2000年代中期,掌机市场还是任天堂说了算。Game Boy和GBA两代机器把持着这个品类,累计销量以亿为单位,第三方厂商想进这个市场,基本得先看任天堂的脸色。然后索尼带着PSP来了。
前PlayStation负责人肖恩·莱登(Shawn Layden)在《The Expansion Pass》播客里回忆了PSP首次公开的那个时刻。他说,当时有一位正在任天堂工作的朋友给他发来消息,内容只有一句:"你们这群混蛋。"他补充说,对方的情绪是——"这不就是台游戏机嘛。"
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这句骂人的话,放在当时的语境里,其实是一种最高级别的认可。一个在掌机市场躺赢多年的公司员工,看到竞品亮相的第一反应是骂人,说明他看懂了这台机器意味着什么。
一台让任天堂坐不住的机器
PSP公布之前,任天堂在掌机领域几乎没有对手。Game Boy和GBA两代产品累计销量数以亿计,这个数字本身就说明了一切——不是没人想挑战,是没人挑战成功过。
PSP的出现改变了这个局面。它带来的是一块更大的屏幕、更强的性能,以及索尼在PlayStation品牌上积累的号召力。对玩家来说,这是一台"原来掌机还能做成这样"的设备。
后来的结果大家都知道:任天堂用DS接招,双屏加触控的设计打开了另一条路,最终全球销量达到1.54亿台。PSP的销量是7600万台。单看数字,DS赢了,而且赢得不少。但7600万台这个成绩,已经是任天堂之外掌机产品的最高纪录。
换句话说,PSP没有打败任天堂,但它做到了此前没有任何一家公司做到的事——让任天堂在掌机市场真正紧张了一次。
卖得好,却没赚到钱
莱登在播客里承认了一件事:PSP的系统容易被破解。真正让这台机器"活"起来的,是《怪物猎人》系列。这款共斗游戏让日本玩家纷纷买机入坑,PSP在日本市场的热度,很大程度上是靠这款游戏撑起来的。
但问题也出在这里。机器卖得多,软件赚钱却很难。破解带来的盗版问题,让索尼很难从PSP的软件销售里获得应有的回报。一台硬件销量亮眼的机器,在商业上并没有给索尼带来对等的利润。
这大概是PSP故事里最让人唏嘘的部分:它证明了索尼有能力做出好硬件,却没有完全解决怎么靠它持续赚钱的问题。
从PSP到PSV,索尼踩了同一个坑
莱登还聊到了后续的PSV。他说,当年做PSV的时候,团队以为玩家想要的是"主机级别的体验装进口袋",结果发现玩家真正想要的,是"把主机的体验带出门",而不是"在掌机上玩缩水版的主机游戏"。
这个判断上的偏差,直接影响了PSV的定位和游戏阵容。莱登提到,索尼很难同时养好两个平台的生态。PS3低迷的时候,PSP的表现撑住了场面;PSV发售的时候,PS3又正好在回暖。资源就那么多,两头顾的结果往往是两头都顾不好。
他给出的建议也很直接:如果索尼要重回掌机市场,不如成立独立公司去做掌机,而不是把它当成主机的附属品,软件还要共用一份预算。
今天的掌机市场,逻辑已经变了
莱登觉得,现在的市场和当年不一样了。Steam Deck和Switch的核心卖点,是"把完整的主机体验随身带走"。PSP和PSV在这一点上,或许走得太超前了。
他提到,当年做PSV时以为玩家会为"主机级体验"买单,后来发现玩家真正在意的是"能带出门的体验",而不是缩水的主机端内容。Steam Deck的成功也印证了这一点——除了《巫师3》《赛博朋克2077》这类大作,更多玩家在上面玩的是《以撒的结合》《死亡细胞》这种更适合碎片时间的游戏。
这个观察挺有意思。掌机的价值不在于它能跑多重的游戏,而在于它能让玩家在什么场景下玩游戏。通勤路上、午休时间、睡前躺床上——这些场景需要的不是画质拉满的3A,而是随时能拿起来、随时能放下的体验。
莱登最后总结说,公司在创造新平台时,得先明确自身定位。这句话听起来像废话,但PSP和PSV两代产品的经历说明,搞清楚"这台机器到底是给谁用的、在什么场景下用的",比堆硬件参数难多了。
至于PS6掌机的传闻,莱登没有正面回应。他只是提醒,索尼很难同时养好两个平台的生态。这话放在今天,依然值得琢磨。
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