南极科考站、生物实验失控、1-bit像素画面——这几个词凑在一起,大概能猜到是什么味道了。Actsan Games和Dog Temaki联合公布了一款叫Untarctica的新作,确认会登陆Nintendo Switch 2和Nintendo Switch。发售时间?两边都没说。
类型标签给得很直白:快节奏动作恐怖类银河恶魔城。舞台设在一座正在腐烂的南极研究站里,失控的生物实验已经接管了这里。你要做的不是把设施炸掉——官方设定里说得很清楚,机密研究太多,炸了损失太大。所以只能派人进去,搞清楚发生了什么,顺手清理掉里面还活着的东西。
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争议点一:开枪到底是战斗还是赶路?
这款游戏最值得拆的地方,是它把「射击」这个动作拆成了两套用途。按常规思路,枪是用来打敌人的;但Untarctica里,开火产生的强力后坐力会把玩家自己推出去。也就是说,每一次扣扳机,同时是一次位移决策。
正方会怎么看这件事?从官方描述看,这套机制把战斗和跑图绑在了同一个按键上。你可以用枪声跨过致命沟壑,躲开环境伤害,在密集的弹幕里穿来穿去。移动系统围绕同一个机制搭建,节奏快、响应高,每一次开火都在产生动量。对喜欢高速操作的玩家来说,这确实是个有想法的设计——不用切武器、不用按组合键,一个动作解决两件事。
反方会怎么挑刺?问题也在这儿。开枪既是输出又是位移,意味着你没法单纯地「站着打」。想躲就得开枪,想开枪就会位移,两个需求互相绑架。对不擅长多线程操作的玩家来说,这种设计可能不是爽,是手忙脚乱。当然,这只是从机制描述推出来的可能性,实际手感如何,得等上手才知道。
争议点二:1-bit像素配低多边形3D,是风格还是省事?
视觉上,Untarctica走的是高对比度1-bit像素角色加扭曲低多边形3D背景的组合。官方给的说法是,想做出一种介于复古恐怖和「损坏的科学模拟」之间的超现实观感。
支持的一方会觉得这个方向挺对味:南极的荒凉配上阴冷的科幻音景,围绕孤立、机械、以及站里那些越来越不自然的东西展开,1-bit的黑白硬边恰好能放大这种不适感。反对的一方大概会说,像素加低多边形是独立恐怖游戏的常见配方,谈不上多新鲜,关键还得看美术执行。
两边都有道理,但有一点是确定的:这套视觉不是随手拼的,官方明确把它和「损坏的模拟」这个设定绑在了一起。
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站里到底有什么
玩家要探索的是Magnus Coriolis Station——一座本该永远埋在冰层下的研究设施。官方描述里提到,这里没有无线电传输,没有科学报告,只有夹杂着湿漉漉尖啸和金属咔哒声的失真信号。
进去之后能遇到的东西,大致是这几类:
- 被列为机密的实验项目
- 站内人员留下的、内容令人不安的日志
- 越来越怪异的生物变异体
每个区域都把战斗、跑图和环境挑战揉在一起,最后收束到多阶段的Boss战。官方说这些Boss是专门用来考验精准度和反应速度的。
冷静看:这游戏目前能确认什么
把已知信息摆一摆:平台确认了,Switch 2和Switch都有;发售时间没确认;类型是动作恐怖银河恶魔城;核心机制是后坐力位移;场景是南极研究站;视觉是1-bit像素加低多边形3D;有Boss战,有多阶段设计;有预告片。
至于好不好玩、手感顺不顺、Boss设计有没有新意,这些现在都下不了结论。官方放出的是一套机制说明和世界观设定,不是实机体验报告。对这类把核心机制押在单一动作上的游戏来说,成败往往就在那一下的手感上——差一点是别扭,对了就是上瘾。
南极、失控实验、一把既能杀敌又能当推进器的枪。这个组合至少说明,做的人知道自己想要什么。
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