最近聊了聊这次配乐的思路。核心一句话:他刻意不去复刻《盗梦空间》。
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为什么?他自己的说法是,那样做"会有点俗气",而且会把Remedy的构想"降格成没那么有价值的东西"。这话说得挺重,但也能理解——一个扭曲版曼哈顿,楼歪着、重力不太对劲,第一眼确实容易让人想到那部电影。真照着抄,玩家一眼就看穿了。
从"最老房子"里走出来,是种解脱
先说背景。前作Control的场景是"最老房子"(The Oldest House),一个封闭的室内空间,走廊、办公室、混凝土,压抑感是它的底色。这次Control Resonant换了个地方——一个被扭曲的曼哈顿,开放世界,能跑能逛,主线之外还有一堆支线等着。
Alanko的原话是,能走出"最老房子"、用这种"梦魇般的曼哈顿式环境"当舞台,让他"大大松了一口气"。
我琢磨了一下这个"松一口气"——对做音乐的人来说,室内空间和开放世界的写法完全是两码事。前者你可以用回响、用狭窄的声场去压人;后者你得考虑玩家在楼宇之间穿行时,声音怎么铺开、怎么跟着走。
他自己也提到,那些建筑的尺度本身就是灵感来源。不是"楼有多高"这么简单,而是那种让人觉得自己渺小、可替代的感觉。
然后问题就来了:在一个这么庞大的世界里,怎么让玩家觉得Dylan这个人是"不可替代"的?他说,这就是游戏里所有Dylan相关曲目的"骨干"来源。
Dylan是一张白纸,音乐得从零开始写
聊到主角Dylan,Alanko用了个词:tabula rasa,白板、白纸的意思。
他的描述是,Dylan"是一张白纸",需要先恢复成一个人,然后变成别的东西。所以那首叫《Tabula Rasa》的曲子,和声是往下走的,打击乐是刺耳的——用他的话说,这相当于给Dylan和Hedron写的一段"序曲"。
他还提了个挺有意思的解读:曲子结尾那些起伏的噪音,可以理解成呼吸——或者说,昏迷之后重新开始呼吸。主角和反派,都适用。
他想表达的是Dylan的脆弱,从他起点有多低,到他最后走到了哪里。
这段我读了两遍。不是因为多玄乎,而是它确实解释了一件事:为什么续作的音乐听起来和前作不是一个路子。前作是"你在一个地方越陷越深",这次是"你在一个地方重新学怎么当人"。
他的创作方法,听着就挺费劲
Alanko还聊了自己的工作方式,几条列一下:
- 灵感来源是概念艺术,他说那些图会带出"旋律"和"一种感觉"
- 他提到自己有联觉(synesthesia),能"听见"画面,这是他创作时的常用工具
- 他会每天录各种声音,之后再把这些素材加工成和声
- 他的原则是:越怪越好
"越怪越好"这四个字,放在Remedy的游戏里,莫名合适。
他还提到一首叫《Sibling Theme》的曲子,说这首是安抚Dylan和Jesse"受损的童年记忆"的。
说回那个"不抄诺兰"的决定
我个人觉得,Alanko这段话里最有价值的部分,不是他拒绝了什么,而是他解释了自己相信什么。
他说他不相信复制和重做,虽然极少数情况下致敬是合适的,但这种情况"确实非常少"。
这话放在当下的游戏圈,其实挺刺耳的。超现实、扭曲城市、重力反转——这些元素这几年被用得太多了,多到玩家看到歪楼就条件反射喊"盗梦空间"。一个作曲主动说"我不干这个",至少说明团队想过这个问题。
当然,这不代表成品就一定好。配乐这东西,采访里说得再玄,最后还是要玩家戴上耳机自己判断。
最后说下能玩到的信息
Control Resonant目前已经在PlayStation 5、Xbox Series X、Xbox Series S和PC上可以玩了。
至于音乐到底有没有跳出前作的框架、有没有真的避开那个"俗气"的坑——我建议别光看采访,进游戏里自己听。毕竟作曲说得再清楚,耳朵是你的。
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